Urien(3S): Unterschied zwischen den Versionen

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Verbraucht Meter und klappt nicht bei jedem Charakter, ist dafür aber leichter als die Combo eins drüber.
Verbraucht Meter und klappt nicht bei jedem Charakter, ist dafür aber leichter als die Combo eins drüber.


Corner Combos können auch mit einem Metallic Sphere gestartet werden, Wenn der Gegner in der Luft getroffen wurde und nicht parieren konnte. Die Combo bleibt unverändert, sofern Abstand und Winkel stimmen. Ist die Combo beendet und Urien hat noch genug Meter für einen Aegis übrig, kann dieser initiiert und ein weiterer Combo-Versuch gestartet werden.
Corner Combos können auch mit einem Metallic Sphere gestartet werden, Wenn der Gegner in der Luft getroffen wurde und nicht parieren konnte. Die Combo bleibt unverändert, jedoch muss in den meisten Fällen als erstes ein HK Tackle erfolgen, um den Gegner zu erreichen. Ist die Combo beendet und hat Urien noch genug Meter für einen Aegis übrig, kann dieser initiiert und ein weiterer Combo-Versuch gestartet werden.


== Externe Links ==
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Version vom 25. August 2011, 13:23 Uhr

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Datei:Street Fighter 3 Urien.jpg

Matchups

Normals

  • st. LP

Schneller Startup, aber sehr kurze Reichweite. Primär als Verbindungsstück für Combos gedacht oder um Gegner im Nahkampf zu verwirren. Lässt sich in st. MP, Specials und Super canceln.

  • st. MP

Guter Poke, Uriens wichtigster Move, um Meter zu chargen. Stoppt viele Angriffe und kann als Anti-Air verwendet werden.

  • st. HP

Hoher Schaden, recht schneller Startup, gute Priorität und safe auf voller Reichweite. Insgesamt Uriens bester Poke. Lässt sich leider in keine weitere Attacke canceln. Wirft Gegner zu Boden, wenn er als Antiair benutzt wird.

  • st. LK

Uriens Fußballkick. Trifft low. Eher unnütz.

  • st. MK

Ähnlich wie st. MP, nur ergeben sich keine Möglichkeiten zum Follow-Up. Objektiv gesehen aber netter Poke.

  • st. HK

Urien zieht sein Bein nach oben und lässt es auf den Gegner niedersausen. Sehr langer Startup, trifft zweimal und overhead. Gut geeignet, um Wakeup-Throw zu bestrafen, da Urien sich bei dem Move leicht nach hinten und somit außer Wurfreichweite bewegt. Ganz nett fürs Mixup.


  • cr. LP

Mit einer von Uriens schnellsten Normals. Sollte eingeworfen werden, um Command Throws zu entgehen. Kann als Combo-Starter dienen.

  • cr. MP

Ewig langer Startup, bewegt Urien ein gutes Stück nach vorne. Nicht sehr safe. Eher einer der unwichtigen Moves.

  • cr. HP

Auch als Elbow bekannt. Langer Startup und höllisch unsafe auf Block. Sehr wichtiger Combo-Starter, da er den Gegner in Jugglestatus versetzt. Trifft zweimal. Kann auf nach dem ersten Treffer in Specials oder Taunt gecancelt werden.

  • cr. LK

Fast identisch mit cr. LP, nur dass cr. LK unten trifft. Nützlich gegen Druckmachen vom Gegner und in Corner Traps beim Aegis Reflector.

  • cr. MK

Recht guter Poke, allerdings kein Combopotenzial und niedrige Priorität.

  • cr. HK

Sehr hohe Reichweite, wirft Gegner zu Boden. Auf voller Reichweite safe.

Command Normals

  • fwd. MP

Urien macht einen Schritt vorwärts und schlägt mit einem leichten 30°-Winkel nach oben. Geeignet, um frühe Jumpins abzufangen. Kann auf Hit und Block in fwd. HP gecancelt werden.

  • fwd. HP

Das gleiche wie fwd. MP, nur mit dem Winkel nach unten. Trifft als overhead. Gute Reichweite, aber unsafe auf Block und man kann keine weiteren Angriffe anhängen. Findet eher in Verbindung mit Aegis Reflector in der Ecke Verwendung.

  • fwd. MK

Startup recht lange, leicht zu parieren, aber dafür recht lange aktiv. Sollte nur in Unblockable Setups Verwendung finden.

Special Moves

  • Metallic Sphere (qcf+P)

Uriens Projektil. Abhängig von der Eingabe fliegt das Geschoss entweder geradeaus (LP) oder im 30°-Winkel(MP). beziehungsweise 45°-Winkel (HP) nach oben. EX-Version hat schnelleren Startup, trifft zweimal und vermindert leicht die Geschwindigkeit vom Metallic Sphere. Findet nur in Corner Combos wirklich Gebrauch. Ein in der Luft mit MP-Metallic Sphere getroffener Gegner, bestenfalls noch in der Ecke, ist offen für verheerende Juggle Combos.

  • Chariot Tackle (charge back, fwd+K)

Urien stürmt mit der Schulter nach vorne. LK-Version kommt am schnellsten raus, dafür nur kurze Reichweite. HK geht über einen ganzen Bildschirm, ist dafür aber auch mit am unsichersten. Random rausgehauen werden sollte keiner von ihnen. EX-Version ist auch als "Marco" bekannt, kommt sehr schnell raus und trifft den Gegner zweimal. Überlebenswichtig in Combos. Lässt sich in Super canceln.

