Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future: Unterschied zwischen den Versionen

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*'''Blocken:'''
*'''Blocken:'''
Um Angriffe des Gegners abzuwehren können wir “Blocken“. Wenn wir normale Attacken blocken, verlieren wir keine Energie, wenn wir aber Special Moves oder Super Arts blocken, verlieren wir dennoch ein wenig Energie.
: Um Angriffe des Gegners abzuwehren können wir “Blocken“. Wenn wir normale Attacken blocken, verlieren wir keine Energie, wenn wir aber Special Moves oder Super Arts blocken, verlieren wir dennoch ein wenig Energie.
Grundsätzlich sollte „Verteidigung“ mit “Blocken“ gleichbedeutend sein. Das Risiko beim Parieren wird später noch besprochen, aber grundlegend gilt, dass man erstmal so viel wie möglich blocken sollte. Der Zeitraum den wir uns direkt nach dem Blocken nicht bewegen können können (der sogenannte Hitstun), ist im geduckten Zustand um 2 Frames länger, als im stehenden.
: Grundsätzlich sollte „Verteidigung“ mit “Blocken“ gleichbedeutend sein. Das Risiko beim Parieren wird später noch besprochen, aber grundlegend gilt, dass man erstmal so viel wie möglich blocken sollte. Der Zeitraum den wir uns direkt nach dem Blocken nicht bewegen können können (der sogenannte Hitstun), ist im geduckten Zustand um 2 Frames länger, als im stehenden.
 


*'''Parry:'''
*'''Parry:'''
Das Parry-System ist das Hauptmerkmal der Street Fighter 3 Serie. Abgesehen von einigen wenigen unparierbaren Attacken, kann man mit einem Parry jeden Angriff ohne Energieverlust abwehren. Das Timing ist normalerweise nicht einfach und was wir uns als erstes merken wollen ist den Stick nach der Parry Eingabe stets in die neutrale Postion zurückkehren zu lassen. Halten wir die Richtungstasten gedrückt, haben wir lediglich ein Parry-Fenster von 6 Frames, gehen wir wieder in die neutrale Stellung, haben wir eins von 10 Frames. Außerdem nützt es nichts mehrere Eingaben zu machen, da nach einer Parry-Eingabe für 23 Frames keine zweite Eingabe angenommen wird und das bereits geöffnete Parry-Fenster geschlossen wird. Wenn wir z.B. beim Parieren einer tiefen Attacke zweimal kurz nacheinander unten eingeben, wird mit der zweiten Unten-Eingabe das Parry-Fenster sofort geschlossen.
: Das Parry-System ist das Hauptmerkmal der Street Fighter 3 Serie. Abgesehen von einigen wenigen unparierbaren Attacken, kann man mit einem Parry jeden Angriff ohne Energieverlust abwehren. Das Timing ist normalerweise nicht einfach und was wir uns als erstes merken wollen ist den Stick nach der Parry Eingabe stets in die neutrale Postion zurückkehren zu lassen. Halten wir die Richtungstasten gedrückt, haben wir lediglich ein Parry-Fenster von 6 Frames, gehen wir wieder in die neutrale Stellung, haben wir eins von 10 Frames. Außerdem nützt es nichts mehrere Eingaben zu machen, da nach einer Parry-Eingabe für 23 Frames keine zweite Eingabe angenommen wird und das bereits geöffnete Parry-Fenster geschlossen wird. Wenn wir z.B. beim Parieren einer tiefen Attacke zweimal kurz nacheinander unten eingeben, wird mit der zweiten Unten-Eingabe das Parry-Fenster sofort geschlossen.
Der Vorteil einer gelungenen Parade ist, dass wir einen Zeitvorteil bekommen (sogenannter Frame Advantage). Nachdem wir erfolgreich pariert haben, kann sich der Gegner eine gewisse Zeit nicht bewegen. Nach einer Parade von leichten Attacken (LP, LK), erhalten wir einen Vorteil von 4 Frames, nach mittleren Attacken (MP, MK) 3 Frames und nach starken Attacken (HP, HK) 2 Frames. Dazu kommt noch die Recovery (Erholungsphase) der entsprechenden Attacke. Daher ist es nach einer parierten starken Attacke leicht, einen Gegenangriff zu landen. Wenn wir also Ryus leichten geduckten Kick blocken, haben wir einen Nachteil von 1 Frame, wenn wir aber parieren, erhalten wir einen Vorteil von 9 Frames.
: Der Vorteil einer gelungenen Parade ist, dass wir einen Zeitvorteil bekommen (sogenannter Frame Advantage). Nachdem wir erfolgreich pariert haben, kann sich der Gegner eine gewisse Zeit nicht bewegen. Nach einer Parade von leichten Attacken (LP, LK), erhalten wir einen Vorteil von 4 Frames, nach mittleren Attacken (MP, MK) 3 Frames und nach starken Attacken (HP, HK) 2 Frames. Dazu kommt noch die Recovery (Erholungsphase) der entsprechenden Attacke. Daher ist es nach einer parierten starken Attacke leicht, einen Gegenangriff zu landen. Wenn wir also Ryus leichten geduckten Kick blocken, haben wir einen Nachteil von 1 Frame, wenn wir aber parieren, erhalten wir einen Vorteil von 9 Frames.
 
