Urien(3S)

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Datei:Street Fighter 3 Urien.jpg

Matchups

Normals

  • st. LP

Schneller Startup, aber sehr kurze Reichweite. Primär als Verbindungsstück für Combos gedacht oder um Gegner im Nahkampf zu verwirren. Lässt sich in st. MP, Specials und Super canceln.

  • st. MP

Guter Poke, Uriens wichtigster Move, um Meter zu chargen. Stoppt viele Angriffe und kann als Anti-Air verwendet werden.

  • st. HP

Hoher Schaden, recht schneller Startup, gute Priorität und safe auf voller Reichweite. Insgesamt Uriens bester Poke. Lässt sich leider in keine weitere Attacke canceln. Wirft Gegner zu Boden, wenn er als Antiair benutzt wird.

  • st. LK

Uriens Fußballkick. Trifft low. Eher unnütz.

  • st. MK

Ähnlich wie st. MP, nur ergeben sich keine Möglichkeiten zum Follow-Up. Objektiv gesehen aber netter Poke.

  • st. HK

Urien zieht sein Bein nach oben und lässt es auf den Gegner niedersausen. Sehr langer Startup, trifft zweimal und overhead. Gut geeignet, um Wakeup-Throw zu bestrafen, da Urien sich bei dem Move leicht nach hinten und somit außer Wurfreichweite bewegt. Ganz nett fürs Mixup.


  • cr. LP

Mit einer von Uriens schnellsten Normals. Sollte eingeworfen werden, um Command Throws zu entgehen. Kann als Combo-Starter dienen.

  • cr. MP

Ewig langer Startup, bewegt Urien ein gutes Stück nach vorne. Nicht sehr safe. Eher einer der unwichtigen Moves.

  • cr. HP

Auch als Elbow bekannt. Langer Startup und höllisch unsafe auf Block. Sehr wichtiger Combo-Starter, da er den Gegner in Jugglestatus versetzt. Trifft zweimal. Kann auf nach dem ersten Treffer in Specials oder Taunt gecancelt werden.

  • cr. LK

Fast identisch mit cr. LP, nur dass cr. LK unten trifft. Nützlich gegen Druckmachen vom Gegner und in Corner Traps beim Aegis Reflector.

  • cr. MK

Recht guter Poke, allerdings kein Combopotenzial und niedrige Priorität.

  • cr. HK

Sehr hohe Reichweite, wirft Gegner zu Boden. Auf voller Reichweite safe.

Command Normals

  • fwd. MP

Urien macht einen Schritt vorwärts und schlägt mit einem leichten 30°-Winkel nach oben. Geeignet, um frühe Jumpins abzufangen. Kann auf Hit und Block in fwd. HP gecancelt werden.

  • fwd. HP

Das gleiche wie fwd. MP, nur mit dem Winkel nach unten. Trifft als overhead. Gute Reichweite, aber unsafe auf Block und man kann keine weiteren Angriffe anhängen. Findet eher in Verbindung mit Aegis Reflector in der Ecke Verwendung.

  • fwd. MK

Langer Startup, leicht zu parieren, aber dafür ziemlich lang aktiv. Sollte nur in Unblockable Setups Verwendung finden.

Special Moves

  • Metallic Sphere (qcf+P)

Uriens Projektil. Abhängig von der Eingabe fliegt das Geschoss entweder geradeaus (LP) oder im 30°-Winkel(MP). beziehungsweise 45°-Winkel (HP) nach oben. EX-Version hat schnelleren Startup, trifft zweimal und vermindert leicht die Geschwindigkeit vom Metallic Sphere. Findet nur in Corner Combos wirklich Gebrauch. Ein in der Luft mit MP-Metallic Sphere getroffener Gegner, bestenfalls noch in der Ecke, ist offen für verheerende Juggle Combos.

