Gato(Garou)

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Normals & Commandnormals

Groundnormals

  • n.5A: -
  • n.5B: -
  • n.5C: -
  • n.5D: -
  • f.5A: -
  • f.5B: -
  • f.5C: -
  • f.5D: -
  • 2A: -
  • 2B: -
  • 2C: -
  • 2D: -
  • 5AB: -
  • 2AB: -
  • 6A: -
  • 6B: -

Airnormals

  • j.A: Goettlicher air-to-air move mit ueberraschend grosser Horizontaler hitbox und active frames, schlaegt eigendlich so ziemlich alles aus der Luft.
  • j.B: Goettlicher jumpin, kann in j.A gechained werden wodurch man keine Bedenken haben muss den move aus hoher Luft zu connecten.
  • j.C: Ein theoretisch solider jumpin, ist aber relativ langsam und kommt nicht oft zum Einsatz weil die j.B, j.A targetcombo einfach zu krass abgeht.
  • j.D: Langsam, aber dezente hitbox. Wird in der Regel mit einem neutral jump eingesetzt um Gegner fuer mehr Schaden als nur j.A aus der Luft zu schlagen.
  • j.CD: Laesst Gato seine Blickrichtung in der Luft wechseln. Das geschieht sehr schnell und kann rasant wiederholt werden falls man einen Clown zum Fruehstueck hatte. Durch Garou's crossup-schutz[1] auf den j.CD turnarounds von Gato und Hotaru nur sehr bedingt fuer crossup setups einzusetzen.

Throws

  • 4/6C: - Standard Wurf.
  • 4/6D: - Gato besitzt ebenfalls einen Wurf mit D, welcher bevorzugt einzusetzen ist fuer den Fall dass man gebaited wird da n.5D sowohl ein guter Anti-air, + auf block und eine kuerzere recovery auf whiff besitzt.

Specials

Special Moves

  • Shin-Ga: 236A/C - Horizontaler Schlag mit optionalem follow-up.
    • A version: - Kommt schnell genug raus um von jabs zu combon, follow-up mit 66A fuer knockdown. Follow-up auf block ist extrem unsafe. Ohne follow-up -1 auf hit und block, eignet sich zum unblockable setup.
    • C version: - Langsamer, aber mehr Schaden und Reichweite. Combo'd nur aus schweren normals wie 2C. Follow-up mit 66C fuer knockdown. Beide Teile des moves recovern langsamer als die A-version, aber durch die enorme Reichweite auf dem ersten Teil sind einige Charaktaere nicht in der Lage es auf block zu punishen.
  • Fuu-Ga: 214B/D - Tief treffender Stampfer gefolgt von demonflip-isher command jump mit 4 optionalen followups.
    • B version: - Gato's Sprungwinkel ist nur ein kleiner Huepfer. Wird zum meter pumpen und TK follow-ups verwendet.
    • D version: - Gato macht einen riesigen Sprung. Der stomp kommt 1f langsamer raus als die B-version, aber launched den Gegner. Sehr wichtiger move welcher riesige jugglecombos erlaubt. Der stomp hat eine weitaus groessere Hitbox als es den anschein hat, eignet sich sehr gut zum guardcanceln und kann CH-float airjugglen.
      • A follower(Kou-ga): Bodenexplosion. Kommt ungefaehr im 90° Winkel von Gato runter. Gut um Projektile oder dashes zu punishen, aber hat eine recovery phase bis Gato wieder den Boden beruehrt. Durch einen Glitch(?) kann man diesen move ausfuehren waehrend Gato noch am Boden ist, was wiederrum den startup durch landing cancelt und Gato erlaubt durch wiederholung innerhalb von wenigen Sekunden eine komplette Superbar aufzubauen, aber das timing ist sehr schwer und erfordert viel Uebung da man sonst einen ungewollten Sprung ausfuehrt und offen fuer punishment sein kann.
      • B follower(Sen-ga): Flipkick. Kommt in 4f raus und besitzt eine riesige hitbox sowohl vor als auch ueber Gato. Erlaubt uebertriebene Combos fuer laecherlichen Schaden. Lernt diesen move zu TK'n und wandelt jede form von CH-float in cornernaehe in Killcombos um. Sehr unsafe auf jeder form von block.
      • C follower(Kyuu-ga): Divekick. Rufus wuenschte seiner waere so broken. Trifft overhead und kann so tief TK'd werden dass er die active frames garnicht erreicht. Resetted den Gegner in der Luft, was unblockable setups ermoeglicht.
      • D follower(Katsu-ga): Slide. Langsam, von einer Meile zu sehen, unendlich unsafe. Kommt erst raus nachdem Gato seinen gesammten 214-Sprung hinter sich gebracht hat. Kann als gimmick eingesetzt werden, wie z.B. 214 ohne follow-up zu machen und dann zu werfen, lol.
  • Rai-ga: 623B/D - Dragonkicks. Breakable
    • B version: -
    • D version: -
  • Houzan Sai Heki-Ga: [2]8C - High counter.

