Yun(3S)

Aus Hardedge Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
{{{name}}}
({{{jname}}})
Street Fighter 3 Yun.jpg

Allgemeines

  • Pros
    • Sehr hohe Mobilitaet
    • Weit ueberdurchschnittliches Schadenspotenzial durch lange SA3 Combos
    • Bestimmt sehr leicht den "flow" vom Match
    • Schlechte Hitbox schraenkt Airjuggles gegen Yun sehr stark ein
    • Besitzt keine negativen Matchups~
  • Cons
    • Nach Gouki/Ibuki die wenigsten Leben im Spiel
    • Sehr hohe Executionanforderung
    • "High-Effort" Charakter: Genei-Jin lernen und richtig einsetzen zu koennen erfordert viel Zeit und Training
    • Kein Stun-Potenzial: Keine von Yun's moves erzeugen nennenswerten Stun, im GJ erzeugt jeder Move 0 Stun

Normals

  • st.LP
    • Close: Soon
    • Far: Soon
  • st.MP
    • Close: Soon
    • Far: Soon
  • st.HP
    • Close: Soon
    • Far: Soon
  • f+HP

Soon

  • st.LK

Soon

  • st.MK
    • Close: Launcher, jumpcancelbar. Lohnenswerter Anti-Air, aber leicht parierbar als solcher. Close st.MK jumpcancel xx GJ ist Yun's theoretisch staerkster Combostarter.
    • Far: Diagonaler Tritt ins gesicht. Besitzt eine sehr gute horizontale Reichweite und eignet sich um Jumpout-versuche zu fangen, einige moves wie z.B. Ken's cr.MK ducken sich jedoch drunter.
  • f+MK

Overhead. Yun springt nach vorn, gilt aber waehrend des Startups nicht als in der Luft und kann geworfen werden. Sonst aehnlich zu seinem UOH aber mit mehr Reichweite, Schaden und Recovery. Wichtiger bestandteil von GJ-Combos.

  • st.HK

Soon

  • cr.LP

Soon

  • cr.MP

Soon

  • cr.HP

Soon

  • cr.LK

Soon

  • cr.MK

Soon

  • cr.HK

Soon

  • j.LP

Soon

  • j.MP

Soon

  • j.HP

Soon

  • j.LK

Soon

  • j.MK

Soon

  • j.HK

Guter Air-to-Air Move welcher ueber Yun trifft. Ist ebenfalls, neben der Targetcombo, Yun's staerkster Jumpin, muss aber tief gesetzt werden.

  • j.DF+K

Divekicks aus Vertikal- und Vorwaertsspruengen. Benoetigt eine Mindesthoehe um ausgefuehrt zu werden. Staerke des Kicks bestimmt den winkel, wobei LK der steilste und HK der weiteste ist. Man beachte dass Yun's Superjump ihn etwas nach hinten bewegt, was ebenfalls dazu benutzt werden kann die Winkel fuer Divekicks zu aendern. Koennen als Crossups und vorallem als Corpse-Crossups eingesetzt werden, auch ist es moeglich zusaetzliche links/rechts Ratespiele einzuleiten indem man z.b. den Divekick normal treffen laesst aber dennoch hinter dem Gegner landet.

Target Combos

  • st.LP, (st.LP), st.LK, st.MP

Auch 123 genannt, Yun's wichtigster Combo/Geneijin starter. Der st.MP dieser Targetcombo macht mehr block/hitstun als der normale st.MP. Auf block ist diese Targetcombo gefolgt von leichter Schulter airtight und auf Hit gibt sie Yun eine gefuehlte halbe GJ Leiste. Gute Spieler werden darauf achten die darauffolgende Schulter zu parieren, richtig gute Spieler schon den st.MP. Das verzoegern der individuellen moves erschwert das parieren, dennoch gut abschaetzen wie weit man gehen kann.

  • st.MP, st.HP, b+HP

Soon

  • j.LP, j.f+HP

Soon

  • cr.HK, st.HK

Soon

Specials

  • Zesshou Hohou: 236/QCF+P

Lunge Punch - Yun springt, Faust vorraus, nach vorne und deckt dabei sehr viel horizontalen Space ab. Je nach Version veraendert sich Geschwindigkeit/Reichweite/Schaden. Schrecklich auf block, aber wichtig fuer Combos oder als GJ-Fortbewegungsmittel.

