Grant(Garou)

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Einleitung

Grant als Charakter weicht sehr stark ab vom ueblichen Garou-design, und ist sehr einzigartig in der Hinsicht dass er... viele sachen nicht besitzt. Er besitzt keine Form von cancels jeglicher art, lediglich ein paar kara-fenster von denen er profitieren kann. Seine offensiven Faehigkeiten sind sehr mangelhaft verglichen mit dem rest zum cast und in der Defensive leidet er darunter besonders fett und anfaellig auf crossups zu sein. Er ist einer der Charaktere die einen dash besitzen, jedoch fehlen ihm durch nicht vorhandene feints die normalerweise ueblichen lueckenfreien blockstrings und das dazugehoerige guardcrush Potential. Jedoch besitzt Grant ueberdurchschnittliche normals und eines der besten Super im Spiel, was es ihm erlaubt sowohl sehr gut im neutral game zu zonen als auch so ziemlich alles erdenklich unsafe zu punishen.

Ziele: Auf superleiste sitzen, gegner zonen, frametraps.

Moveliste

Normals & Commandnormals

Groundnormals

  • n.5A: - 3F jab, +6 auf block/hit, kann nicht gecrouched werden etc. Perfekt.
  • n.5B: -
  • n.5C: -
  • n.5D: -
  • f.5A: - Doppelt so langsam wie n.5A, +4. Gute Prioritaet.
  • f.5B: -
  • f.5C: -
  • f.5D: -
  • 2A: - 4f startup, unglaublich gute Prioritaet. +4, abusen.
  • 2B: - Neben 2D Grant's einziger low move. 5F startup, +2 auf block/hit.
  • 2C: -
  • 2D: -
  • 5AB: -
  • 2AB: -

Airnormals

  • j.A: - Air-to-air fuer Leute ueber Grant. Trifft diagonal ueber ihm, ist sehr schnell und hat ziemlich unschlagbare Prioritaet in diesen Situationen.
  • j.B: - Jumpin. Kann crossup treffen.
  • j.C: - Air-to-air fuer Leute auf selber Hoehe mit Grant.
  • j.D: - Leicht diagonal angewinkelter Kick. Besitzt riesige Reichweite als auch active frames. Am besten als anti-jump aus Vertikalspruengen einzusetzen.

Throws

  • 4/6C: - Unglaublich schlechter Wurf - stellt einen Trainingsdummy midscreen hin und versucht ihn zu werfen nachdem er aus block/hitstun kommt. Es ist als haette Grant eine eigene Mechanik hinter seiner throw detection. Defensiv als auch offensiv werfen ist praktisch unmoeglich mit Grant, ausser der Gegner schlaeft komplett. Dazu kommt der schreckliche n.5C den man auf einen gefailten Wurf bekommt. Tut so als existiere er nicht.

Specials

Special Moves

  • Gou Dangai: 236B/D - Rushpunches. Hauptbestandteil von Grant's movement und zoning gameplay.
    • B version: - (Relativ) Schneller startup, kurze Distanz und wenig Schaden. Schleudert den Gegner etwas weg und verursacht knockdown auf Hit, launched auf Counterhit. Frameadvantage auf block ist unabhaengig der Distanz, da Grant sofort stopt sobald er den Gegner beruehrt. Generell -, ist aber durch Spacing relativ safe zu machen (Matchupspezifisch.). Recovered sehr schnell auf whiff, kann als dash Ersatz verwendet werden um meter aufzubauen.
    • D version: - Langsamerer startup, geht aber sehr weit und macht unglaublichen Schaden. Schleudert den Gegner etwas weg und verursacht knockdown auf Hit, launched auf Counterhit. Neutral auf block und falls Grant zu nah am Gegner ist waehrend der ausfuehrung crossed er durch ihn durch und 'whiff recovered'. Laesst sich auf fetten Charaktaeren als Psychocrusher-aehnliches okizeme-crossup setzen.
  • Kokuen-Ryuu: 214A/C - Projektile.
    • A version: - Schnelle Druckwelle mit kurzer Reichweite. Absolut grauenhaft, nicht benutzen. Neutralisiert Projektile, aber Grant wird danach hoechstwahrscheinlich ins Gesicht geschlagen.
    • C version: - Deckt ungefaehr den halben screen ab. Besitzt sehr langsamen startup, ist aber unglaublich safe auf langen Distanzen und stellt ein sehr gutes zoningtool dar um z.b. jumps auf dem weg nach oben zu fangen. Lediglich aufpassen vor Charaktaeren mit guardcancels die sehr viel horizontale Reichweite besitzen wie z.B. Terry oder Marco. Neutralisiert Projektile.
  • Kyou Chou-Jin: 623A/C - Dragonpunches. Grant schiesst diagonal in die Luft, fuehrt mehrere hits am Weg nach oben aus und kann ab einer gewissen Hoehe in Hisetsu canceln, auch auf whiff.
    • A version: -
    • C version: -
  • Gou Retsu-Shou: 646A/C - Overhead launcher. Ironie an der Sache ist, dass der erste hit croucher whiffed und dadurch erst in den spaeteren active frames ueberhaupt connecten kann, was den startup weiterhin hinauszoegert und den Schaden senkt. Falls sie auf Gegner in der Luft connecten verursacht jeder individuelle Treffer sofortigen knockdown.
    • A version: - Langsam, falls man nicht von quasi point-blank connected whiffed der letzte Hit, welcher launchen sollte, und dadurch ist Grant weit offen fuer punishment. -16 (!!!) auf block, unglaublicher high risk move was nicht gerade ein gamble zu Grant's gunsten ist wenn man bedenkt wie leicht es ist auf den startup zu reagieren.
    • C version: - Macht 1(!!) Schaden mehr als die A-Version, ist dafuer 6F langsamer im Startup. Nicht verwenden.
  • Messhou Hisetsu: j.2B/D - Divekicks.
    • B version: -
    • D version: -

Super

  • S. Power
    • Majin Haten Dan: 236236A -
    • Majin Engetsu Rin: 236236B -
  • P. Power
    • Majin Haten Dan: 236236C -
    • Majin Engetsu Rin: 236236D -

Combos

Strategie

Matchups

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