ChunLi(3S)

Aus Hardedge Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen

Move Analyse

Normals

  • st. LP
Sehr schneller stehender Schlag. Da er gegen geduckte Gegner whifft ist üblicherweise cr. LP vorzuziehen.
  • st. MP
Sehr gute Hitbox die sogar viele geduckte Attacken noch trifft. Sehr hilfreich gegen die cr. MKs der Shoto-Charaktere. Kann in Super gecancelt werden, jedoch nur schwer auf Reaktion.
  • st. HP
Hervorragender long range poke. Safe soweit er geblockt wird. Gut als früher anti air geeignet und um langsame moves auf whiff zu bestrafen (bspw. einen gewhiffeten cr. HK von Shotos).
  • st. LK
Kurzer schneller Kick mit wenig Anwendungsmöglichkeiten.
  • st. MK
Begrenzt nützlich als Anti Air.
  • st. HK
Hervorragender Angriff in der mittleren Distanz. Geht über die meisten tiefen Attacken und kann gegen geduckte Gegner (also auch solche die mit einer tiefen Attacke angreifen) auf Reaktion in SAI oder SAII gelinkt werden. Da Chun währenddessen airborne kann sie nach den ersten Frames nicht mehr geworfen werden. Auf block ist er vollkommen sicher, man sollte nur zusehen dass der Move auch trifft, auf Whiff kann er mitunter böse bestraft werden.
  • close MK
Von allen Normals von Chun wohl der nutzloseste.
  • close HK
Hervorragender und schneller Move. Da er in einen Superjump gecangelt werden kann ist er hervorragend geeignet um sich vor Parry zu schützen: Wird er parriert einfach mit unten, oben retten. Kann außerdem über umwege in SAI oder SAII gecancelt werden (siehe unter Hitconfirms). Zusätzlich begrenzter nutzen als Anti Air.
  • cr. LP
Der wohl besste cr. LP im Spiel. Mit lediglich 2 Frames startup auf jeden Fall der schnellste. Gut um sich in kurzer Distanz zu befreien oder Wurfversuchen zuvor zu kommen. Zusätzlich bringt er Frame Advantage, kann also hervoragend genutzt werden um die eigenen Offensive einzuleiten. Hervorragendes Tick Throw Setup. Die einzige Gefahr ist Parry, da dieser Move so gut ist dass man ihn am liebsten auf naher Distanz ständig benutzen würde und er sowohl hoch wie tief pariert werden kann.
  • cr. MP
Hervorragender Reichweite und trifft tief. Macht jedoch wenig Schaden und ist recht langsam. Hat im long range Poke Bereich einen gewissen Charme als mixup zu st. HP, da dies der einzige Move ist der auf diese Distanz noch tief trifft. Ist auf whiff und gegen manche SAs auch auf block unsafe. Spärlich einsetzten.
  • cr. HP
Gute Prorität und ein gewisses Vorwärtsmomentum. Ist in einigen Matchups nützlich, da er bestimmte Move snufft, aber nicht weiter herausragend.
  • cr. LK
Bringt ähnlich viel Frame Advantage wir cr. LP und besitzt etwas mehr Range und kann nur tief pariert werden. Dafür ist er mit 4 Frames langsamer. Für Frametraps mitunter brauchbar und hat einen gewissen nutzen auf max Range um Angriffe des Gegners in dieser Distanz zu snuffen.
  • cr. MK
Einer der wichtigsten und besten Normals von Chun. Sehr schnell und selbst auf whiff nicht auf reaktion zu bestrafen. Die hitable Box ist sehr tief womit er unter vielen hohen und mitleren Moves einfach wegtaucht. Erzielt auch oft limp hit gegen longe range pokes, wirkt damit wie eine Art Schild auf langer Distanz. Die Priorität ist auch ausgezeichnet. Kann auf Reaktion in SAI und SAII gecancelt werden und ist damit einer von Chuns wichtigsten Hitconfirms.
  • cr. HK
Passabler Sweep mit sehr guter Priorität und Geschwindigkeit. Hat einen gewissen Nutzen als Anti Air soweit der Gegner quasi in dem Move landet. Kann auf whiff jedoch oft böse bestraft werden und kann sowohl hoch wie tief pariert werden.
  • j. LP
Schnelle Air to Air attacke. Nützlich wenn man einem Gegner in der luft zuvor kommen will. Wird gegen bestimmte Charas für Resets verwendet.
  • j. MP
Wie j. LP nur mit längerem Startup, weniger Active Frames; macht dafür etwas mehr Schaden.
  • j. HP
Geringe Reichweite, dafür jedoch hohe Priorität. Zurückspringen mit j. HP erzielt Limphits gegen viele eigentlich startek Air to Air Attacken. j. HP, HP ist Chuns Air Target Combos. Hilfreich wenn der erste pariert wird und brauchbar in Combos. Zurückspringen mit j. HP eigent sich auch gut um Meter zu bauen soweit man es sich erlauben kann / will dem Gegner den Raum zu geben.
  • j. LK
Schneller Air to Air Normal der in Resets nach einem getroffenem SAII verwendet werden kann. Bleibt aktiv bis chun wieder den Boden berührt.
  • j. MK
Die gerade nach oben Springen Variante führt zu einem schnellen kick mit kuzer reichweite. Der reguläre j. MK verhält sich ähnlich wie j. LK nur mit größerem Startup und weniger active Frames; dafür verusacht er etwas mehr Schaden
  • j. HK
Gerade hoch springen mit HK ist einer von Chuns besten Anti Airs. Sehr schnell und hat eine hervorragende Reichweite und Geschwindigkeit.
  • Throw
  • Air throw

