Ciel(MBAA): Unterschied zwischen den Versionen
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Trifft low. Muss zwar tief geblockt, aber stehend geshielded werden! | |||
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2-hit Move. Nicht als Anti-Air zu empfehlen, findet viel Verwendung in Blockstrings und Combos, wo bevorzugt der erste Hit gecancelled wird da der Zweite dazu neigt durch die geringe horizontale Reichweite zu whiffen. | |||
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Spinnin'. Bewegt Ciel vorwaerts und beide Hits sind beliebig cancelbar. Sehr wichtiger Bestandteil von Blockstrings und Combos. Benutzt diesen Move regelmaessig, achtet aber auf ungewollte 22B Eingaben. | |||
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Aufladbar, wodurch es zum Overhead wird - zusaetzlich bekommt der startup Lower-body Unverwundbarkeit und Clashframes auf Ciel's Fuss solang er sich ueber ihrem Kopf befindet. Laesst sich nur durch Specials canceln, was es sehr suboptimal fuer Blockstrings macht. Auf hit laesst sich durch 236B ein Commandthrow-follower ausfuehren welcher einen untechbaren Knockdown verursacht. Auf block kommt der normale 236B-Halo raus, was sehr schmerzhaft fuer Ciel enden kann. Confirmen! | |||
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2-hit Move. Der Zweite Teil stellt Ciel's solidesten Anti-Air normal dar. Achtet auf euer Timing und macht ihn lieber zu frueh als zu spaet. Wichtig fuer Airjuggle combos. | |||
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Version vom 4. Juli 2011, 03:59 Uhr
Allgemeines
Crescent Moon
Normals
Specials
- Halo: 236A/B/C - Command jump.
- A version: - Ciel springt und klammert sich an die naechste Wand. Hat sehr langen Startup und der Sprung an sich bewegt sich sehr langsam. Nicht viel Grund diesen Move jemals zu verwenden.
- A/B/C follower: - Ciel stoesst sich von der Wand ab und geht quasi in 236B Status ueber.
- 236A/B/C follower: - Ciel springt quer ueber das Bild und klammert sich an die gegenueber liegende Wand.
- 214A/B/C follower: -
- 4A/B/C: -
- B version: - Ciel springt hoch in die Luft und bekommt Zugang zu optionalen Follow-ups.
- A follower: -
- B follower: -
- C follower: -
- 214A/B follower: -
- C version: -
- A version: - Ciel springt und klammert sich an die naechste Wand. Hat sehr langen Startup und der Sprung an sich bewegt sich sehr langsam. Nicht viel Grund diesen Move jemals zu verwenden.
- Black Keys: 214A/B/C - Projektil.
- A version: -
- B version: -
- C version: -
- Blade Sinker: 623A/B/C - Rushpunch.
- A version: -
- B version: -
- C version: -
- Ciel Somer: 22A/B/C - Flashkick.
- A version: -
- B version: -
- C version: -
- Hidden Black Keys: (44) 63214/B/C - Backdash-Projektil.
- A version: - Wirft 2x 3 Messer im horizontalen Winkel.
- B version: - Wirft 2x 3 Messer in diagonalen Winkeln aehnlich Shadow Dio aus JJBA. Eignet sich gut als praeventiver Anti-Air auf der richtigen Distanz.
- C version: - Wirft 1x 8 Messer quer ueber das Bild. Hat von allen Versionen den laengsten startup, deckt aber auch den groessten Winkel ab.
- Aerial Halo: j.236A/B/C - Dive.
- A version: -
- B version: -
- C version: -
- Aerial Black Keys: j.214A/B/C - Diagonales Air-to-Ground Projektil.
- A version: -
- B version: -
- C version: -
- Aerial Blade Sinker: j.623A/B/C - Rushpunch.
- A version: -
- B version: -
- C version: -
- Aerial Ciel Somer: j.22A/B/C - Flashkick.
- A version: -
- B version: -
- C version: -
- Arc Drive: The Seventh Scripture: 41236C -
- Another Arc Drive: The Seventh Scripture: Forgiving the Original Sin -
- Last Arc: Cremation Ritual -
Combos
Low Starter
- 2A,2B,3B[2],5C,2C,4C, ... - Geht immer und ueberall.
- 2A,2B,3B[2],5CC, 214[A], ... - Launched den Gegner fuer beliebigen Ender. 214[A] whiffed auf geduckte Gegner ausser man trifft 2A von maximaler Distanz.
- 2A,2B,3B[2],4C,5CC, 214[A], ... - Extra pushback durch 4c loest das obere Problem auf duckende Gegner.
- 2A,2B,3B[2],5C, j.623C, \/, ... - Die Saftige. 5C jumpcanceln und TK EX-Blade Sinker linken, dann in aircombo fuer maximalen Schaden gehen.
High Starter
- 4[B], 214B~4B~4B. - Meterlos.
- 4[B], 236C. - Gibt ein wenig Zeit fuer das Super zu confirmen und verursacht vorteilhaften Knockdown.
- 4[B], 214C. - Verursacht am meisten Schaden, gibt aber weder Zeit zum confirmen noch Okizeme.
- j.C, j.236B, \/, 2B,3B, ... - Als un-crossup in Corner-Okizeme oder als Instant-Overhead starter aus Fuzzyguard setups. Unglaublich viel Schaden.
Air Counterhit
- ... 2C,5C,4C, ... - Faengt den Gegner Tief am Boden aus dem Counterhit-float, in Air-combo enden.
Ender
- ... j.B,j.C, dj.B,j.C, AT. - Standard Air-combo ender.
- ... j.B,j.C, dj.B,j.C, 22C. - Meter dump fuer (minimal) mehr Schaden als AT ender.
- ... 214[A], 2C,2A. - 2C verursacht untechbaren Knockdown, 2A whiffedcancel bricht die Recovery ab und gibt dadurch sehr starke Okizeme moeglichkeiten.
- ... 4B~236B. - Untechbarer Knockdown ermoeglicht Okizeme.
Strategie
Movement & Zoning
Okizeme
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