Terry Bogard(Garou): Unterschied zwischen den Versionen

Aus Hardedge Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Zeile 18: Zeile 18:


=== Airnormals ===
=== Airnormals ===
*'''j.A:''' - Ideal mit Hop kombinierbar. Da der Normal eine recht weite Hitbox nach Oben hat schlaegt er sehr gut normale Jumps und Superjumps da er den Gegner quasi von Unten trifft.
*'''j.A:''' - Ideal mit Hop kombinierbar. Da der Normal eine recht weite Hitbox nach Oben hat schlaegt er sehr gut normale Jumps und Superjumps weil er den Gegner quasi von Unten trifft.
*'''j.B:''' - Solider Air to Air Normal, ansonsten nichts erwähnenswertes.
*'''j.B:''' - Solider Air to Air Normal, ansonsten nichts erwähnenswertes.
*'''j.C:''' - Sehr guter Air to Ground Normal. Hat eine gute Hitbox nach Unten weswegen es ein solider Jumpin gegen Antiair-normals ist. Schaden ist auch solide.
*'''j.C:''' - Sehr guter Air to Ground Normal. Hat eine gute Hitbox nach Unten weswegen es ein solider Jumpin gegen Antiair-normals ist. Schaden ist auch solide.

Version vom 24. Oktober 2010, 18:23 Uhr

{{{name}}}
({{{jname}}})
Garou-terry.png

Normals & Commandnormals

Groundnormals

  • cr.A: - Nichts besonderes. Schneller Normal der nicht low trifft. Wird benützt um Pressure aufzubauen. z.B. cr.A,cr.A, dash, cr.A, dash, cr.A,.... Lässt sich zudem auf Block/Hit in Specials canceln.
  • cr.B: - Wichtiger Normal für Hitconfirms. Wird oft nach Knockdowns benützt um aus cr.B,cr.B auf Hit in einen Super zu hitconfirmen oder auf Block in qcf.A/C. Lässt sich dementsprechend auf Block/Hit in Specials canceln und trifft low.
  • cr.C: - Ähnlich wie s.C(c) ist das einer von Terrys wichtigsten Normals. Trifft nicht low, lässt sich aber via Feint-cancel in sich selber comboen sobald man ausserhalb der Reichtweite ist fuer s.C(c). Lässt sich auf Block/Hit in Specials canceln.
  • cr.D: - Terrys sweep, verursacht Knockdown auf Hit. Auf Block ist er besonders Upclose gefährlich da man damit 15Frames im Nachteil ist.
  • s.A: - Terrys standing Jab. Nichts besonderes, laesst sich auf Block/Hit in Specials canceln, daher semi-interessant in Combos oder als Antiair gegen Gegner die gern Air JD machen.
  • s.B: - Solider Antiair. Lässt sich auf Airhit in 2xqcf.A/C canceln, was sogar noch comboed.
  • s.C(c): - Einer von Terrys wichtigsten Normals. Wird mit Hilfe von Feint-Cancel in sich selber gecomboed um lange Blockstrings und Combos zu erzeugen. Lässt sich zudem auf Block/Hit in Specials canceln.
  • s.C(f): - Schlechter Normal. Lässt sich weder auf Block noch auf Hit in Specials canceln. Whiffed zudem gegen crouchende Gegner.
  • s.D(c): - Terry macht Upclose einen Kick nach Oben der 2x trifft. Dabei kann nur der erste Hit auf Block/Hit in Specials gecancelt werden. Kein toller normal, nicht mal in Combos.
  • s.D(f) - Guter Normal, Ideal als Blockstringender. Lässt sich nur auf Block in Specials canceln.

Airnormals

  • j.A: - Ideal mit Hop kombinierbar. Da der Normal eine recht weite Hitbox nach Oben hat schlaegt er sehr gut normale Jumps und Superjumps weil er den Gegner quasi von Unten trifft.
  • j.B: - Solider Air to Air Normal, ansonsten nichts erwähnenswertes.
  • j.C: - Sehr guter Air to Ground Normal. Hat eine gute Hitbox nach Unten weswegen es ein solider Jumpin gegen Antiair-normals ist. Schaden ist auch solide.
  • j.D: - Crossup. Solider Air to Air und Air to Ground Normal. Die eigentliche Stärke des Normals ist die relativ breite Hitbox weshalb es den Gegner crossuppen kann. Ist Terrys einziger Crossup.

Throw

Specials

Specialmoves

  • Power Wave: qcf.A/C - Info
  • Burn Knuckle: qcb + A, C - Info
  • Power Dunk: dp + B, D - Info
  • Crack Shoot: qcb + B, D - Info
  • Power Charge: f,f + A, C (bis zu dreimal) - Info

Super

  • S. Power
Power Geyser: qcf, qcf + A
Buster Wolf: qcf, qcf + B
  • P. Power
Power Geyser: qcf, qcf + C
Buster Wolf: qcf, qcf + D

Combos

Antiair Combos

Ground Combos

Blockstrings

Mixup

Externe Links

Navigation