  • Kobokushi: 214/QCB+P

Palm. Durch das druecken von zwei Punch Buttons wird ein Feint ausgefuehrt. Besitzt bedeutend weniger Reichweite als Yang's Version, spielt aber eine wichtige Rolle in Blockstrings und GJ-Combos. Neutralisiert Projektile.

  • Tetsuzanko: 623/DPM+P

Schulter. Je nach Version veraendert sich Geschwindigkeit/Reichweite/Schaden. Waehrend der Vorwaertsbewegung besitzt Yun etwas Oberkoerper Unverwundbarkeit, was unter einigen Normals und Projektilen durchgehen kann. MP und HP Versionen Launchen - HP jedoch hoeher. Der Move kuendigt sich durch eine sehr sichtbare Startup-Animation an, wodurch es leicht zu Parieren wird, spielt dennoch eine wichtige Rolle im Meteraufbau und GJ Strings/Combos.

  • Nishokyaku: 623/DPM+K

Dragonkicks. Je nach Version veraendert sich der Angriffswinkel bzw. die Hoehe die Yun erreicht. Alle Versionen whiffen auf geduckten Gegnern, HK Version connected auf ein paar stehenden. Wichtig fuer GJ-Combos. Die EX-Version kommt sehr schnell raus, verursacht Juggle und eignet sich als Reversal option - wobei es gegen saemmtliche crouching Attacken whiffed und auch sonst eher zum (unguenstig) Traden neigt.

  • Zenpou Tenshin: 63214/HCB+K

Commandgrab. Yun macht einen Seitenwechsel und bekommt massiven Framevorteil, was follow-up Combos ermoeglicht. Sehr wichtig fuer sein Gameplay und der Grund warum Yun im Geneijin Schaden "erzwingen" kann. Haut das Damagescaling etwas runter, was jedoch im anbetracht von GJ Combos ziemlich irrelevant ist. Ausserhalb GJ baut es sehr viel Meter auf. Besitzt Oberkoerper Unverwundbarkeit waehrend der Recovery.(?)

Super Arts

  • I: You Hou

1 Grosse Leiste. Yun fuehrt eine 3-Hit Combo (close st.HP, Tetsuzanko, Uppercut) aus was den Gegner fuer dezenten Schaden launched, kann mit MP Schulter, MP Lunge (Ueberall) oder cr.HK, st.HK (Corner, wohl nur auf manchen Chars) fortgesetzt werden. Besitzt keine horizontale Reichweite (Vergleichbar mit Makoto SA1) und ist daher nicht traditionell von Pokes confirmbar, combo'd aber nach 123 und LP Schulter - keinen grund nicht Genei-Jin zu benutzen.

  • II: Sourai Rengeki

3 kleine Leisten. Yun fuehrt eine etwas laengere Autocombo aus, die den Gegner richtung Corner befoerdert. Ueber 123 xx LP Schulter confirmbar und macht so auch den meisten Schaden. Gegner in der Luft werden aus der Autocombo rausfallen. Macht an sich wenig Schaden, ist aber ein dezentes Anfaengersuper fuer Spieler die sich erst an den regulaeren Yun gewoehnen wollen und noch nicht mit Genei-Jin umgehen koennen. Gibt Yun sehr viel Meter fuer EX Moves, nur leider hat er fuer diese nicht all zu nennenswerte Nutzen.

  • III: Genei-Jin

Mit Abstand Yun's bestes Super und vermutlich das/eins der besten Super des Spiels. Yun aktiviert Godmode und jeder seiner Moves bekommt veraenderte Eigenschaften - mitunter veraenderte Framedata, Juggle und Super-prioritaet. Dank der sehr kurzen Leiste ist es Yun moeglich 7-8 Sekunden nachdem er aus GJ kommt schonwieder ein neues zu starten. Lernt damit umzugehen, sein gesammter Gameplan dreht sich hierrum.