Command Normals

  • back + MP
2 Hit Slap der nur gegen stehende Gegner trifft. Da er ein schnelles Startup hat und der zweite Hit leicht in SAII gecancelt werden kann taugt er mit unter als Combo starter in bestimmten Punishment Situationen (wie bspw. ein geblockter SAIII von Ken)
  • back + HP
Hervorragende Priorität. Snufft viele Moves im Footgame. Sehr gut geeignet um Antizipierte Long Range pokes mit einem Limphit in SAII zu bestrafen. Jedoch sollte man auf tiefe Attacken achten, da nicht von der Hitbox erfasst werden. Ebenfalls ein hervorragender Meaty, der dank der guten Hitbox selbst mit Kens HP Dragon Punch tradet. Hitconfirmbar in SAII.
  • towards + MK
Gutes Vorwärtsmomentum und gibt keine Nachteilsframes auf Block. Damit kann er in bestimmten Situationen genutzt werden um sich dem Gegner anzunähren.
  • towards + HK
Gleicht dem st. HK in allen Belagen bis auf die zusätzliche Vorwärtsbewegung.
  • down towards + HK
Command Crossup. Bringt sehr viel frame Advantage, kann auf Hit sehr einfach in SAII gelinkt werden. Ist aber dermaßen auffällig und langsam, dass man schon von Glück reden kann wenn er nicht pariert sondern nur geblockt wird. Damit sehr begrenzt brauchbar.
  • while jumping down + MK
Der sogenannte Headstomp. Chun drückt sich von ihrem Gegner up und recovered noch in der Luft, womit man eine weitere Attacke noch in der Luft ausführen kann. Wird in Combos verwendet oder in Kombination mit einem Walljump.
  • Walljump
Chuns Walljump ist eine sehr gute Option um aus der Ecke zu entkommen. Gegen die Wand springen und sofort nach hinten halten. Steht der Gegner direkt vor einem so hat er keine wirklich Chance nachzusetzen. Hält er etwas Abstand kann man meist mit einem while jumping down + MK von seinem Kopf abspringen und sich damit in Sicherheit bringen. Gute Opiton die aber mit einem guten Anti Air wie einem Dragon Punch zumindest wenn sie erwartet wird dennoch abgefangen werden kann.

Special Moves

  • Kikouken (hcf+P)

Hat eine gewissen Nutzen in Combos und Hitconfirms ist ansonten jedoch kaum zu gebrauchen.