  • Chariot Tackle (charge back, fwd+K)

Urien stürmt mit der Schulter nach vorne. LK-Version kommt am schnellsten raus, dafür nur kurze Reichweite. HK geht über einen ganzen Bildschirm, ist dafür aber auch mit am unsichersten. Random rausgehauen werden sollte keiner von ihnen. EX-Version ist auch als "Marco" bekannt, kommt sehr schnell raus und trifft den Gegner zweimal. Überlebenswichtig in Combos. Lässt sich in Super canceln.

  • Dangerous Headbutt (charge down, up+P)

Dicke Kopfnuss. Die Variante mit HP hat leicht längeren Startup und höhere Reichweite, bleibt von den drei Headbutts aber klar die schlechteste. Wirft den Gegner zu Boden und macht ihn offen für simple Unblockable Setups. LP-Headbutt kann in Kombination mit Charge Partitioning auch prima als Poke benutzt werden. EX-Version juggled den Gegner und verursacht massiven Stun. Bietet sich scheinbar als Wakeup an, wird allerdings von den meisten Moves geschlagen.

  • Violence Kneedrop (charge down, up+K)

Urien springt nach oben und rast, je nach Eingabe, mit den Knien voran Richtung Boden. Nur in Combos sinnvoll einsetzbar, da ansonsten leicht vorauszusehen und zu parieren. Auf Block hat der Gegner drölf Frames Zeit, um zu punishen. EX-Version fliegt direkt auf den Gegner zu und trifft zweimal. HK-Version lässt sich allenfalls dazu einsetzen, um aus der Ecke zu gelangen.

Super Arts

  • Tyrant Slaughter (qfcx2+P)

Im Grunde fünf mal Chariot Tackle hintereinander. Recht gewöhnlicher Super, der sich leicht nach Chariot Tackle oder st. MP canceln lässt. Verursacht großen Schaden. Zwei Balken.

  • Jupiter Thunder (qfcx2+P)

Großes Projektil mit langem Startup und Recovery. Richtet eher wenig Schaden an, dafür umso mehr Stun, daher eher für Charaktere mit einer niedrigen Stamina wie z.B. Akuma geeignet. Zwei Balken.

  • Aegis Reflector (qfcx2+P)

Urien beschwört eine Art Spiegel, der beim Gegner insgesamt sechs Treffer verursachen kann. Reflektiert sämtliche Projektile zurück zum Absender. LP-Version erscheint direkt vor Uriens Füßen, MP mittig und HP am anderen Ende des Bildschirm. EX-Version hat die gleiche Reichweite wie LP, ist allerdings etwas höher in der Luft und verhindert somit Jumpins. Verursacht an sich nur minimalen Schaden, ist aber lebenswichtig für Uriens Gameplay (siehe weiter unten). Zwei Balken.

Combos

  • Jumpin HK, st. MP xx LK Chariot Tackle

BnB-Combo nach einem Jumpin. Vor dem st. MP kann auch noch ein st. LP eingefügt werden. Sollte der Jumpin jedoch von einer zu großen Distanz erfolgt sein, wird der Chariot Tackle nicht connecten. Nach letzterem kann auch als Combo Finisher ein Super angesetzt werden.

  • fwd./bwd. Throw, LP Aegis, Headbutt, fwd. MK, cr. HP

Der Trick hierbei ist, schon während der Freeztime vom Aegis Reflector für die Headbutt zu starten. Bei den meisten Chars genügt die LP-Version, selten muss MP benutzt werden. Danach sofort mit forward MK den Gegner in den Aegis drücken, cr. HP eingeben und die Combo nach Belieben weiterführen. Dies ist eine simple Combo, die der Gegner durch Quick Standing entgehen kann.


  • st. MP xx EX Headbutt, LK Chariot Tackle

Sofern keine Zeit ist, um cr. HP einzugeben (etwa nach einem geblockten Super vom Gegner), bietet sich diese Combo an. Kann als Setup für Unblockables dienen.


