Alex(3S)

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Matchups

matchups kommen hier rein

Normals & Command Normals

  • st.cl.LP

Sehr nützlich, da man sich nicht stark vom Gegner entfernt und viele Mixupmöglichkeiten danach hat (st.MP, powerbomb etc.). Hinzu kommt, dass 2 mal st.cl.LP sich in SA2 confirmen lässt.

  • st.f.LP

Nicht besonders nützlich, es sei denn, um einen Whiff mit darauffolgender Powerbomb anzubringen. (?)

  • cr.LP

Hat leider zuviel Pushback für eine darauffolgende Powerbomb, ist aber ein sicherer poke (kein wunder, es ist ein leichter Normal^^). 2 mal cr.LP lässt sich einfach in SA2 canceln, ist das Äquivalent zu Kens cr.short,cr.shortxxsa3.

  • j.LP

Sehr nützlich, kommt schnell raus, hat eine gute Range und eignet sich deshalb (egal ob er trifft oder geblockt wird) gut als Setup für eine Powerbomb.

  • st.MP

Super, weil er total schnell rauskommt und eine sehr kurze Recoveryphase hat. Als Antiair, sowohl gegen den "fallenden", als auch gegen den "steigenden" Gegner (Cornermixup).Iist cancelbar in alle nicht-throw Specials und gegen Gegner mit großen Sprites, wie z.B. Hugo, auch im Okizeme zu gebrauchen.

  • cr.MP

Einfach mal Alex' bester Poke auf weite Distanz!

  • j.MP

Kommt schnell raus, (würde ich) aber eher nur Air2Air empfehlen, da die Range zu wünschen übrig lässt.

  • st.HP

Trifft als overhead, schlägt, bzw. tradet mit vielen Wakeup-Specials (aka. SRKs^^). Erzielt einen (vollen?) Knockdown wenn er den Gegner in der Luft trifft, sehr guter Move im Okizeme.

  • cr.HP

Guter AA, weil 2 Hits. Wenn nur ein hit den anspringenden Gegner trifft ist eine Folgecombo mit dem Airknee-Special möglich.

  • j.HP

Starke Priorität in Air2Air situationen, Hitconfirm für alle von Alex' Combos, wenn man den Gegner auf dem Boden damit trifft.

  • st.LK

Ganz brauchbar in einer Pokestring oder wenn man nur wenige Frames hat, um mit SA2 zu punishen.

  • cr.LK

Sehr nützlich, weil 1. zum poken, da er noch auf große Distanz trifft, weil 2. Tickthrow in die leichte Powerbomb oder Karathrow, weil 3. als Targetcombo gefolgt von cr.MK.

  • j.LK

(aus meiner erfahrung) nicht sehr empfehlenswert, da er keine Range hat.

  • st.cl.MK

Sehr nützlich, kann man in den SA2 und EX Flashchop confirmen (ja, das geht!), stufft viele Wakeupmoves, stark im Okizeme deswegen. Manchmal am besten whiffen lassen, wenn der Gegner aufsteht und dann --> Powerbomb!

  • st.f.MK

Sehr nützlich gegen herüber dashende Gegner, sowie gegen viele tiefe Normals (typisches Beispiel, Chun Li's cr.MK).

  • cr.MK

Ist eigentlich nur etwas fürs Mixup oder in Alex' TC (cr.LK->cr.MK).

  • j.MK

Aufgrund von der langen Range in der Luft gut um den Gegner zu ärgern (auf Maxrange, versteht sich), da er schnell rauskommt und sowohl Air2Air (Hurricanekicks von den Shotos), als auch Air2Ground viele Sachen schlägt (normaler Sprung gegen eher langsame Normal-AAs von anderen Chars).

  • st.HK

Dieser Normal ist geil! Warum? Weil sich Alex im ersten Moment des st.HK leicht nach hinten bewegt, d.h. man kann gegnerischen Moves "entfliehen". Beispiele: Würfe(!), cr.MK von den Shotos, Klatscherspecial von Hugo. Am besten also gegnerische Pokes auf deren maximaler Reichweite mit st.HK bestrafen.

  • cr.HK

Sehr lange Range für einen Sweep, dennoch, es ist ein harter Sweep, d.h. nur verwenden, wenn der Gegner nicht mit einem SA o.Ä. kontern kann.

  • j.HK

Hat eine sehr weite Range, und ist, wenn man ihn auf maximaler Range benutzt auch größtenteils immun gegen gegnerische Parrys mit anschließender tiefer Attacke, einfach weil man so weit weg vom Gegner landet. Zurückspringen und HK benutzen ist z.B. gegen die Divekicks von Yun und Yang sehr praktikabel.

Special Moves

  • Flashchop(EX): qcf.LP/MP/HP/2P

Alex führt eine bogenhafte Vorwärtsbewegung mit seinem vorderen Arm aus. Die leichte, sowie die EX-Version sind aus st.MP und st.cl.MK cancelbar. MP- und HP-Version sind im Vergleich wesentlich langsamer, erzeugen allerdings einen langen Hitstun, sodass nach einem Treffer eine Combo angesetzt werden kann(siehe Combos). Der Flashchop ist relativ safe-on-block, d.h. es entsteht zwar ein geringer Frame-Nachteil, dieser wird durch den Pushback des Moves aber einigermaßen relativiert. Außerhalb von Combos kann der Special gegen Dashins eingesetzt werden. Da solches Vorgehen nicht allzu safe is, sollte man damit erst nach Kenntnis des Gegners beginnen.

Combos

  • st.MPxxqcf.LP

Geht auch mit st.cl.MK anstatt st.MP. Je nach Meter kann man auch EX-Version benutzen.

  • st.MPxxqcf.2Pxx2qcf.P

Anstatt st.MP kann auch st.cl.MK benützt werden. Der EX-Flashchop wird in den SA2 Super gecancelt.

  • cr.LP,cr.LPxx2qcf.LP

Hitconfirm in den SA2 Super. Selbes Prinzip wie bei Kens Bnb-Hitconfirm

Externe Links

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