Strategie

Yun laesst sich in 3 Phasen aufteilen: Ohne Leiste - GJ Ready - GJ Active.

  • Ohne Leiste: Yun ist auch ohne GJ ein solider Charakter, der durch gute normals und starkes mixup ausgezeichnet ist, welcher jedoch nur ein "problem" hat: er macht in dieser Phase keinen Schaden. Das laesst automatisch saemmtliche Ratesituationen die beim Pressuren/gegen Pressure entstehen in ein "High Risk/Low Reward" Szenario fallen - theoretisch. Tatsache ist: Die Leiste die Yun aus standard Combos, Throws und Knockdowns erzielt ist weitaus mehr Wert. Auch wenn der Gegner fuer einen Punisher "nur" 15% Leben verloren hat befindet er sich in einer Stresssituation in anbetracht der halben Leiste die Yun damit aufbaut.
  • GJ Ready: Dieser Effekt tritt schon in Kraft ab ungefaehr 60% GJ Leiste, wo Targetcombo xx lp Schulter genug Meteraufbau gewaehrt um Yun in eine GJ Combo starten zu lassen. Jetzt ist Yun in der Phase wo er den kleinsten Fehler des Gegners in sehr, sehr viel Schaden umwandeln kann, dadurch wird das ganze etwas ungut und schraenkt den Gegner enorm ein: ein schlecht gewhiffter normal, ein parry von Yun, irgendwas - und es resultiert in Cornercarry + haelfte Leben weg.
  • GJ Active: Genei-Jin versetzt Yun's Moves in einen Super-zustand, d.h. selbst Super mit Unverwundbarkeit durch den Startup (z.b. Ken SA3) werden geschlagen oder Traden (Meist zu Yun's gunsten) mit seinen Normals - Moves bekommen zusaetzliche Cancelfenster (z.b. cr.mk xx f+HP) oder ganz neue Eigenschaften (z.b. wird far st.HP dashcancelbar), das erlaubt Yun sehr innovative blockstrings zu machen. Ein simples cr.lk, walk up, cr.lk wird zu einem Infinite und wird saemtliche Poke/Escapeversuche aufhalten, was Yun widerrum in eine Combo confirmen kann. Fuer den Gegner gilt: SEHR hohe Risiken eingehen (Redparry, Zenpou Tenshin erraten, Harakiri Pokes/Escapes) oder es ueber sich ergehen lassen. Die "risikofreie" Antwort auf GJ Pressure ist sich von Zenpou Tenshin fangen zu lassen und sich mit dem entstehenden Damagescaling zufrieden zu geben, denn selbst wenn Yun mit dem letzten Pixel seiner GJ Leiste noch einen Launcher auf den Gegner bekommt kann er seinen gesammten Comboender durchziehen, was ohne dementsprechendem Damagescaling dennoch einer riesenmenge Schaden entspricht. Diese Moeglichkeit Schaden zu "erzwingen" ist der Grund warum ein Grossteil der 3rd Playerbase Hass auf Yun schiebt und er von ungeschulten Spielern als "Overpowered" betrachtet wird.
  • Fazit: TL;DR Version: Yun zwingt den Gegner zur Handlung. Toete ihn bevor er dich toetet. Hier stellt Yun's uebertriebene Mobilitaet (Superjump, Divekicks, weitester Backdash im Spiel, ausgezeichneter Walk-speed.) ein Riesenproblem fuer manche Charaktaere dar, und ist die Hauptursache hinter seinen uebertrieben guten Matchups wie z.b. gegen Hugo und Q, da solche Charaktaere kaum in der Lage sind ihn "einzufangen" zwischen seine GJ Phasen. Andere widerrum werden an Yun kleben mit allem was sie haben - eine gute Defense von seiten des Yun Spielers ist gefragt. Die Zeit arbeitet zu Yun's gunsten, man muss nur einen weg um seine niedrigen Leben haben.