  • cr. HP, LK Chariot Tackle xx HP Aegis Reflector, HK Chariot Tackle, HK Violence Kneedrop, zwei Dashes zurück Richtung Aegis Reflector, fwd. MK -> Repeat

Diese Combo funktioniert nicht, wenn der Gegner dadurch in die Ecke gedrängt wird. Entscheidend ist, dass die Höhe stimmt, in welcher in den Aegis Reflector gecancelt wird, sonst kommt Urien mit dem Violence Kneedrop nicht mehr hinterher. Mit dem zwei Dashes wird der Gegner zurück in den Aegis geschoben. Da der Gegner zuvor von diesem getroffen worde, steht im die Option für Quick Standing nicht zur Verfügung. Mit dem fwd. MK wird er genau dann, wenn er aufsteht, in den Agis gedrückt. Somit erleidet der Gegner Treffer von zwei Seiten, was Blocken nicht möglich macht und Urien genug Zeit gibt, den nächsten cr. HP einzugeben.

Alternativ kann nach dem HK Chariot Tackle auch gedasht und dann eine Headbutt eingegeben werden. Das erfordert allerdings Charge Partitioning.


Corner Combos

  • cr. HP, LK Tackle, LP Metallic Sphere, LK Tackle, st. HP

Funktioniert nur gegen Makoto, Necro, Elena, Twelve und Chun-Li.

  • cr. HP, MK Tackle, MK Tackle, MP Headbutt

Funzt bei allen Charakteren. Gegen Figuren mit kleiner Hitbox wie den Twins oder Ibuki aber sehr schwierig.

  • cr. HP, LK Chariot, EX Tackle, LK Tackle

Verbraucht Meter und klappt nicht bei jedem Charakter, ist dafür aber leichter als die Combo eins drüber.

  • cr. HP, LK Tackle, EX Tackle, LK Tackle xx LP Aegis, MK Tackle, MK Violence Kneedrop

Charspezifische Combo gegen Shotos. Bis zum Cancel vom LK Tackle in den Aegis verläuft noch alles nach Routine. Damit die Combo funktionertm muss der Gegner vom ersten Treffer des Aegis zurück zu Urien geschleudert werden. Dieser charged während für MK Tackle und schiebt den Gegner, der nun am Boden liegt, wieder Richtung Aegis. Er darf nicht wirklich getroffen werden, sondern muss den Feind lediglich zurück in die Ecke bugsieren. Gleichzeitig muss schon für ein Violence Kneeprop aufgeladen werden. Wenn das Timing stimmt, landen Urien mit seiner Hitbox hinter dem Feind. Ein Beispiel gibt es hier.


Sämtliche Corner Combos können auch mit einem Metallic Sphere gestartet werden, Wenn der Gegner in der Luft getroffen wurde und nicht parieren konnte. Die Combo bleibt unverändert, jedoch muss in den meisten Fällen als erstes ein HK Tackle erfolgen, um den Gegner zu erreichen. Anstelle der letzten Attacke kann auch MP benutzt werden, um den Gegner somit zu resetten. Ist die Combo beendet und hat Urien noch genug Meter für einen Aegis übrig, kann dieser initiiert und ein weiterer Combo-Versuch gestartet werden.

Strategien und Wissenswertes

Aegis Reflector

Während auf dem ersten Blick Jupiter Thunder und Tyrant Slaughter die besseren Super für Urien zu sein scheinen, sollte die Wahl stets auf Aegis Reflector fallen. Mit diesem Super verbessert sich nicht nur Uriens Zoning erheblich, es können zudem auch sehr starke Unblockable Combos und Corner Pressure angesetzt werden. Solange Urien keinen Meter besitzt, sollte eher defensiv auf Poking Reichweite gespielt werden. Ecken sind in dieser Phase ein Tabu, da Urien in Wakeup-Situationen keinen guten Reversal hat. Ist ein Meter voll, sollte ein Knockdown in der Ecke erzielt werden, um den höchstmöglichen Vorteil aus der Situation zu erzielen. Nach der Aktivierung bleibt der Aegis für sechs Sekunden lang aktiv und löst sich dann auf, sofern der Gegner nicht vorher sechs mal davon getroffen wurde.

