Riesbyfe Stridberg(MBAA): Unterschied zwischen den Versionen
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Durch hevorragende long-range normals und schnelle dashes kann sie effektiv zonen und schlechte approaches sofort bestrafen.
Durch die verfuegbarkeit von Circuit erhaellt sie starkes abare und maechtige Defensiv-optionen, welches zoegerhaftigkeit des Gegners indirekt durch den F-Moon Charge bestrafen laesst.
In der Offensive beruht sie mehr auf frametraps und escape-punishes als richtige blockstrings oder mixups.
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*'''2A,5B, | *'''2A,5B,5C, 236A.''' - Midscreen combo welche den Gegner auf fullscreen Distanz wegblaest. Gibt sehr viel Zeit zum ABC chargen. | ||
*'''2C, 214A | *'''2A,5B,6B,2C, 214A ...''' - 214A jumpcanceln und in entsprechenden Ender gehen. | ||
*'''2C,6C, 214A, ...''' - | *'''... 2C,6C, 214A, ...''' - Die Recovery von 6C ist Specialcancelbar, obwohl der link in 214A ein sehr striktes timing erfordert. Lohnt sich durch die schlechte Proration von 6C nur minimal, aber sieht cool aus. | ||
*'''6[B],5C, ...''' - | *'''6[B],5C, ...''' - 5C jumpcanceln und in entsprechenden Ender gehen. | ||
=== High starter === | === High starter === |
Version vom 21. Juli 2011, 09:13 Uhr
Allgemeines
Crescent Moon
Half Moon
Full Moon
Normals
Specials
Strategie
Zoning
Pressure
Okizeme
Combos
Low starter
- 2A,5B,5C, 236A. - Midscreen combo welche den Gegner auf fullscreen Distanz wegblaest. Gibt sehr viel Zeit zum ABC chargen.
- 2A,5B,6B,2C, 214A ... - 214A jumpcanceln und in entsprechenden Ender gehen.
- ... 2C,6C, 214A, ... - Die Recovery von 6C ist Specialcancelbar, obwohl der link in 214A ein sehr striktes timing erfordert. Lohnt sich durch die schlechte Proration von 6C nur minimal, aber sieht cool aus.
- 6[B],5C, ... - 5C jumpcanceln und in entsprechenden Ender gehen.
High starter
- 214C, ... -
- 6[C],5C, ... -
Air counterhit
- ... \/, 5B, 2B, ... -
Falls 2B, 5B oder 5C Anti-Air CH trifft, jumpcanceln und sofort in einen beliebigen ender gehen.
Ender
- ... j.B,j.C, dj.C, AT. - Standard midscreen ender. Airthrow kann ausgelassen werden um den Gegner in unangenehme tech punish Situationen fallen zu lassen, bzw. am Boden weiterjugglen falls er sich weigert.
- ... j.C,j.6C, \/, j.C, djC, AT. - Corner ender. Der "j.C,j.6C, \/" Teil kann 2-3 mal looped werden, was zwar in nur minimal mehr Schaden aber bedeutend mehr Circuit fuer Ries resultiert. Zu beachten ist die untechzeit so stark wie moeglich auszunutzen und den Gegner so tief wie moeglich fallen zu lassen bei jeder wiederholung.
- Hauptartikel
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