Combos

Die Combosektion, wo sich jeder Yun Spieler am wohlsten fuehlt <3

  • 123 xx...
    • ... HP Lunge - Funktioniert auf jedem Char.
    • ... HK Dragonkicks - Funktioniert auf stehenden Chars ausser Twins/Chun/Elena/Ibuki
    • ... LP Schulter (xx GJ) - Verursacht keinen Knockdown und weniger Schaden als Lunge/Dragonkicks, laesst Yun aber GJ starten im Fall dass die Schulter die Leiste voll macht.
  • close st.MP, st.LK xx LP Lunge - Bestraft tiefe Parierversuche oder als Confirm nach einem Crossup.
  • cr.LK, (cr.LK) xx LP Lunge - cr.LK in sich selbst ist ein link dessen Zeitraum zum confirmen benutzt wird.
  • cr.MK xx MP Lunge - Ziemlicher standard Confirm aus einem Poke. Vorsichtig beim Whiff-vorbuffern: manche Charaktaere sind am Boden horizontal so duenn dass von zu langer Reichweite der Lunge geblockt werden/whiffen koennte.
  • j.LP, j.f+HP, cr.MP xx MP Lunge - Targetcombo in cr.MP confirmen - bestraft uebereifrige jumpin parry -> throw Versuche bei Gegnern die mit nur einem Hit rechnen.
  • close st.MK ... - close st.MK ist durch den Jumpcancel ein "relativ" safer Poke, der in guten Schaden fuehrt
    • ... jumpcancel, targetcombo/j.HK - Resetted den Gegner in der Luft, je nach timing und evtl einen Schritt nach vorn entstehen absolute links/rechts Ratespiele auf Landing. Man kann auch landen, GJ aktivieren und den Gegner damit empfangen, was in wirklich unfairen Ratespielen resultiert.
    • ... MP Lunge - Baut viel Leiste auf in kombination mit dem Knockdown. Falls der close st.MK als Anti-Air trifft kann HP Lunge verwendet oder im Corner, je nach Char, durch f+HP, LP Lunge ergaenzt werden.
    • ... LP Schulter xx GJ - im Corner kann ein ungecancellter close st.MK immernoch in GJ starten.
    • ... jumpcancel xx GJ - Startup des Superjumps wird in GJ gecancelled. Yun's staerkster Combostarter und bestraft leute die 123 tief Parieren wollen sehr, sehr hart.

Genei-Jin

Grundprinzip: (link in GJ move) -> GJ Launcher -> uebrige Leiste aufbrauchen -> GJ Launcher -> GJ-loser Ender um so viel Leiste wie moeglich wieder aufzubauen

Um in einen beliebigen Ender gehen zu koennen muss der Gegner noch ein letztes mal Re-launched werden als vorbereitung zu solchem, eine Beispiel Cornercombo gegen Shotos:

  • 123 xx GJ ... <- Hiernach kommt der Link in einen GJ-Move
    • ... cr.MK, f+HP ... <- Link nach der Aktivierung launched den Gegner fuer die Combo
      • ... f+MK x2, QCB+P, f+MK x2 ... <- Juggled den Gegner fuer ein gutes Damage/Proration verhaelltnis, verbraucht die restliche GJ-Leiste
        • ... st.HP xx HP Schulter ... <- Re-launched den Gegner als Vorbereitung zum GJ-losen Ender.
          • ... MP Schulter, f+HP, LP Lunge <- Zwischen der HP und MP Schulter verlaesst Yun den GJ-Modus, wodurch die MP Schulter wieder anfaengt Leiste aufzubauen.

Charakterspezifisches

Der Autor is sich bei manchen sachen unsicher und muss einiges erst nochmal doublechecken bevor ers hier reinposted :(