Nun haben wir also die Situation, dass der Gegner in der Ecke liegt und wir einen LP Aegis direkt über ihn drüber platziert haben. Sofern der Gegner jetzt kein Parrymeister³ ist, wird er versuchen, die nächste Attacke zu blocken. Schafft es Urien, mit einer Attacke zu treffen (am besten UOH oder cr. LK), frisst sein den Rest vom Aegis und gibt ihm genug Zeit, mit cr. HP eine Corner Combo anzubringen. Mehr als eine Attacke im Falle des erfolgreichen Blockens meist nicht angebracht werden, da sämtliche sechs Treffer vom Aegis geblockt wurden und dieser daher aufgebraucht ist. Setzt Urien also cr. HP als Juggle Starter ein und der Gegner konnte blocken, darf dieser sich über eine freie Combo freuen.

Ein aktivierter Aegis hat leichte Homing-Eigenschaften. Sobald er seine Position erreicht hat, wird er sich ein ein kleines Stück Richtung Gegner bewegen. Wichtig bei Corner Setups. Besonders dann, wenn man den Gegner mit Tackle xx Aegis MP in die Ecke drängt und es zunächst den Anschein hat, dass der Super nicht genau auf dem Gegner landet.

Für zusätzlichen Pressure sollte stets, wenn man in der Lage für einen Aegis ist, auch ein Metallic Sphere aktiviert werden. Die Eingabe hierfür ist qcf+P xx qcf+P. Welche Schlagtaste man verwendet, ist kontextabhängig. MP und HP um den Gegner am Rausspringen aus der Ecke zu hindern, LP als weiteres offensives Mittel in Bodennähe, um Parryversuche zu erschweren. Der Aegis selbst hängt von der Reichweite zum Gegner/zur Ecke ab.

Was man sonst noch wissen sollte:
Jeder Aegis verursacht von sich aus sechs Treffer
Attacken wie cr. MKs oder Sweeps gehen unter den Aegis durch und können Urien immer noch treffen. Allzu sorgenlos sollte der Super also nicht rausgekloppt werden.

Charge Partitioning

Viele fortgeschritteneren Midscreen Combos von Urien erfordern Charge Partitioning. Die Idee dahinter ist recht simpel. Die Zeit, die man benötigt, um einen Charge Move aufzuladen, wird in mehrere, meist zwei Teile gesplittet. Ein simples Beispiel:

  • charge down, fwd. dash, Headbutt

Die Eingabe hierfür ist wie folgt:
1. Unten chargen für ca. 3/4 der eigentlich benötigten Aufladezeit
2. Dash nach vorne
3. Während des Dashs unten chargen
4. Bevor Urien wieder in seine Neutral Stance fällt, up+P eingeben

Das wichtigste am Partitioning ist, dass die Eingabe der einzelnen Moves so früh und schnell wie möglich eingegeben werden. Ein paar Frames genügen schon, um den Chargen zu verlieren, so dass Urien nach dem Dash entweder nach oben springt oder einen Schlag ins Leere setzt.

Wie das funktioniert, kann man hiersehen.

Charge Buffering

Eine weitere Technik für fortgeschrittenes Gameplay von Urien ist das Charge Buffering. Wie der Name schon verrät, wird die Eingabe des nächsten Moves schon vorher gebuffert, während ein anderer Move noch aktiv ist. Beispiel in der Ecke:

  • cr. HP, MK Tackle, MK Tackle

Eingabe:
1. cr. HP
2. Währenddessen für Tackle chargen
3. Stick nach vorne bewegen
4. Danach sofort backward+K
5. Stick nach hinten gedrückt lassen und für den nächsten Tackle chargen

Entscheidend hierbei ist, dass ihr den Stick schon während der Recovery-Phase vom cr.HP nach vorne bewegt und dann sofort wieder nach hinten charged und gleichzeitig LK oder MK eingebt. Die 3rd-Engine wird die Eingabe als Tackle registrieren, obwohl ihr streng genommen forward, backward+K eingegeben habt. Dies gibt euch die benötigte Zeit, um für den nächsten Tackle aufzuladen. Somit sind in der Ecke mehrere Tackles hintereinander möglich, um massiven Schaden anzurichten.

Externe Links

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