Kouma Kishima(MBAA): Unterschied zwischen den Versionen
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*'''B''': Kommt etwas langsamer raus, recovered aber schnell genug um in 623B/C linken zu koennen. Godlike, wird ab Current Code den Gegner sogar im OTG state noch launchen. | *'''B''': Kommt etwas langsamer raus, recovered aber schnell genug um in 623B/C linken zu koennen. Godlike, wird ab Current Code den Gegner sogar im OTG state noch launchen. | ||
*'''C''': Superarmor Install. | *'''C''': Superarmor Install. Deckt im Gegensatz zu den anderen Versionen auch den Bereich hinter Kouma ab und recovered etwa so schnell wie die B, schleudert den Gegner aber zu hoch um irgendetwas machen zu koennen. Der wirkliche Nutzen dieses Moves sind die gefuehlten ~120F Superarmor die man danach bekommt, was Kouma erlaubt sein Okizeme durchzuziehen und nichtmal auf manche Reversals achten zu muessen oder auf richtig stylische art Bursts zu baiten. Kouma kann in der Zeit sogar weiterhin blocken. | ||
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Version vom 18. September 2011, 03:08 Uhr
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Allgemeines
Crescent Moon
Half Moon
Full Moon
Normals
Specials
Sanjoue: 236A/B/C
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Akkai: 214A/B/C
Kouma's Commandgrab und Fokus seines Gameplays. Koennen nicht aufgeloest werden und greifen Gliedmassen.
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Indaramou: 623A/B/C
Ein neuer Airgrab welcher mit Actress Again dazu kam. Ersetzt die 623 Flamekicks seiner MBAC Version bzw. der anderen Monde. Besitzt sehr viel aehnlichkeit zu Potemkin's Heat Knuckle und erfuellt auch den selben Zweck. Jede Version besitzt 1F Throw detection gegen die Luft und sollte dieser nicht Connected sein geht er in weitere, immernoch Air-Unblockable, Active Frames ueber welche als Schlag zaehlen unter welchen sich der Gegner nicht ducken kann. Eignen sich nicht als Anti-Air, koennen aber verwendet werden um Jumpouts zu fangen. Falls der Gegner es am Boden blockt ist Kouma zwar schwer im Nachteil aber dennoch relativ Safe durch den Pushback, wodurch es nur in manchen Matchups bestraft werden kann.
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Kabutogami Kaisoku: 421A/B/C
Command Dashes mit Superarmor. Sind erst nicht zu unterscheiden von Kouma's 22A/B Stomps, bis er aus der Rauchwolke dashed, wo er, zumindest bei der A Version, aber auch schon wieder fertig recovered ist. Wie laecherlich das ganze im Angesicht von Kouma's sowieso schon starkem Mixup game ist muss wohl nicht erwaehnt werden.
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Kabutogami: 22A/B/C
Ragestomp mit Superarmor.
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Zunensuirai: j.214A/B/C
Divekicks. A und B Versionen sind Kouma's einzige Moves die er als Crossup setzen kann.
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Kabutogami Kuukaku: j.22A/B/C
Command Dash in der Luft. Da Kouma keinen Ragestomp in der Luft hat ist es offensichtlich dass ein Dash stattfindet, und daher nur limitiert von Nutzen. Kouma's Luftmomentum wird komplett gestopt waehrend er diesen Move ausfuehrt, was man nutzen koennte um manchen Anti-Airs etwas Risikofreier als mit Shielding auszuweichen. Wo sich jedoch die Frage stellt: Was hat man mit Kouma so hoch in der Luft verloren?
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Arc Drive: Dokkaku Enbuenjou: 41236C
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Datei:Kouma-last.png | Last Arc: Yamahanketsu
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