  • Ryu/Ken/Gouki/Sean/Necro
    • GJ: benoetigt 2x f+MK zwischen den Palms
    • benoetigt einen Kara LP Lunge nach einem Mp Schulter, f+HP Ender.
  • Dudley/Makoto/Q
    • Yo mama so fat dass man nach einem Zenpou Tenshin einen Walkup 123 connecten kann
    • lassen sich nach einem Zenpou Tenshin direkt mit Close st.MK treffen
      • Dudley: GJ: f+MK, Palm funktioniert nicht, dafuer aber st.MP, walk up Palm, Lunge Punch ender funktioniert nicht, ist aber vom MP Schulter, cr.HK, st.HK Ender treffbar.
      • Makoto: GJ: f+MK x1 reicht aus nach einem F+HP launcher fuer die erste Palm, danach normale Shoto combo weiterfuehren. Benoetigt keinen Kara Lunge Punch fuer den Ender.
      • Q: GJ: benoetigt keinen f+MK zwischen den Palms, ein kurzer Schritt nach vorne reicht, ist aber schwer. Benoetigt keinen Kara Lunge Punch fuer den Ender.
  • Chun/Elena
    • GJ: f+MK x1 reicht aus zwischen den Palms, benoetigt keinen Kara Lunge Punch fuer den Ender.
      • Chun: laesst sich nach einem Zenpou Tenshin direkt mit Close st.MK treffen, auf ihr sind besondere Ender moeglich, wie z.B. Close st.MK, f+HP, f+HP, LP Lunge
      • Elena: die Frau hat Rueckenschmerzen und bueckt sich waehrend Zenpou Tenshin so tief dass jegliche Dragonkicks auf ihr whiffen, was GJ-Combos daraus weniger profitabel macht.
  • Yun/Yang
    • GJ: keine Form von Palm juggles moeglich ausser nach einem close st.MK, walk up (Unsicher ob Kara Palms durchgehend funktionieren, sind auf jeden Fall noch schwieriger)
    • GJ: keine Form von (lohnenswertem) Lunge Punch Endern moeglich, cr.HK Ender geht ebenfalls nicht
    • GJ: benoetigt f+MK x2, st.MP/st.HP juggles und MP Schulter, walk up cr.MP, LK Dragonkicks Ender.
    • GJ: Coast-to-Coast Schulter Loop whiffed nach der 3. Wiederholung, benoetigt alternative midscreen juggles mit Lunge Punch, st.MP und f+MK

Advanced

Theorie fuer ein paar Sachen die kein Schwein wirklich braucht, Yun sie aber dennoch hat!

Unblockables

Ratespiele. Yun ist verdammt gut darin.

Waehrend Genei-Jin haben alle von Yun's... et cetera. Dies schliesst auch typische Air-Reset Unblockable Eigenschaften mit ein, wie man sie haeufig von z.B. Gouki SA1 und Dudley SA3 sieht.

Yun hat viele moeglichkeiten dies Mid-Combo einzuleiten, z.b. ein einfaches close st.MK, jumpcancel j.MK, welches den Gegner resetted und er weiter darauffolgende Moves gezwungen ist zu Parieren. Dies resetted natuerlich auch saemtliche Proration - ein Unblockable Re-Launch kurz vor GJ ende und der Comboender richtet weitaus mehr Schaden an und baut mehr Leiste auf. Risikofrei ist das ganze natuerlich nicht - falls der Gegner richtig vorrausahnt was man nach dem Reset machen moechte geht das Alles komplett verloren.

Ausser random Bodennormals kann man ein Unblockable auch anfaken um den Gegner erneut zu oeffnen, da er sehr konzentriert darauf sein wird alles richtig zu Parieren...

  • Gegner landen lassen, low/meaty UOH mixup
  • Gegner landen lassen, Zenpou Tenshin
  • Gegner landen lassen, Walk-Under crossup

Kara Palm

Genei-Jin Combos drehen sich darum Palms zu connecten, da diese bei weitem den besten Schaden/Proration Effekt erweisen - f+MK/Lunge juggles sind jeglich 'filler' um wieder in Palm Reichweite zu kommen, und dabei wertvolle GJ-Zeit 'verschwenden'. Waer das nicht ziemlich genial wenn man Palms ohne unterbrechung machen koennte? Yaharr.

Theorie

Normale Palm recovery verglichen zu Palm xx st.MP

... ist eigentlich ganz einfach. Das einzige was man braucht um Palm -> Palm jugglen zu koennen, ist Distanz - die bekommen wir durch zwei karas; st.LK und st.MP, wobei es sich bei letzterem garnicht wirklich um einen kara cancel handelt.

Den st.LK kara kennen wir schon aus unseren normalen combos mit Lunge Punch endern, diesmal machen wir's halt nur mit ner Palm. Easy.