  • Lightning Legs (5x Kick schnell hintereinander)

Lightning Legs bieten eine hervorragende Hitbox, die in vielen Fällen nicht mal von Reversal Dragon Punches geschlagen wird. Auch ist Parry gegen LLs sehr problematisch: Erstens sind die nicht leicht zu parieren, zweitens unterscheidet sich das Timing je nachdem mit welchem Button man sie aktiviert, was man jedoch nicht auf Reaktion entscheiden kann. Werden sie geblockt machen sie nicht nur solide chip damage, sondern man endet auch wieder in bester long range poking Distanz.

Lediglich die Tatsache dass es braucht 5 Kickeingaben braucht um die Lighting Legs zu aktivieren. Dementsprechend braucht man immer eine Animation in die man diese hineinbuffern kann, bspw. die get up Animation nach einem Knockdown oder ein Dash. Das macht sie in der Anwendung etwas unflexible.

  • 'Hazan Shuu (hcb+K)'

Overhead der jedoch recht langsam ist und somit die Gefahr parriert zu werden mit sich bringt. Verwenden sollte man nur die LK Version und auch die sparsam. Er hat gute reichweite und ist auf Block lediglich -1 was bei den vielen schnellen Moves von Chun kaum einen Nachteil bedeutet. Einsetzbar ist er insbesonder ab und an im Ground Game, da er sehr gute Reichweite hat und tiefen long range Attacken ausweicht. Hier und da auch in der Offensive einzusetzten, bspw. nach cr, MK oder back + HP, aber nur wenn man sicher sein kann dass der Gegner nicht drauf wartet und pariert.

  • Spinning Bird Kick (charge down, up+K)

Die Ex Version stellt Chuns einzigen brauchbaren Reversal abgesehen von SAI da. Einziger Nachteil ist, dass jede Attacke die von oben kommt, also die meisten meaty Overheads (inklusive UOH) und Jump Ins nicht damit geschlagen werden können; Ebenso verliert er gegen einigen anderen Meaties mit guter Hitbox. Kann auf Block bestraft werden.

Super Arts

  • SAI
SAI ist mit einem Frame Startup Chuns schnellster Super. Er kann nach vielen von Chuns Schlüsselattacken hitconfirmed werden, jedoch trifft er nicht in allen Constelationen noch voll, womit viel Schaden verloren geht. Er ist im Startup unverwundbar, was ihn zu einem guten Anti Air und zu einem brauchbaren Reversal macht. Auch hier gehen jedoch oft Hits verloren. Zusätzlich kann nur ein Super gespeicher werden, was allerdings nicht wirklich zu einem Problem führt, da Chun nicht wirklich auf ihre Ex Moves angewiesen ist. SAI ist zwar ein passabler Super, schneidet aber im Vergleich mit SAII in fast allen Fällen schlechter ab.
  • SAII
SAII ist Chuns beste Wahl und der Grund weshalb sie soviel Charaktere dominiert. Er ist von vielen ihrer Schlüssels Moves hitconfirmbar, hat ein gutes Schaden zu Meter Verhältnis und erlaubt unangenehme Mixup Situationen danach aufzubauen die im besten Fall in einen zweiten SAII führen können (soweit man das Meter dazu hat). Dazu erlaubt es die extrem gute Reichweite viele wichtige Attacken der Gegner auf Block zu bestrafen. Einziger Nachteil ist, dass der Super keine Unverwundbarkeit bis zum ersten Hit besitzt, also nicht als Reversal taugt. Es reicht jedoch um auf Reaktion durch Projektilve durchzugehen um den Gegner in der Recovery zu treffen. Man kann zwei Super speichern was Chun zugriff auf Super und Ex Moves gibt. Chuns Ex Moves sind zwar nicht unabdingbar für ihr Gameplay, aber stellen mitunter brauchbare Optionen da.
Was man sich strategisch klar machen muss, ist das ein voller SAII eine unglaubliche Bedrohungswirkung hat sobald man mit den Hitconfirms umgehen kann. Jeder Ex Move der den Balken leert nimmt Chun damit diese Bedrohung. Ein Ex Spinning Bird Kick mag ihr bester Reversal sein, kedoch sollte man sich den verkneifen wenn dadurch das Meter unter den ein Super Level fällt. Ohne einen vollen SAII hat Chun kein wirkliches Schadenspotential womit der wesentlich agressiver Spielen kann.
  • SAIII
SAIII soll als Anti Air taugen, hat Ansonsten aber wenig Anwendungsmöglichkeiten. Da er nicht gecomboed werden kann und damit nicht hilft Chuns Schadenspotential aufzuwerten bleibt er hinter den beiden anderen SAs deutlich zurück.

