Garou: Mark of the Wolves: Unterschied zwischen den Versionen

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== FeintCancel (FC) ==
== FeintCancel (FC) ==
f + A + C oder d + A + C können nach einem stehendem/gebücktem A, B, C und D ausgeführt werden.
Alle bis auf Grant können FeintCanceln, aber nicht alle Normals können gecancelt werden. Einige Chars können alle ihre Normals canceln, während andere nur bestimmte Moves Canceln können.
Es kommt natürlich auch darauf an, welche Distanz man zum Gegner hat. FCs sind in der Regel sehr hilfreich, um aus Normals zu canceln die eine lange Recovery haben. So wie zB C und D Normals.
Manche Normals können nicht auf Hit, sondern nur auf Block Feintgecancelt werden. Hier gilt vor allem experimentieren.
Als Beispiel für einen FC, hier einer von Terry:
*'''C, f + A + C (FC), der wird wieder in einen st./cr. C gecancelt, den wieder erneut in einen f + A + C (FC) usw.'''


== Break Moves ==
== Break Moves ==

Version vom 6. Oktober 2010, 15:26 Uhr

Postponed.png Under Construction: Dieser Artikel befindet sich noch in reger Bearbeitung. Es können sich Daten ändern oder gar komplett gelöscht werden. Wir bitten um Verständnis.



Garou: Mark of the Wolves
(餓狼マークオブザウルヴス)
Garou Screenshot.jpg
Hersteller: SNK
Producer: N/A
Systeme: NeoGeo, Playstation2, XBOX360
Charaktere: Arcade: / Konsole:
Online Support: Ja: XBL
Turnierversion: XBOX360, Playstation3
Releases: Flag jp.png XX.XX.XXXX NeoGeo
Flag jp.png XX.XX.XXXX Playstation2
Flag us.png XX.XX.XXXX Dreamcast
Flag us.png XX.XX.XXXX XBOX360
Packshots: {{{packshots}}}
Openings: Flag jp.png Garou Opening #1
Flag jp.png Garou Opening #2
Flyer: {{{flyer}}}
Webseite: {{{website}}}

Versionen

  • Arcade Neogeo MVS
  • Neo-Geo AES
  • Playstation 2
  • Xbox 360 - Xbox Live Arcade
  • Dreamcast

Steuerung

  • f - Forward
  • b - Backward
  • d - Down
  • u - Up
  • qcf - Quarter circle Forward
  • qcb - Quarter circle Backward
  • hcf - Half circle Forward
  • hcb - Half circle Backward
  • dp - Dragonpunch
  • rdp - reverseDragonpunch
  • 360 - Stick um 360 Grad drehen
  • 720 - Stick 2x um 360 Grad drehen
  • sj - SuperJump
  • JD - Just Defend
  • FC - Feint Cancel
  • GC - Guard Cancel

Button Layout

  • A - LP - leichter Schlag
  • B - LK - leichter Kick
  • C - HP - harter Schlag
  • D - HK - harter Kick



Basic Movement

Dash/Run

Um zu Dashen oder zu rennen den Stick zweimal nach vorne tippen.

Folgende Charaktere können Dashen: Grant, Kain, Jae, Freeman, Kevin, Jenet, Butt/Marco und Tizoc/The Griffon.

Folgende Charaktere können Rennen: Rock, Hokutomaru, Dong, Terry, Gato und Hotaru.

Chars die Dashen können haben in der Regel bessere Mix-Up Optionen, da ein Dash schneller als ist als zu rennen. Das kann vor allem nützlich sein für Feint Cancels oder Breaks in Situationen in der der Gegner in der Ecke ist.

Backdash

Um nach hinten zu Dashen, zweimal den Stick nach hinten tippen. Jeder in Garou kann nach hinten Dashen. Backdash hat Invincibility und man kann Normals, Specials und Superangriffen ausweichen. Am Ende der Animation gibt es eine kleine Recoveryzeit. Deswegen ist es mit Vorsicht zu genießen, um nicht am Ende der Animation getroffen zu werden. Vor allem bei Superanimationen die sich in die Länge ziehen oder in Ecken kann es fatal sein. Einige Chars können auch aus ihrem Backdash rauscanceln.

Folgende Chars haben hierzu die Möglichkeit: Hokutomaru - Backdash kann in den qcf + A/C oder qcb + B/D gecancelt werden, Jenet und Kain (Moves kommen noch)

Normal Jump

Nach ub/u/uf drücken und halten, um normal zu springen. Es gibt kein Airblock in Garou, wohl aber die Möglichkeit in der Luft zu JustDefenden mit ub/b/db.

Super Jump

Um den SuperJump zu vollführen, kurz d dann ub/u/uf drücken. Nur Dong und Jenet können den sj nutzen, dabei kann man allerdings nicht JustDefenden.