Bei st.MP handelt es sich irrtuemlicherweise nicht um einen kara, was in vielen vorhandenen Erklaerungen und Tutorials nicht ersichtlich ist. Es handelt sich lediglich um einen normalen whiffcancel waehrend der activeframes, wie es eigentlich 'normal' im GJ ist. Das timing wird aber dadurch kein bisschen einfacher. Bei st.MP macht Yun einen sehr weiten Schritt nach vorn, und geht in der recoveryphase wieder fast die selbe Distanz zurueck - canceln kann man ihn quasi ueberall, und der Fokus liegt darauf den perfekten Moment fuer die maximale Distanz zu erwischen.

Man kann den loop zwar auch aus einem normalen f+HP im Corner starten, aber von einer normalen Palm in den kara-loop zu gehen ist zum anfaenglichem Training empfehlenswerter.

  • starter...
    • ...st.MP aktiv werden lassen...
      • ...whiffcancel in st.LK...
        • ...kara in Palm...
          • ... repeat.

Besonders darauf zu achten ist, jede Palm (und auch den Starter) vollstaendig recoveren zu lassen! Wenn man die z.B. vorgehende Palm nicht vollstaendig recoveren laesst erhoeht sich der Pushback durch den darauffolgenden st.MP.

Das erschwert die Sache, denn es geht nicht nur darum den kara richtig auszufuehren sondern auch das doch recht magere Zeitfenster fuer den Link zwischen den zwei Palms zu treffen - alles muss ASAP gemacht werden.

Maeda-Jin

Keeper-Jin

Matchups

  • Ken: Mit gefuehlten 5-5 Yun's schlechtestes Matchup. Omg Ken so OP. Yun's niedriges Leben wird durch Ken's verlust von traditionellen Doppelshoryu Combos etwas ausgeglichen, jedoch ist Yun fett am Boden und gibt Ken besonders viel Zeit seine cr.LK zu confirmen. Ken's Walk- und Dashspeed ist ausgezeichnet und gibt ihm die Moeglichkeit mit Yun's Mobilitaet mitzuhalten. Yun's schwierigste Aufgabe ist es, heil durch die GJ Pausen zu kommen. Kassiert lieber Wuerfe statt SA3 Combos und eventuell behaellt Yun seinen Schadensvorteil. Achtet auf EX Airtatsu als Konter zu Divekick mixups - am Boden kann Yun sie gefahrlos crouchen und ihn auf landing bestrafen.
  • Chun: Chun SA2 macht Kleinholz aus Yun's niedrigem Leben - dennoch besitzt Yun ueber einen Zeitraum gemessen einen enormen Schadensvorteil gegenueber Chun. GJ Combos auf ihr sind mit die staerksten Variationen, was defensiv spielen und Yun beim Meter aufbauen zusehen besonders Unattraktiv fuer sie macht. Sie wird euch hinterher rennen und versuchen euch, wie ueblich, waehrend der GJ Pausen zu toeten - wieder gilt: Wenn's drauf ankommt kassiert lieber Wuerfe statt SA2 Combos und ihr behaltet euren klaren Schadensvorteil.
  • Necro: Necro hat's sehr schwer gegen Yun. SA1 schaltet Yun's Airgame aus, wodurch er aber sehr viel Stunpotenzial von SA3 verliert - was Necro aber schwer noetig hat um seine Siegeschancen gegen Yun hoch zu treiben. Necro besitzt sehr viele normals mit enormer Reichweite, dennoch hat er ein aehnliches Problem wie gegen Chun: er kann nicht einmal zwischen gewhiffte cr.MP's dazwischenschlagen, da diese saemtliche seiner Normals einfach stuffen werden. Die unguenstigste Situation gegen Necro befindet sich im Corner mit der Wahl zwischen Wuerfen und SA3 Combos, beides wird euren Stun rasant nach oben treiben und euch die Runde kosten. Lasst euch nicht dorthin treiben und habt keine Angst davor Necro auch ohne GJ ein wenig Aggression entgegen zu bringen und alles sollte gut verlaufen.

Navigation