Supercancels und Combos

Hitconfirms

  • Back+HP xx qcf+HP xx SAII
Der Trick bei der Eingabe ist den Kikoken (also den Feuerball) mit Negative Edge auszuführen; d.h. Man buffert bereits die beiden Viertelkreise für die Super Eingabe, und lässt den HP Button in etwa nach Eingabe des ersten iertelkreises los. Da 3s es erlaubt Sepcials in Super zu canceln gibt uns dieser die nötige Zeit um zu erkennen ob der back + HP getroffen hat. Sobald man den Treffer beim Gegner sieht oder hört, drückt man einen Kick Button. Tatsächlich wäre es besser auch den Kikoken nur auf Reaktion zu machen, dies macht jedoch die Eingabe um einiges schwerer. Hier darf man den HP Button für den Feuerball erst dann loslassen / drücken wenn man den Treffer sieht, und muss dann mit etwas Verzögerung den kick Button drücken. Ein geblockter Back + HP lässt einen mit -1 im Nachteil, ein geblockter harter Feuerball mit -4. Aufgrund des hohen Pushbacks den beide Moves verursachen, kann dieser jedoch nicht mit einem schnellen Super bestraft werden.
Back + HP ist Chuns bester Snuff-Move und hat wesentlich mehr Reichweite als man ihm zutrauen würde (ausprobieren!). Zusätzlich snuff er wenn er meaty gesetzt wird fast alle Wakeup Moves (von Supern abgesehen). Selbst Kens HP Dragon Punch tradet in der Richtigen Distanz nur, was dazu führt das Chun kein Knockdown erhält und Ken immer noch in der Recovery des Moves punishen kann. Auch im Footgame kann back fierce limb hits gegen viele Angriffe erzielen und das gute Vorwärtsmomentum von SAII erlaubt es auch auf diese Entfernung danach in Super zu confirmen.
  • Close HK, Superjumpcancel, SAII
Der Trick hierbei ist es die zwei Viertelkreise für die Supereingabe zu buffern und sobald man den Treffer sieht nach oben + einen Kick Button zu drücken. Die Viertelkreise beinhalten bereits eine unten Eingabe die sowohl für den Superjump wie für die Supereingabe zählt. Der Superjump bricht schließlich die Recovery des close HK ab. Dieser wird wiederum im Recovery durch den SAII gecancelt. Dies mag der Hitconfirm mit der schwersten Eingabe sein, jedoch ist es auch der der einem die meiste Zeit verschafft den Super zu buffern und sich über den Treffer zu vergewissern.
Close HK hat den Vorteil dass er von allen die schnellste Attack ist. Zusätzlich lässt die Recovery der Attack sehr viel Zeit die Situation einzuschätzen. Sollte der close HK bsw. Pariert werden, kann ein Superjumpcancel einen vor der punishment Combo retten, sollte er geblockt werden gibt außerdem als einziger der Moves zumindest einen Frame Vorteil und lässt einen in der perfekten Distanz für einen MK Kara Throw. Zusätzlich ist dieser Hitconfrim essentiell für SGGK (dazu noch mehr).
  • Cr. MK xx SAII
Vermutlich Chuns bekanntester und wichtigster Hitconfirm. Die Eingabe ist tatsächlich die Einfachste, allerdings gibt er einem weniger Zeit den Treffer zu sehen als die beiden anderen. Die Eingabe ist simple: Während der Startup der Attacke gibt man einen qcf ein, während dieser Trifft den zweiten. Nur wenn man den Treffer sieht, drückt man den Kick Button. Sobald man gut und schneller darin geworden ist Viertelkreise einzugeben kann man sogar erst wenn man den Treffer sieht den zweiten qcf + Kick eingeben.
Cr. MK ist dennoch der wohl bedrohlichste von Chuns Hitconfrims. Er ist eine unglaublich schnelle midrange Attacke die Tief trifft. Im Footgame kann damit aus einem „zufälligen“ Treffer ein Super gezündet werden; und da es für den Gegner fast unmöglich ist in dieser Situation immer tief zu blocken ohne sich komplett in die Defensive zu begeben wird dies auch über kurz oder lang passieren. Weiterhin ist Chuns Hitbox sehr klein während sie den Move ausführt, womit sie sich über viele Hohe und einige mittlere Attacken einfach wegduckt. Zusätzlich bietet cr. MK auch einige Optionen in ihrem Okizeme: Insbesondere in verbindung mit Chuns Kara Throw wird er bedrohlich. Durch ihre gute Kara Throw Reichweite kann sie sich außerhalb der Distanz des gegnerischen Wurfs halten, kann gleichzeitig allerdings auch aus einem tiefen Treffer einen Super landen. Der Gegner der einen Wurf techen will muss aber gerade aufstehen womit er einen tiefen Treffer riskiert (zu Chuns Okizeme später mehr).

