Ciel(MBAA): Unterschied zwischen den Versionen
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| width="100" | [[Datei:Ciel-AD.png|175px|center]] | |||
| width= | '''Arc Drive: The Seventh Scripture: 41236C''' | |||
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*'''Another Arc Drive: The Seventh Scripture - Forgiving the Original Sin: 41236C''' | |||
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| width= style="background:#B2BEB5;"| '''Last Arc: Cremation Ritual''' | |||
Jumping Last Arc. Quasi eine aufgepowerte Version von ihrem j.214C - jedoch mit brennenden Messern. Ziemlich eigenartiger Last Arc, auf eine ungute Art. Er ist blockbar, falls der Gegner in der Luft ist wird er hoechstwahrscheinlich rausfallen und wegtechen koennen. Ciel zieht den Gegner dabei an sich ran (Merkt man, falls der Gegner mit einer Vorwaertsrolle hinter die Salven techt.) und der Schaden ist abhaengig davon wieviel Blood Heat Meter Ciel noch uebrig hat - schwankt, sofern man es komplett zum connecten bekommt, zwischen 4000 und 7000 auf Vsion. Ciel hat zumindest keine Landing Recovery danach und es scheint komplett safe zu sein (Unconfirmed). | |||
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Aktuelle Version vom 23. September 2011, 06:18 Uhr
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Allgemeines
Crescent Moon
Normals
Specials
Combos
Low Starter
- 2A,2B[1],3B[2],5C,2C,4C, ... - Geht immer und ueberall.
- 2A,2B[1],3B[2],5CC, 214[A], ... - Launched den Gegner fuer beliebigen Ender. 214[A] whiffed auf geduckte Gegner ausser man trifft 2A von maximaler Distanz.
- 2A,2B[1],3B[2],4C,5CC, 214[A], ... - Extra pushback durch 4c loest das obere Problem auf duckende Gegner.
- 2A,2B[1],3B[2],5C, j.623C, \/, ... - Die Saftige. 5C jumpcanceln und TK EX-Blade Sinker linken, dann in aircombo fuer maximalen Schaden gehen.
High Starter
- 4[B], 214B~4B~4B. - Meterlos.
- 4[B], 236C. - Gibt ein wenig Zeit fuer das Super zu confirmen und verursacht vorteilhaften Knockdown.
- 4[B], 214C. - Verursacht am meisten Schaden, gibt aber weder Zeit zum confirmen noch Okizeme.
- j.C, j.236B, \/, 2B,3B, ... - Als un-crossup in Corner-Okizeme oder als Instant-Overhead starter aus Fuzzyguard setups. Unglaublich viel Schaden.
Air Counterhit
- ... 2C,5C,4C, ... - Faengt den Gegner Tief am Boden aus dem Counterhit-float, in Air-combo enden.
Ender
- ... j.B,j.C, dj.B,j.C, AT. - Standard Air-combo ender.
- ... j.B,j.C, dj.B,j.C, 22C. - Meter dump fuer (minimal) mehr Schaden als AT ender.
- ... 214[A], 2C,2A. - 2C verursacht untechbaren Knockdown, 2A whiffedcancel bricht die Recovery ab und gibt dadurch sehr starke Okizeme moeglichkeiten.
- ... 4B~236B. - Untechbarer Knockdown ermoeglicht Okizeme.
Strategie
Movement & Zoning
Okizeme
Half Moon
Full Moon
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