B.Jenet(Garou)
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Normals & Commandnormals
Groundnormals
- s.A(f.): B. Jenet`s leichter Schlag, schnelle Attacke mit dafür guter Reichweite, specialcancelbar.
- s.A(c.): Sehr Schnelle Attacke, gut um gegnerische Aktionen zu unterbrechen, specialcancelbar (allerdings nicht bei wildem Mashen, die Schläge chainen dann.
- s.B(f.): B. Jenet`s leichter Tritt, ebenfalls gute Reichweite für eine leichte Attacke, specialcancelbar
- s.B(c.): Auf kurzer Distanz ausgeführt, wird aus B. Jenet`s leichtem Tritt ein ziemlich schneller Kniestoß, specialcancelbar.
- s.C(f.): Ihr harter Schlag, hat nicht mehr Reichweite als ihr leichter, durch zweimaliges tappen werden zwei Schläge daraus, nicht specialcancelbar.
- s.C(c.): Auf kurzer Distanz ein recht schnell rauskommender harter Schlag, specialcancelbar.
- s.D(f.): B. Jenet`s harter Tritt, langsam und auch keine besonders gute Reichweite. Nicht specialcancelbar.
- s.D(c.): Unmittelbar am Gegner wird aus s.D ein zweimal treffender Kick, relativ schnell, der 1. Hit ist specialcancelbar.
- cr.A: Ihr geduckter leichter Schlag, sehr schnell aber nur kurze Reichweite, trifft nicht tief, specialcancelbar
- cr.B: B. Jenets geduckter Tritt, durch die relativ gute Reichweite und da er specialcancelbar ist, ein guter Poke.
- cr.C: Ihr geduckter harter Schlag, kommt relativ schnell raus, trifft nicht tief, specialcancelbar.
- cr.D: Der "Fußfeger" in B. Jenets Repetoire. Gute Reichweite, auf Block relativ unsafe, nicht specialcancelbar.
Airnormals
Commandnormals
- Superjump: d,u
Throws:
- Bye Bye Boo: b oder f + C
- Foreign Crush: in der Luft, b oder f oder d + C
Special- & Supermoves
Specialmoves
- Buffrass (QCF+A/C):
- Crazy Ivan (QCB+A/C):
- Gulf Tomahawk (QCB+B/D):
- The Hind (QCF+B/D):
- Harrier Bee (im Sprung d+B/D schnell hintereinander):
Supermoves
- S. Power
- Many Many Torpedoes (QCFx2+A):
- Aurora (QCFx2+B):
- P. Power
- Many Many Torpedoes (QCFx2+C):
- Aurora (QCFx2+D):
- An Oi Mademoiselle (Just Defense dann A,B,C):
Combos
Basic-Combos
- s./c.A,QCB+A
- s./c.A/B,QCF+B
- s.A,c.B,QCF+B
- s.A,c.B,QCB+A
Leichte Combos, die durch die leichten Kicks bzw. Schläge gut geeignet sind, gegnerische Aktionen zu unterbrechen, gehen überall.
Combos (überall)
- j.C,cr.A+B,QCB+A
- j.C/j.D,cr.A+B,QCFx2+B/D
- QCF+D, A+B,QCF+D
Gut, um ein Gefühl für den Break des QCF+D zu bekommen, geht überall, netter Schaden.
- QCF+D, A+B,QCFx2+B/D
Trifft ein gut getimter QCF+D, kann man durch den Break direkt guten Schaden verursachen.
Combos (corner only)
Da wollen wir den Gegner haben, um mit unserer Piratin richtig Schaden zu verursachen.
- j.C/j.D,s.C(c),QCB+A (Gegner muß in der Ecke sein)
- j.C/j.D,s.C(c),QCF+A/B (Gegner muß in der Ecke sein)
Leichte Jump In-Combos, die auch netten Schaden verursachen.
- j.C/j.D,cr.C,QCF+B, A+B,QCFx2+B/C
Anfangs etwas tricky, aber sehr hoher Schaden.
- s.A,cr.B,s.B,QCB+A
Den s.A kann man auch weglassen und aus dem cr.B als Poke beginnen.
- cr.B,cr.B,QCF+B, A+B,QCFx2+B/D
Richtet verheerenden Schaden an, vor allem mit dem mit D ausgeführten Super
- j.C/j.D,s.C,Feint,cr.A+B,QCB+A
- j.C/j.D,s.C,Feint,cr.A+B,QCFx2+A/C
Beide etwas fummelig am Anfang, aber man wird, gerade bei der letzteren Combo, mit hohem Schaden belohnt.