Limp Hit Buffer

Sowohl st. MP wie auch cr. HP eigenen sich in bestimmten Situationen dazu den Super im Falle eines Limbhits zu zünden. Dies sind keine Hitconfirms. Der Super wird komplett eingegeben. Da allerdings nur im Falle eines Treffers gecancelt werden kann kommt es nur dann zu einem follow up Super wenn die ursprüngliche Attacke getroffen hat. Der Trick ist nun sich in Positionen aufzuhalten in denen man den Gegner nicht trifft, außer er drückt eine Attacke die seine Hitbox vergrößert. So hat man nicht die Problematik das der erste Angriff auf den Block des Gegners gesetzt wird. Mit st. MK funktioniert das bsw. in mittlerer Distanz gegen cr. MK oder cr. HK der Shotos, cr. HP hat Anwendungen gegen viele von Uriens Pokes. Da Chun aber auch sonst dermaßen gute Möglichkeiten hat ihren Super zu landen und diese beiden Optionen immer ein gewisses raten mit sich bringen haben sie eine geringere Bedeutung (können aber mitunter der benötigte Kniff sein der ein Match wendet)

Whiff / Block Punishment

Chuns Super hat 3 Frames Startup und ein unglaublich gutes Vorwärtsmomentum. Damit sind viele Attacken die den Gegner 4 oder mehr Frames im Nachteil lassen auf Block zu bestrafen. Dazu zählen insbesondere fast alles Sweeps (insbesondere cr. HK der Shotos) aber auch viele long range Pokes wie Kens st. HK. Ich verweise dazu auf dieses Video: http://uk.youtube.com/watch?v=kjyUhWVcazE. Da man jedoch die Attacke erwarten muss ist es unmöglich jeden entsprechenden Move auf Reaktion zu bestrafen. Da man soweit man eine Attacke tief blockt einen Frame länger im Blockstun ist, ist es von Vorteil hohe Moves hoch zu blocken. In vielen Fällen ist die Zeit jedoch auch mit tiefem Block ausreichend. Weiterhin können auch viele Whiffs bestraft werden. Lässt ein Gegner einen long range poke oder bestimme Medium Range pokes whiffen können diese auf Reaktion bestraft werden. Da es hier nicht auf Frame Disadvantage ankommt geht hier einiges mehr: bsw kann ein gewhiffter st. HP oder gar ein back + HP von Chun auf whiff bestraft werden, nicht aber auf Block. Wenn man es erwartet und schnell und sauber Supermotions eingeben kann sind sogar bsw. cr. Mks der Shotos auf whiff zu bestrafen. Auch hier gilt man kann in vielen Fällen nur das bestrafen was man erwartet. Eine weitere Form des Whiff Punishments ist das bestrafen von Projektilen. Chuns Super geht richtig getimed durch Feuerbälle einfach durch. Wirft bsw. ein Shoto einen Hadoken auf langer Distanz so kann Chun auf Reaktion durch diesen „durchsupern“ und ihn daduech in der Recovery treffen. Man muss jedoch darauf achten noch in Reichweite des SAII zu sein.

