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Einleitung und Allgemeines

Zusammengefasst:

Griffon ist nach der Tier List mit der schlechteste Charakter im ganzen Spiel. Die Gründe dafür liegen in seinen bescheidenen Combo-Möglichkeiten, den schlechten Möglichkeiten zu punishen und den schlechten Möglichkeiten Würfe anzubringen. Da jedoch, glücklicherweise, Garou eine hervorragende Balance vorweist fällt das hier nicht so ins Gewicht.

Griffons Vorteil ist eindeutig der air to air fight. Seine pokes im Sprung sind hervorragend und können auch mit den Top Tiers mithalten. Darüberhinaus ist der j.qcf+A sehr gut im Kampf anzuwenden und kann nach JD/counter hit in den j.HP gecancelt werden. Sein Feint (f+LP+HP) verfügt über invincible frames, seine Stamina ist die höchste im Spiel (mit Grant) und sein damage output ist sehr hoch.

Die Nachteile überwiegen leider die Vorteile. Sein größter Nachteil ist das Nichtvorhandensein einer bnb. Es ist nicht Möglich mit ihm sichere Combos zu machen, da nicht einmal FC-Combos mit ihm funktionieren. Viele seiner Moves sind, durch lange start ups und auch recovery zeiten, unbrauchbar. Sein Break-Move ist nicht combobar und eigentlich nur als eine Art Feint anwendbar. Seine Hitbox ist leider auch sehr groß, so dass er sehr einfach in der Ecke festgenagelt werden kann. Weiterhin ist es sehr schwierig Würfe (command throws) anzubringen, da desöfteren einfach nicht die Reichweite gegeben ist bzw. es unglaublich schwer ist 720s in seinen Aktionen zu buffern. Sobald der Gegner in der Lage ist den Throwbug zu nutzen ist das Punishment mit den command throw umso schwieriger bzw. unmöglich.


Vorteile:

  • Stamina (Mit Grant die höchste im Spiel)
  • Sehr gute air pokes (Reichweite, Priorität)
  • Damage output
  • Feint (f.A+B) hat invincible frames

Nachteile:

  • keine bnbs. Keine Feint Cancel-Combos. Allgemein keine/kaum Möglichkeiten für Combos
  • wenig gute pokes für das ground zoning
  • große Hitbox
  • Throwbug --> http://www.youtube.com/watch?v=4gRoJcRI-Jc&p=6B41D61AD830D624 Dieser schwächt Griffons Spiel erheblich, sofern der Gegner diesen Bug nutzt.
  • Nutzloser Breakmove bzw. keine Möglichkeit den Break in eine Combo einzubinden
  • wenig Möglichkeiten zum punishen. Throwbug bzw. die geringe Reichweite seiner Throws und auch das langsame Start Up seiner Moves verhindern sehr oft eine Möglichkeit zum punishen
  • Anfällig für corner pressure. Da sein AA (cr.HP) ziemlich langsam startet und auch von der Priorität nicht so stark ist, kommt es sehr oft vor, dass Griffon in der Ecke festgenagelt wird. Seine große Hitbox verstärkt diese Situation noch
  • Super sind nur sehr schwer anzubringen (P-Super), nicht combobar (K-Super als S-Version) oder nur sehr schwer combobar (K-Super als P-Version)



Gute Pokes:

  • cr./st. LP (hohe Reichweite/Priorität, cancelbar in K-Super als P-Version)
  • j.HP (gute Priorität, trifft sehr tief, auf JD/counter cancelbar in qcf+A)
  • j.HK (hohe Reichweite, gute Priorität)
  • j.LP (gute Priorität, sehr gut gegen hoch springende Gegner)
  • close st. HK (meaty)
  • cr.HP (guter AA)
  • st.LK (gute Priorität)
  • d.A+B (hohe Reichweite)

Moveliste

Normals

Commandnormals

Würfe

  • Griffon Tower: b oder f + C
-> Grifall: df, df + C
  • Grihug: b oder f + D

Specialmoves

  • Olympus Over: qcb + B, D (auch in der Luft möglich) --> Sehr lange recovery Zeit. Unsafe. Breakable.


  • Poseidon Wave: rdp + A, C --> Teils gut als punishment (LP-Version). Guter Move für den Guard cancel. mit b. mach man den JD und nach noch d,df+LP.


  • Active Toupon: dp + A, C --> Trifft nur stehende Gegner. Erfahrende Kontrahenten werden sich ducken oder wegspringen bzw. schlimmer den Move mit einen AA oder Super bestrafen. Daher nur hin und wieder als mix up benutzen. Auch anwendbar um den 720 zu buffern.


  • Justice Hurricane: 360 + A, C --> Command throw der sehr viel damage macht. Reichweite ist gut.


  • Icarus Crush: in air and close, qcf + A --> Kann man z.B. aus dem AB-Move machen und sehr gut als AA verwenden. Darüberhinaus kann der Move in den j.HP gecancelt werden. Trifft der j.HP als counter hit, dann comboed der j.qcf+A sogar. Wird der j.HP just defended, dann wird der Gegner danach durch den j.qcf+A geworfen. Sehr guter Move.


  • Hercules Throw: nah dran, hcf + B (Wallbounce) --> Auch teils einfach als Guard Cancel zu nutzen, da die motion mit b beginnt. Langsamer start up. Nach wall bounce gut combobar mit bdp+A, j.qcf+A oder Top Move.

Supermoves

  • S. Power
Big Fall Griffon: nah dran, 720 + A
Daedalus Attack: qcf, qcf + B
  • P. Power
Big Fall Griffon: nach dran, 720 + C
Daedalus Attack: qcf, qcf + D

Combos

Wichtigste Combo für den Einsatz von dem K-Super:

Der K-Super kann in der P-Version in den cr./st./cl.LP gecancelt werden. Will man dies tun, so ist das nicht mit einer normalen Eingabe möglich, da die Recoveryzeit des Gegners zu kurz ist bzw. der Start up des K-Super zu lang.

Aus dem Grund muss der erste qcf. in den LP gebuffert werden. Die Motion ist folgende:

  • qcf+LP,qcf+HK

Beides muss inerhalb (oder kurz vorher) der Hitframes des LPs eingegben werden.

Brauch man diese Combo?

Ja, denn mit dieser erhält man, z.b. aus dem cr.LP heraus, die genügende Reichweite um Aktionen des Gegners zu punishen. Weiterhin kann man diesen Cancel noch gut in Jump In Combos mit j.HP einbinden.


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