Relativ langen, verwundbaren, startup und recovery. Juggled den Gegner auf hit wodurch man ein Super dranhaengen kann und floatet normal auf counterhit, wodurch man, je nach Hoehe und Distanz, eine volle combo daraus kriegt. Der counter hat, nach aktivierung, ebenfalls nochmal startup und kann safejumped werden. Schuetzt nicht vor lows und crossups, und ist generell auch gegen normale highs unzuverlaessig. Ein gimmick.

Super

  • S. Power
    • Rei-Ga: 236236A - Super-version von Gato's 236. Kommt in 0f raus, besitzt eine wirklich uebertriebene horizontale Reichweite und macht sehr, sehr viel Schaden. Generell eines der, wenn nicht sogar das, durchschnittlich beste Super im Spiel. In zwei hits aufgeteilt, der erste Schlag zwingt den Gegner zum stehen und der zweite verursacht knockdown, wobei Gato danach wegspringt und sich ungefaehr auf einen halben screen Distanz befindet. Die Tatsache dass Gato durch diesen knockdown die verlorene superbar wieder reinpumpen kann streut noch Salz in die Wunden. Sehr unsafe auf block und verwundbar im ersten (und einzigen) activeframe, kann aber benutzt werden um gegen meaties einen trade zu erzwingen (wodurch der zweite hit vom super unterbrochen wird), gefolgt von einer unverwundbaren recovery phase wiederrum gefolgt von einer verwundbaren recovery phase. Es ist theoretisch moeglich den ersten hit zu connecten und den zweiten durch ein Reichweitenproblem auf Gato's sprung whiffen zu lassen, ist aber schwer nachzuproduzieren.
    • Ryuu-Ga: 236236B - The drill that will pierce the heavens. Gato's einziger unverwundbarer SRK-style move mit 4f Startup. Wie unsafe das ganze ist muss wohl nicht betont werden, dazu kommt so gut wie keine horizontale Reichweite. Kann, zumindest verlaesslich, nur im corner gecombo'd werden, wobei es weniger Schaden als die jeweilige version von Rei-ga macht. Nicht viel Grund dieses Super einzusetzen ausser stylen zu wollen.
  • P. Power
    • Rei-Ga: 236236C - 3-hit version vom A-super, sollte aber vermieden werden einzusetzen ausser es gewinnt einem die Runde oder man ist sehr gut im 214-meterpumpen da Gato der Koenig des dummen high/low Ratespiels ist und man mehr als genuegend Moeglichkeiten bekommt stattdessen zwei mal die A-version anzubringen, was sich in weitaus mehr Schaden umwandelt.
    • Ryuu-Ga: 236236D - My drill is the drill...that creates the heavens! Identisch wie die B-version, aber mehr hits und mehr Schaden. Oh, auch unsafer. Nicht dass es bei ueber einer Sekunde purer recovery nach dem letzten hit der B-version noch eine Rolle spielen wuerde.
    • Tenryuu Retsu-Ga: 623AB - 3-hit Rekka super. Kommt sehr langsam raus fuer ein super (11f), aber immernoch schnell genug um von jabs combon zu koennen. Macht BEHINDERTEN Schaden, aber funktioniert nur fuer Bodencombos. Keine form von Unverwundbarkeit und sehr unsafe auf block, wobei es ordendlich guard-schaden macht.

Combos

Matchups

  • Grant: -
  • Rock: -
  • Dong: -
  • Hotaru: -
  • Marco: -
  • Hokutomaru: -
  • Kevin: -
  • Freeman: -
  • Griffon: -
  • Jenet: -
  • Gato: -
  • Jae: -
  • Terry: -
  • Kain: -

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