Variationen gegen geduckte Gegner

Gegen geduckte Gegner gibt es noch zwei weitere Variationen. Trifft Chuns st. HK oder towards + HK einen geduckten Gegner kann er danach in SAII gelinkt werden. Da der Move jedoch kein Overhead ist wird er in erster Linie im Footgame nützlich: Trifft Chun einen Gegner der gerade eine geduckte Attacke ausführt kann sie danach in Super linken (funktioniert bsw gegen cr. MK oder cr. HK der Shotos). Der Super kann während des st. HKs gebuffert werden, muss jedoch sehr exakt direkt nach ende der Recovery ausgeführt werden. Dies wird leichter durch Drumming (also dem abrollen über alle Kick Buttons um möglichst viele Chancen zu bekommen den SA zu zünden). Eine echte Overhead into Super Möglichkeit bietet der UOH (MP + MK). Wichtig ist hierbei wieder dass der Gegner geduckt ist, und dass der UOH spät trifft, also entweder durch einen gewissen Abstand zum Gegner oder bsw. als später meaty gegen einen aufstehenden Gegner (wobei das eher zu vermeiden ist, da in diesem Fall dem Gegner viel Zeit gegeben wird sich auf ein Parry oder eine Reversal vorzubereiten). Auch hier ist es zu empfehlen den Link des SA zu drummen. Das Problem an diesem Link ist jedoch das der UOH langsam ist und in einer Distanz ausgeführt werden muss in der sonst keine anderen Optionen bestehen; in beiden Fällen macht man sich anfällig für Parry, auf jeden Fall sollte die Attacke aber geblockt werden. Lediglich gegen Oro bei dem nach UOH immer gelinkt werden kann sieht das besser aus und innerhalb des Footgames mag es die ein oder andere Situation geben in der man mit dem UOH über eine tiefe Attacke geht und den geduckten Gegner trifft.

Combos

Traditionelle Combos sind bei Chun eine Seltenheit. Ohne Super hat sie kein wirkliches Damage Potential. Mit Super in einer Punishment Situation bietet sich Back + HP xx SAII an. Sollte der Zeitraum für die Combo enger sein (bsw ein geblockter SAIII von Ken) bietet sich auch back+MP xx SAII an. Ist der Gegner Dizzy ist ihre High Damage Combo: gerade hochspringen, HK, land, back+ fierce xx SAII (it auch mit einem regulären j. HK möglich). Hat Chun den charge für einen Spinning bird kick ist auch cr. MK xx Spinning Bird kick möglich (auch als Hitconfirm). Schließlich bleibt noch die Frage wie man einen getroffenen Super abschließt. Der letzte Hit ist Superjumpcancable (heißt eine unten, oben Eingabe erlaubt es Chun nachzuspringen). Möglich ist immer eine j.HP, HP chain die den Gegner resetet und wieder auf den Füßen landen lässt. Gegen viele Charas connected jedoch auch 2x unten + MK gefolgt von einem HP oder HK um noch ein wenig Meter zu bauen, oder auch unten + MK, HK. Beide Variationen führen zu einem Knockdown, bauen mehr Meter als die Air Chain und bringen den Gegner weiter in die Ecke. Dafür ist der Schaden mitunter minimal geringer. Ein wenig Experimentierfreude ist gefragt.

Kara Throws und SGGK

  • Der st. MK Kara Throw
Man drückt also erst den MK Button und dann mit minimalem Zeitlichen Abstand LP + LK. Manche Spieler rollen mit den Fingern quasi von MK auf LP + LK. Man kann alternativ auch einfach den Finger der MK drückt etwas tiefer haben als die die LÜ + LK betätigen. Wie auch immer man die Eingabe tätigt es braucht eine Menge Übung. Da Chun wenn sie nah am Gegner ist einen anderen Angriff macht, ist es notwendig einen gewissen Mindestabstand einzuhalten. Als kleine Hilfestellung sei gesagt, dass man sich nach einem geblockten close HK gerade noch in MK Kara Throw Reichweite befindet.
  • Der close HK Kara Throw
Die Eingabe ist ähnlich wie bei der st. MK Version nur eben mit close HK. Dieser Kara Throw ist schneller als die st. MK Version hat aber weniger Reichweite (kann dafür aber näher am Gegner ausgeführt werden). Diesen Kara Throw verwendet man in erster Linie in festen Setups: Bsw ein tiefer LP oder tiefer LK direkt am Gegner, gefolgt von einem sofortigen close HK Kara Throw. Man spart sich damit das nach vorne laufen, ist also einen Tick schneller und gibt dem Gegner wenige Informationen die auf den Wurf hinweisen. Außerdem ist er wesentlicher Bestandteil von Chuns SGGK.
  • SGGK
SGGK ist ein komplexes und sehr vorteilhaftes Option Select. Um es anzuwenden muss man sich in Distanz für den close HK befinden. Jetzt wird entweder high oder low parry gefolgt von einem close HK Kara Throw eingeben. Wird eine Attacke pariert, so wird die Wurfeingabe ignoriert und es kommt direkt zum close HK. Dieser kann dann regulär in Super confirmed werden. Kommt es zu keinem Parry, so kommt es regulär zum Kara Throw. Damit kann sich Chun in bestimmten Situationen gegen viele verschiedene Optionen absichern (insbesondere nützlich im Oki oder sonstigen Pressure Optionen um sich gegen schnelle Gegenattacken wie bsw einen tiefen LP des Gegners abzusichern).

