{{{name}}}
({{{jname}}})
Garou-terry.png

Normals & Commandnormals

Groundnormals

  • cr.A: - Nichts besonderes. Schneller Normal der nicht low trifft. Wird benützt um Pressure aufzubauen. z.B. cr.A,cr.A, run, cr.A, run, cr.A,.... Lässt sich zudem auf Block/Hit in Specials canceln.
  • cr.B: - Wichtiger Normal für Hitconfirms. Wird oft nach Knockdowns benützt um aus cr.B,cr.B auf Hit in einen Super zu hitconfirmen oder auf Block in qcf.A/C. Lässt sich dementsprechend auf Block/Hit in Specials canceln und trifft low.
  • cr.C: - Ähnlich wie s.C(c) ist das einer von Terrys wichtigsten Normals. Trifft nicht low, lässt sich aber via Feint-cancel in sich selber comboen sobald man ausserhalb der Reichtweite ist fuer s.C(c). Lässt sich auf Block/Hit in Specials canceln.
  • cr.D: - Terrys sweep, verursacht Knockdown auf Hit. Auf Block ist er besonders Upclose gefährlich da man damit 15Frames im Nachteil ist.
  • s.A: - Terrys standing Jab. Nichts besonderes, laesst sich auf Block/Hit in Specials canceln, daher semi-interessant in Combos oder als Antiair gegen Gegner die gern Air JD machen.
  • s.B: - Solider Antiair. Lässt sich auf Airhit in 2xqcf.A/C canceln, was sogar noch comboed.
  • s.C(c): - Einer von Terrys wichtigsten Normals. Wird mit Hilfe von Feint-Cancel in sich selber gecomboed um lange Blockstrings und Combos zu erzeugen. Lässt sich zudem auf Block/Hit in Specials canceln.
  • s.C(f): - Schlechter Normal. Lässt sich weder auf Block noch auf Hit in Specials canceln. Whiffed zudem gegen crouchende Gegner.
  • s.D(c): - Terry macht Upclose einen Kick nach Oben der 2x trifft. Dabei kann nur der erste Hit auf Block/Hit in Specials gecancelt werden. Kein toller normal, nicht mal in Combos.
  • s.D(f) - Guter Normal, Ideal als Blockstringender. Lässt sich nur auf Block in Specials canceln.

Airnormals

  • j.A: - Ideal mit Hop kombinierbar und sehr guter Air to Air Normal. Da der Normal eine recht weite Hitbox nach Oben hat schlaegt er sehr gut normale Jumps und Superjumps weil er den Gegner quasi von Unten trifft.
  • j.B: - Solider Air to Air Normal, ansonsten nichts erwähnenswertes.
  • j.C: - Sehr guter Air to Ground Normal. Hat eine gute Hitbox nach Unten weswegen es ein solider Jumpin gegen Antiair-Normals ist. Daher guter Combostarter.
  • j.D: - Crossup. Solider Air to Air und Air to Ground Normal. Die eigentliche Stärke des Normals ist die relativ breite Hitbox weshalb es den Gegner crossuppen kann. Ist Terrys einziger Crossup.

Throw

Specials

Specialmoves

  • Power Wave: qcf.A/C - Terrys Projektil. Gut als Blockstringender oder Comboender. Wird zum Zonen benützt, nicht jeder kann Projektile Upclose JD'en. Auf Counterhit staggered das Projektil den Gegner, er taumelt kurz vor sich hin und kann in der Zeit angegriffen werden.
  • Burning Knuckle: qcb.A/C - Guter Comboender da er einen Knockdown verursacht, wird idealerweise aus cr.C gecomboed. Auf Block ist das Ding mit 10Frames(A) und 12Frames(C) sehr unsafe. Auf Counterhit(Ground/Air) wird der Gegner weit nach Oben geworfen und kann gejuggled werden.
  • Power Dunk: dp.B/D - Quasi Terrys Shoryuken. Beide Versionen haben Unverwundbarkeit auf dem Startup, aber nur sehr wenig. Aber genug um ihn als Wakeup-Move zu benützen. Kann nach dem ersten Hit direkt mit A+B gebreaked werden. Danach kann man in 2xqcf.B/D Comboen oder auf Counterhit in noch einen dp + B/D. Ist auch ein sehr guter Antiair, bei Trades gegen Jumpins kann danach immernoch in 2xqcf.B/D gecomboed werden.
  • Crack Shoot: qcb.B/D - Terrys Overhead. Es sollte innerhalb von Combos oder als Overhead nur die B Variante benützt werden, diese hat nur 2Frames Nachteil, verursacht dafür leider keinen Knockdown. D Variante ist 12Frames im Nachteil und knockdowned den Gegner. Auf Counterhit wird der Gegner ähnlich dem Burning Knuckle nach Oben geworfen und kann mit einem Special/Normal seiner Wahl gejuggled werden.
  • Power Charge: f,f.A/C (Bis zu 3x) - Terrys Rekka. Die A Variante ist sehr unsafe auf Block, comboed dafuer aus s.A und anderen Normals. Die C Variante comboed aus keinem Normal ist aber dafuer relativ safe auf Block mit nur 2Frames Nachteil. Beide verursachen Knockdown auf Hit. Beide staggern auf Counterhit wie Power Wave. Die C Variante wird benützt um Terrys Guardcrush Combo zu erzeugen. ACHTUNG: Vor dem Normal z.b. cr.C und f,f.C ist eine Lücke in der der Gegner Super/Backdash eingeben kann um aus der Pressure zu kommen.

Super

  • S. Power
  • Power Geyser: qcfqcf.A(2xqcf.A) - Terrys bester Antiair. Hat zwar keine Unverwundbarkeit aber kommt dafuer nahezu instant raus. Schlimmste was daher passieren kann ist ein Trade. Immer in Kombination mit s.B, 2xqcf.A benützen wenn man schon auf Antiair aus ist. Gegen Hops kann er auch so verwendet werden ohne Normal davor da man innerhalb von Hops keine JD in der Luft machen kann. Aufpassen vor empty Jumpins JD, der Super ist mit -38Frames sehr unsafe gegen jumpin.JD. Auf Counterhit wird der gegner etwas noch oben gejuggled fällt dann zu Boden, danach kann mit einem weiteren Super oder Power Wave gecomboed werden.
  • Buster Wolf: qcfqcf.B(2xqcf.B) - Sollte als Hitconfirm Super aus cr.B benützt werden oder als Antiair wenn der Gegner einen Normal in der Luft JD'ed hat. Ist auf Block mit "nur" -17Frames etwas sicherer als der Power Geyser.
  • P. Power
  • Power Geyser: qcfqcf.C (2xqcf.C) - Stärkere Variante der 2xqcf.A Version. Macht nur etwas mehr Schaden, so das es sich in den meisten Fällen nicht lohnt. Immer die A Version machen. Trifft den Gegner bis zu 3x in der Luft und ist Aufgrund des Pushbacks safer als die A Version.
  • Buster Wolf: qcfqcf.D(2xqcf.D) - Stärkere Variante der 2xqcf.B Version. Sobald man das nötige Meter hat sollt ein diese Variante gehitconfirmed/comboed werden.

Combos

Antiair Combos

Ground Combos

Blockstrings

Mixup

Externe Links

Navigation