ShortJump/Hop

Kurz ub/up/uf antippen. Der Char springt nur die halbe Distanz eines normalen Jumps, was einem in Combos hilft oder man kann es benutzen, um den Gegner in die Irre zu führen. Hops sidn nämlich etwas schwieriger zu Countern, im Gegensatz zu dem normal Jumps. Während des Hops kann man ebenfalls nicht JustDefenden.

Würfe

Um einen Wurf zu vollführen f/b + C/D nah am Gegner drücken oder in der Luft mit C. Gato und Tizoc/The Griffon sind die einzigen die nur Würfe mit D machen können, Jenet, Hokutomaro, Hotaru und Dong können auch nur einen AirThrow mit C machen. Man kann Würfe mit C/D techen. AirThrows kann man während eines Hops, Jumps und Super Jumps machen, allerdings kann man aus diesen nicht raustechen.

T.O.P. Mode + Attack

T.O.P. steht für Tactical Offense Position. Man kann vor dem Match festlegen, welchen Teil seines Lebensbalkens man dafür designieren möchte. Hierfür kann man 1/3 seines Balken einteilen oder mit Oben/Unten den T.O.P.-Mode sogar noch mehr verkleinern, um die Eigenschaften noch mehr zu verstärken. Ist man während des Matches im T.O.P.-Mode fängt man an zu blinken. Folgende Vorteile ergeben sich hierdurch:

  • Erhöhter Schaden bei allen Attacken. 1/3 der Leiste 1,25%, bei 1/6 der Leiste 1,50% und bei 1/9 der Leiste 1,75% mehr Schaden
  • Schnellere Füllung des Supermeters
  • Langsame Regeneration des Lebensbalkens aber nur bis zur T.O.P. Grenze und nicht darüber hinaus
  • T.O.P. Attack ist nun möglich

Die T.O.P. Attack führt man mit C+D aus. Jeder Char hat so eine Attacke zur Verfügung, sobald man im T.O.P.-Mode ist. Die Attacke macht gut Damage und viel Guard Crush Schaden.

Super Meter

Die Superleiste fasst 2 Balken. Die Leiste lässt sich mit folgenden Methoden erhöhen: Den Gegner treffen, einen Special Move whiffen, den Gegner werfen, eine Attacke Just Defenden oder vom Gegner getroffen werden. Einen normalen Move oder Command Move whiffen baut keine Leiste auf. In einigen Fällen kann ein Supermove der zum Gegner connected etwas Meter aufbauen.

Super Attacken

S Power Supers - Level 1 Superangriff (qcfx2 + A/B) - Verfügbar sobald eine Leiste gefüllt ist P Power Supers - Level 2 Superangriff (qcfx2 + C/D) - Verfügbar sobald die zweite Leiste sich gefüllt hat. Versteckte Superangriffe - Verfügbar nur mit 2 gefüllten Leisten, stheht nur 5 Chars zur Verfügung:

  • Rock Howard - hcb, f + A
  • Kim Dong Hwan - qcfx3 + C
  • Butt/Marco - qcfx3 + C
  • B. Jenet - Sobald man JustDefendend so schnell wie möglich A + B + C drücken
  • Gato - dp + A + Bx3

Feints

Feints sind Täuschungsmanöver die auf 2 Weisen ausgeführt werden können:

  • f + A + C
  • d + A + C

Feints zeigen nur die ersten Animationsphasen und den Sound einer Spezial- oder Superattacke. Man kann natürlich die Feints nutzen als Mindgames, um den Gegner zu verwirren und aus der Deckung zu locken. Allerdings zeigen Feints ihre wahre Stärke erst in Combos, da man aus bestimmten Normals in Feints reincanceln kann. Diesen Vorgang nennt man FeintCancel (FC). Da Feints eine sehr kurze Animationsphase haben und in alles reingecancelt werden können und dadurch eine kürzere Recoveryphase haben, dadurch hat man die Möglichkeit Normals so zu Linken wie es auf normale Art nicht Möglich wäre.

FeintCancel (FC)

f + A + C oder d + A + C können nach einem stehendem/gebücktem A, B, C und D ausgeführt werden. Alle bis auf Grant können FeintCanceln, aber nicht alle Normals können gecancelt werden. Einige Chars können alle ihre Normals canceln, während andere nur bestimmte Moves Canceln können. Es kommt natürlich auch darauf an, welche Distanz man zum Gegner hat. FCs sind in der Regel sehr hilfreich, um aus Normals zu canceln die eine lange Recovery haben. So wie zB C und D Normals. Manche Normals können nicht auf Hit, sondern nur auf Block Feintgecancelt werden. Hier gilt vor allem experimentieren.

Als Beispiel für einen FC, hier einer von Terry:

  • C, f + A + C (FC), der wird wieder in einen st./cr. C gecancelt, den wieder erneut in einen f + A + C (FC) usw.

Break Moves

Just Defend (JD)

Guard Cancel (GC)

Guard Crush

Ausweich Moves

Counter Hits

Ground Recovery

Charakter