Lightning Legs Trickery

  • Die richtige Ausführung
Um Lightin Legs richtig zu nutzen muss man also lernen sie sauber auszufürhen. Mit einem Finger ist man zu langsam. Dementsprechend nimmt man zwei Finger (üblicherweise Zeige- und Mittelfinger und drückt damit abwechselnd den Button der Version der LLs die man haben will. Drückt man mit beiden Fingern abwechselnd verschiedenen Kick Buttons, kann man erstens nicht kontrollieren welche stärke rauskommt und zweitens geht die Gefahr ein dass man doch mal beide Buttons gleichzeitig erwischt und die EX LLs raus kommen. Das Timing ist ähnlich wie bei double tapping nur eben durchgehend. Hier ein Video von US Topspieler Amir indem er die Technik erklärt und vorführt: http://uk.youtube.com/watch?v=2Usu6_glBZ4
Damit ist es sogar möglich alle Eingaben in einen Dash zu packen. Dash up LLs erlauben einen vielfältigeren Anwendungsbereich.

Anwendungsbereiche

  • Wurfsetups
Diese Setup funktioniert nur wenn Chun einen Gegner wirft der bereits in der Ecke steht. Während der Wurf Animation kann man durch einfaches mashen die Lighting Legs buffern so dass sie direkt nach dem Wurf aktiviert werden. Diese Aufrechterhalten und erst abbrechen, wenn der Gegner gerade aufgestanden ist, d.h. noch bevor sie treffen würden und stattdessen werfen. Als mixup das nächste Mal einfach die LLs durchziehen. Um seine Intentionen weiter zu verschliechern kann man in diese Situation auch folgendermaßen vorgenen: Nach dem Wurf direkt zweimal dashen. Wärhen des Dashs werden jeweils zwei Kick-Eingaben gemacht. Endet der zweite Dash und man drückt einen Kick Button kommen LLs raus. Darüber schafft man sich einen High Damage Meaty gegen den Parry ein extremes Risiko darstellt. Insbesondere kommen die gegen einen Gegner der nicht mit dem Setup vertraut ist sehr überraschend. Auch hier wieder eher ein Setup das man nutzt wenn Chun keine Meter hat, da bsw. ein close HK xx SAII ähnlich gut in der Situation funktioniert aber eben wesentlich mehr Schaden macht.
  • Lightning Legs zum Absichern
LLs können verwendet werden um bestimmte Moves auszucanceln. Was sich anbietet ist back + HP xx LL. Wird der back + HP pariert und der Gegner macht irgend etwas anderes als Block treffen ihm die Lighting Legs (lediglich außer Wurfreichweite sollte man sich halten). Dieses Setups ist hilfreich wenn man sich vor Parry schützen will oder ein sicheres Chipdamage Setup braucht. Üblicherweise ist jedoch lohnender sollte man einen Super voll haben den back + HP als Hitconfirm zu nutzen.

Anti Air Game

Chun besitzt keine überzuegende universelles Anti Air Attacke, dennoch besitzt sie je nach Situation nützliche Optionen um gegen Sprünge vorzugehen.