  • Dangerous Headbutt (charge down, up+P)

Dicke Kopfnuss. Die Variante mit HP hat leicht längeren Startup und höhere Reichweite, bleibt von den drei Headbutts aber klar die schlechteste. Wirft den Gegner zu Boden und macht ihn offen für simple Unblockable Setups. LP-Headbutt kann in Kombination mit Charge Partitioning auch prima als Poke benutzt werden. EX-Version juggled den Gegner und verursacht massiven Stun. Bietet sich scheinbar als Wakeup an, wird allerdings von den meisten Moves geschlagen.

  • Violence Kneedrop (charge down, up+K)

Urien springt nach oben und rast, je nach Eingabe, mit den Knien voran Richtung Boden. Nur in Combos sinnvoll einsetzbar, da ansonsten leicht vorauszusehen und zu parieren. Auf Block hat der Gegner drölf Frames Zeit, um zu punishen. EX-Version fliegt direkt auf den Gegner zu und trifft zweimal. HK-Version lässt sich allenfalls dazu einsetzen, um aus der Ecke zu gelangen.

Super Arts

  • Tyrant Slaughter (qfcx2+P)

Im Grunde fünf mal Chariot Tackle hintereinander. Recht gewöhnlicher Super, der sich leicht nach Chariot Tackle oder st. MP canceln lässt. Verursacht großen Schaden.

  • Jupiter Thunder (qfcx2+P)

Großes Projektil mit langem Startup und Recovery. Richtet eher wenig Schaden an, dafür umso mehr Stun, daher eher für Charaktere mit einer niedrigen Stamina wie z.B. Akuma geeignet.

  • Aegis Reflector (qfcx2+P)

Urien beschwört eine Art Spiegel, der beim Gegner insgesamt sechs Treffer verursachen kann. Reflektiert sämtliche Projektile zurück zum Absender. LP-Version erscheint direkt vor Uriens Füßen, MP mittig und HP am anderen Ende des Bildschirm. EX-Version hat die gleiche Reichweite wie LP, ist allerdings etwas höher in der Luft und verhindert somit Jumpins. Verursacht an sich nur minimalen Schaden, ist aber lebenswichtig für Uriens Gameplay (siehe weiter unten).

Combos

  • Jumpin HK, st. MP xx LK Chariot Tackle

BnB-Combo nach einem Jumpin. Vor dem st. MP kann auch noch ein st. LP eingefügt werden. Sollte der Jumpin jedoch von einer zu großen Distanz erfolgt sein, wird der Chariot Tackle nicht connecten. Nach letzterem kann auch als Combo Finisher ein Super angesetzt werden.


  • st. MP xx EX Headbutt, LK Chariot Tackle

Sofern keine Zeit ist, um cr. HP einzugeben (etwa nach einem geblockten Super vom Gegner), bietet sich diese Combo an. Kann als Setup für Unblockables dienen.


  • cr. HP, LK Chariot Tackle xx HP Aegis Reflector, HK Chariot Tackle, HK Violence Kneedrop, zwei Dashes zurück Richtung Aegis Reflector, fwd. MK -> Repeat

Diese Combo funktioniert nicht, wenn der Gegner dadurch in die Ecke gedrängt wird. Entscheidend ist, dass die Höhe stimmt, in welcher in den Aegis Reflector gecancelt wird, sonst kommt Urien mit dem Violence Kneedrop nicht mehr hinterher. Mit dem zwei Dashes wird der Gegner zurück in den Aegis geschoben. Da der Gegner zuvor von diesem getroffen worde, steht im die Option für Quick Standing nicht zur Verfügung. Mit dem fwd. MK wird er genau dann, wenn er aufsteht, in den Agis gedrückt. Somit erleidet der Gegner Treffer von zwei Seiten, was Blocken nicht möglich macht und Urien genug Zeit gibt, den nächsten cr. HP einzugeben.

Alternativ kann nach dem HK Chariot Tackle auch gedasht und dann eine Headbutt eingegeben werden. Das erfordert allerdings Charge Partitioning.


Corner Combos

  • cr. HP, LK Tackle, LP Metallic Sphere, LK Tackle, st. HP

Funktioniert nur gegen Makoto, Necro, Elena, Twelve und Chun-Li. Anstelle eines HP kann auch MP benutzt werden, um den Gegner zu resetten.

  • cr. HP, MK Tackle, MK Tackle, MP Headbutt

Funzt bei allen Charakteren. Gegen Figuren mit kleiner Hitbox wie den Twins oder Ibuki aber sehr schwierig.

  • cr. HP, LK Chariot, EX Tackle, LK Tackle

Verbraucht Meter und klappt nicht bei jedem Charakter, ist dafür aber leichter als die Combo eins drüber.

Corner Combos können auch mit einem Metallic Sphere gestartet werden, Wenn der Gegner in der Luft getroffen wurde und nicht parieren konnte. Die Combo bleibt unverändert, jedoch muss in den meisten Fällen als erstes ein HK Tackle erfolgen, um den Gegner zu erreichen. Ist die Combo beendet und hat Urien noch genug Meter für einen Aegis übrig, kann dieser initiiert und ein weiterer Combo-Versuch gestartet werden.

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