Grant(Garou)

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Einleitung und Allgemeines

Grant ist ein besonderer Charakter in Garou. Zum einen, da keine seiner Pokes cancelbar sind (Außnahme d+A+B Evade auf 1st Hit) und er auch der einzige Charakter ist der keine Feint Cancels hat. Macht dies nun Grant zu einem schlechten Charakter? Nein, auf keinen Fall. Seine Pokes haben eine gute Reichweite und hohe Prioritäten. Sein K-Super ist, dank der hohen Reichweite, 0 Frame Start Up und nur 2 Frames Recovery einer der besten im ganzen Spiel. Die Möglichkeit diesen Super in cr./ st. LP x2 zu linken, die kurzen Recoveryzeiten seiner Moves und sein sehr schneller dash machen Grant zu einem starken Charakter.

Jedoch hat er natürlich nicht nur Vorteile sondern auch Nachteile. Zum einen hat Grant keinen guten Anti-Air (AA). Sein DP-Move steigt zu vertikal in die Luft und ist auch vom Start up sehr langsam, so dass er eher wenig taugt. Darüberhinaus whifft der DP sehr oft, wenn man ihn breakt. Am ehesten als AA ist st.HP zu gebrauchen oder st.HK auf Distanz. Grant besitzt, durch den Mangel an cancelbaren Moves, auch keine richtigen Bnbs. Combos funktioren nur, wenn man einen Super hat und in diesen linken kann oder maximal den st.LP in den gebreakten DP linkt. Auch sein command overhead ist kaum zu gebrauchen, da dieser ein ewig langes start up vorweist. Am ehesten ist noch die LP-Version davon zu gebrauchen, jedoch nur, wenn man sehr nah am Gegner steht.


Zusammengefasst:

Vorteile:

  • Stamina (Mit Griffon die höchste im Spiel)
  • Starke Pokes (Reichweite, Priorität)
  • K-Super
  • kurze Recovery-Zeiten
  • Damage output
  • Sehr mobil, dank des schnellen Dash und des Dive Kicks

Nachteile:

  • Kein richtig brauchbarer Anti-Air
  • Keine richtigen bnbs und nur link combos (fehleranfällig)
  • kein schneller command overhead
  • Schwerer DP-Break. Außerdem kann der DP-Break nicht als vertikaler AA benutzt werden.


Gespielt sollte Grant eher defensiv werden. Zumindest bis ein super Balken voll ist. Danach kann man in die Offensive gehen und versuchen z.B. die LPs in den super zu linken. Den TOP-Bereich sollte man für den Anfang ansetzen, da man in dieser Zeit den Gegner durch die starken Pokes von Grant 25% mehr Energie abziehen kann und sobald die TOP-Phase beendet ist, beginnt Grant's Phase mit dem aktiven Super. In dieser Kombination bleibt Grant maximal gefährlich. Als Reversals sind die links in den K-Super oder allgemein der K-Super alleine zu empfehlen. Je nach Distanz und im Falle, dass man keinen Super hat, dann empfiehlt es sich den DP zu breaken und mit qcf+K oder P-Super zu erweitern.


Gute Pokes:

  • cr./st. LP (hohe Reichweite/Priorität)
  • st.HP (hohe Reichweite/Priorität/guter AA)
  • cr.HK (hohe Reichweite)
  • close st. HK (meaty/linkbar in cr.LP -->K-Super)
  • j.HP (hohe Priorität)
  • j.HK (gute Reichweite/gute Priorität)

Moveliste

Commandnormals

  • Makabe : df + C

Würfe

  • Ankoku Otoshi: b oder f + C

Specialmoves

  • Goudangai: qcf + B, D
  • Kyotoriha: dp + A, C
->Bosu Yaki Hisatsu: d + B, D
  • Bosu Yaki Hisatsu: Während der Sprungphase: d + B, D
  • Kurohoryu: qcb + A, C
  • Gouretsu Shou: f,b,f + A, C

Supermoves

  • S. Power
Mashin Hatenden: qcf, qcf + A
Mashin Engetsurin: qcf, qcf + B
  • P. Power
Mashin Hatenden: qcf, qcf + C
Mashin Engetsurin: qcf, qcf + D


Combos

Combos die man können sollte:

  • cr. oder st.LP x2 --> K-Super
  • st.LK, cr.LP --> K-Super
  • cl.HK, cr.LP --> K-Super

Kommentar: Basic Combo. Die LPs müssen in den K-Super gelinkt werden, obwohl es stark nach einem cancel riecht. Das Timing dafür ist ungewohnt, wenn man solche Combos aus anderen Games (z.B. 3rd Strike) kennt. Man kombiniert erst die 2 LPs und dann den Link sauber, nach dem zweiten Hit, eingeben. Man sollte nicht während den LPs die Motion buffern, sondern die volle Motion nach den LPs eingeben. Btw. der Link in den Super ist natürlich auch nach einem LP möglich.


  • LP --> DP --> Break --> qcf.+LK oder P-Super

Kommentar: Seine einzigste bnb (wenn man das so bezeichnen kann). Wie immer bei Grant muss der DP aus dem LP gelinkt werden, was in diesem Falle nicht einfach ist. Nach dem Break kann der qcf+K oder der P-Super angehängt werden. In der Corner sind noch 1-2 zusätzliche df+HP möglich.


  • f,b,f+P --> df+HP --> qcf.+LK oder P-Super

Kommentar: Standard Overhead combo. Nicht besonders schwierig, aber durch den ewig langen start up von f,b,f+LP/HP ist es schwierig diese Combo anzubringen. Die HP Variante des Overhead hat mehr Reichweite, aber dafür ein längeres Start up. Bei der HP-Variante fliegt der Gegner in die andere Richtung, wenn man ihn mit df+HP juggelt. In der Corner ist diese Combo sehr mächtig und durch weitere 2-3 df+HP erweiterbar.


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