  • Parry

Nach dem Parry eines Jump ins führt der Close HK zu einer Reset Situation: Der Gegner landet genau eine dash Länge von Chun entfernt: Ein cr Mk trifft hier noch und ein back fierce snufft jeden Versuch mit einem Reversal oder einem anderem Move sich aus der Situation zu befreien. Gegen einen passiveren bzw. überraschten Gegner bietet sich aber insbesondere dash up Wurf und alle darauf aufbauende Mixups an. Je nach Distanz, Timing aber auch Hitbox des gegnerischen Charas führt ein früher Dash auch zu einem Crossup, was die Situation weiter unübersichtlicher für den Gegner macht. War das Jump In des Gegners dagegen so tief, dass der Chara noch bevor der close HK triff wieder auf dem Boden landet, dient dieser als regulärer Hitconfirm. Oft sind tiefe Jump Ins jedoch auch für Chun gefährlicher, da für viele Charas (bsw. Dudley / Yun / Yang) ein Treffer eine High Damage Combo bedeuten kann. Oft ist es dass Risiko in diesem Zusammenhang nicht wert, insbesondere da auch nach einem erfolgreichem Parry bei einem so tiefen Hit dem Gegner die Möglichkeit zu blocken offen steht. Gegen Air to Ground Attacken aus der Distanz trifft der close HK nach einem Parry meist nicht. Einzige Option ist in diesem Fall nur der st. HP. Hier ist aber auch meist das Risiko geringer da es selten zu einer Combo kommen wird.

  • Splitkick

Gerade wenn der Gegner versucht von weiter weg die Distanz durch einen Sprung zu verkürzen bietet sich gerade hochspringen + HK an. Sehr gute Prio und Reichweite. Einziger Nachteil ist, dass man den Sprung schon recht früh sehen muss. Gegen Gegner die viel springen dennoch sehr nützlich.

  • Dash

In bestimmten Distanzen kann Chun einfach unter dem Gegner durchdashen und von dort eine Attacke ansetzten. Gegen einen überraschten Gegner bietet sich bsw. cr. MK xx SAII an (hitconfirm nicht vergessen) an.

  • Air Throw

Der Air Throw ist eine Option bei der Chun sich einem springendem Gegner nährt (also quasi entgegen springt) und ihm mit ihrem Angriff zuvorkommt. Funktioniert wunder solange der Gegner nicht damit rechnet, ansonsten kann er einem mit einem schnellen Normal zuvor kommen. Situationsbedingt brauchbar.

  • Back + HP

Je nachdem in welchem Winkel der Gegner reinkommt kann back + Fierce sehr hilfreich sein. Jede Attack die Chun weit oben trifft besiegt diesen zwar, er wirkt aber Wunder gegen tiefe Jump Ins, je nach Winkel sogar vereinzelt gegen Divekicks.

  • St. LP

Nur nützlich wenn man ein Parry des Gegners erwartet. Sorgt für eine Reset Situation, ähnlich wie auch nach close HK.

  • St. HP

St. HP ist keine klassischer Anti Air, vielmehr ist er nützlich Gegner abzufangen die gerade erst den Boden verlassen haben. Für viele Charas befindet sich die perfekte Sprungdistanz wenige Pixel aus der Distanz von Chuns st. HP. Springen sie jetzt nach vorne begeben sie sich gerade in diese hinein. Man muss den Sprung demnach antizipieren. Gegen einen Gegner der die Wand im rücken hat dennoch sehr nützlich. Man sollte nur darauf achten dass dieser nicht darauf wartet bzw. keine Optionen zum punishen hat.

  • St. MP

Für ihn gilt mehr oder minder was auch für st. HP gilt, nur in der mittleren Distanz. Da st. MP auch viele low pokes einiger Charas schlägt durchaus situationsabhängig nützlich.

  • St. MK

St. MK sieht auf den ersten Blick aus wie Chuns erste Wahl als Anti Air Option. In der Praxis bewahrheitet sich das jedoch selten. Er hat einen gewissen Wert als Anti Air gegen einen antizipierten Sprung des Gegners aus der Ecke raus, aber ansonsten ist er recht schwer einzusetzen.


Externe Links

American top player Amir talks Chun strategy http://gootecks.com/category/podcast/page/6

Navigation