Ciel(MBAA)

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Allgemeines

Crescent Moon

Normals

Ciel-5a.png 5A

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Ciel-2a.png 2A

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Ciel-5b.png 5B

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Ciel-2b.png 2B

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Ciel-3b.png 3B

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Ciel-5c.png 5C

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Ciel-2c.png 2C

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Ciel-4c.png 4C

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Specials

  • Halo: 236A/B/C - Command jump.
    • A version: - Ciel springt und klammert sich an die naechste Wand. Hat sehr langen Startup und der Sprung an sich bewegt sich sehr langsam. Nicht viel Grund diesen Move jemals zu verwenden.
      • A/B/C follower: - Ciel stoesst sich von der Wand ab und geht quasi in 236B Status ueber.
      • 236A/B/C follower: - Ciel springt quer ueber das Bild und klammert sich an die gegenueber liegende Wand.
      • 214A/B/C follower: -
        • 4A/B/C: -
    • B version: - Ciel springt hoch in die Luft und bekommt Zugang zu optionalen Follow-ups.
      • A follower: -
      • B follower: -
      • C follower: -
      • 214A/B follower: -
    • C version: -
  • Black Keys: 214A/B/C - Projektil.
    • A version: -
    • B version: -
    • C version: -
  • Blade Sinker: 623A/B/C - Rushpunch.
    • A version: -
    • B version: -
    • C version: -
  • Ciel Somer: 22A/B/C - Flashkick.
    • A version: -
    • B version: -
    • C version: -
  • Hidden Black Keys: (44) 63214/B/C - Backdash-Projektil.
    • A version: - Wirft 2x 3 Messer im horizontalen Winkel.
    • B version: - Wirft 2x 3 Messer in diagonalen Winkeln aehnlich Shadow Dio aus JJBA. Eignet sich gut als praeventiver Anti-Air auf der richtigen Distanz.
    • C version: - Wirft 1x 8 Messer quer ueber das Bild. Hat von allen Versionen den laengsten startup, deckt aber auch den groessten Winkel ab.
  • Aerial Halo: j.236A/B/C - Dive.
    • A version: -
    • B version: -
    • C version: -
  • Aerial Black Keys: j.214A/B/C - Diagonales Air-to-Ground Projektil.
    • A version: -
    • B version: -
    • C version: -
  • Aerial Blade Sinker: j.623A/B/C - Rushpunch.
    • A version: -
    • B version: -
    • C version: -
  • Aerial Ciel Somer: j.22A/B/C - Flashkick.
    • A version: -
    • B version: -
    • C version: -
  • Arc Drive: The Seventh Scripture: 41236C -
    • Another Arc Drive: The Seventh Scripture: Forgiving the Original Sin -
  • Last Arc: Cremation Ritual -

Combos

Low Starter

  • 2A,2B,3B[2],5C,2C,4C, ... - Geht immer und ueberall.
  • 2A,2B,3B[2],5CC, 214[A], ... - Launched den Gegner fuer beliebigen Ender. 214[A] whiffed auf geduckte Gegner ausser man trifft 2A von maximaler Distanz.
  • 2A,2B,3B[2],4C,5CC, 214[A], ... - Extra pushback durch 4c loest das obere Problem auf duckende Gegner.
  • 2A,2B,3B[2],5C, j.623C, \/, ... - Die Saftige. 5C jumpcanceln und TK EX-Blade Sinker linken, dann in aircombo fuer maximalen Schaden gehen.

High Starter

  • 4[B], 214B~4B~4B. - Meterlos.
  • 4[B], 236C. - Gibt ein wenig Zeit fuer das Super zu confirmen und verursacht vorteilhaften Knockdown.
  • 4[B], 214C. - Verursacht am meisten Schaden, gibt aber weder Zeit zum confirmen noch Okizeme.
  • j.C, j.236B, \/, 2B,3B, ... - Als un-crossup in Corner-Okizeme oder als Instant-Overhead starter aus Fuzzyguard setups. Unglaublich viel Schaden.

Air Counterhit

  • ... 2C,5C,4C, ... - Faengt den Gegner Tief am Boden aus dem Counterhit-float, in Air-combo enden.

Ender

  • ... j.B,j.C, dj.B,j.C, AT. - Standard Air-combo ender.
  • ... j.B,j.C, dj.B,j.C, 22C. - Meter dump fuer (minimal) mehr Schaden als AT ender.
  • ... 214[A], 2C,2A. - 2C verursacht untechbaren Knockdown, 2A whiffedcancel bricht die Recovery ab und gibt dadurch sehr starke Okizeme moeglichkeiten.
  • ... 4B~236B. - Untechbarer Knockdown ermoeglicht Okizeme.

Strategie

Movement & Zoning

Okizeme

Half Moon

Full Moon

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