: Dies gilt aber nur für das Parieren von Angriffen auf dem Boden. Wenn wir eine Attacke aus der Luft parieren, oder wir in der Luft eine Anti Air Attacke parieren erhalten wir keinen weiteren Vorteil. Außerdem sind beim Parieren in der Luft die erhaltenen Vorteils-Zeiten anders, als beim Parieren zu Boden. Um es ausführlicher zu wissen, sollten wir uns die untere Tabelle ansehen.


Dies gilt aber nur für das Parieren von Angriffen auf dem Boden. Wenn wir eine Attacke aus der Luft parieren, oder wir in der Luft eine Anti Air Attacke parieren erhalten wir keinen weiteren Vorteil. Außerdem sind beim Parieren in der Luft die erhaltenen Vorteils-Zeiten anders, als beim Parieren zu Boden. Um es ausführlicher zu wissen, sollten wir uns die untere Tabelle ansehen.
: Ground to Ground Parry: 10 Frames
: Ground to Air Parry: 5 Frames
: Air to Air Parry: 7 Frames
: Anit Air Parry (while jumping): 7 Frames


Ground to Ground Parry: 10 Frames
Ground to Air Parry: 5 Frames
Air to Air Parry: 7 Frames
Anit Air Parry (while jumping): 7 Frames


*'''Quickstanding (schnelles Aufstehen):'''
*'''Quickstanding (schnelles Aufstehen):'''
Wenn wir von einem Angriff getroffen werden, der uns zu Boden wirft, können wir, anstatt auf dem Boden liegend zu enden, mittels Quickstanding schnell vom Boden aufstehen. Wenn wir den dazu erforderlichen Eingabebefehl erfolgreich eingegeben haben (nach unten zum Zeitpunkt des Aufkommens), macht der Chara eine Rolle zurück und steht danach wieder. Außerhalb der Ecke ist es ein wirksames Mittel Distanz zum Gegner aufzubauen, enden wir dagegen durch die Rolle in der Ecke ist es eher ein Nachteil.
: Wenn wir von einem Angriff getroffen werden, der uns zu Boden wirft, können wir, anstatt auf dem Boden liegend zu enden, mittels Quickstanding schnell vom Boden aufstehen. Wenn wir den dazu erforderlichen Eingabebefehl erfolgreich eingegeben haben (nach unten zum Zeitpunkt des Aufkommens), macht der Chara eine Rolle zurück und steht danach wieder. Außerhalb der Ecke ist es ein wirksames Mittel Distanz zum Gegner aufzubauen, enden wir dagegen durch die Rolle in der Ecke ist es eher ein Nachteil.
 


*'''Throw Tech:'''
*'''Throw Tech:'''
Dies ist ein Mittel, zum Entkommen aus normalen Würfen. Man muss dafür innerhalb von 5 Frames, nachdem der gegnerische Wurf aktiv geworden ist, LP+LK drücken. Weiterhin kommt es zu einem Tech, wenn wir einen Wurf ausführen und innerhalb von 5 Frames , der Gegner auch einen Wurf ausführen will.
: Dies ist ein Mittel, zum Entkommen aus normalen Würfen. Man muss dafür innerhalb von 5 Frames, nachdem der gegnerische Wurf aktiv geworden ist, LP+LK drücken. Weiterhin kommt es zu einem Tech, wenn wir einen Wurf ausführen und innerhalb von 5 Frames , der Gegner auch einen Wurf ausführen will.
Es spielt dabei keine Rolle, welche Richtung man dabei drückt. Daher entsteht ein Tech auch wenn wir vorne+LP+LK drücken, oder wenn wir „unten/zurück“ oder unten oder „unten/vorne“ + LP+LK drücken. Sollte der Gegner in dieser Situation keinen Wurf versuchen kommt es statt des eigenen Wurfs zu einem geduckter LP.
: Es spielt dabei keine Rolle, welche Richtung man dabei drückt. Daher entsteht ein Tech auch wenn wir vorne+LP+LK drücken, oder wenn wir „unten/zurück“ oder unten oder „unten/vorne“ + LP+LK drücken. Sollte der Gegner in dieser Situation keinen Wurf versuchen kommt es statt des eigenen Wurfs zu einem geduckter LP.
Wenn wir z.B. mit Ryu [vorne, unten, unten/vorne + leichter Schlag + leichter Kick] eingeben, ist es möglich, einen Shoryuken und ein Throwtech gleichzeitig einzugeben. Dieses gleichzeitige Eingeben hat jedoch auch eine Schwachstelle: Wenn wir im Startup der Attacke geworfen werden, kommt es nicht mehr zu einem Tech. Wenn wir z.B. einen cr. LP und ein Tech gleichzeitig eingeben und erst geworfen werden wenn der Schlag schon aktive geworden ist, kommt es nicht mehr zu einem Tech (bei einer Attacke mit Unverwundbarkeit im Startup, wie dem Shoryuken, kann man aber, ohne Sorge gleichzeitig den Throwtech eingeben).
: Wenn wir z.B. mit Ryu [vorne, unten, unten/vorne + leichter Schlag + leichter Kick] eingeben, ist es möglich, einen Shoryuken und ein Throwtech gleichzeitig einzugeben. Dieses gleichzeitige Eingeben hat jedoch auch eine Schwachstelle: Wenn wir im Startup der Attacke geworfen werden, kommt es nicht mehr zu einem Tech. Wenn wir z.B. einen cr. LP und ein Tech gleichzeitig eingeben und erst geworfen werden wenn der Schlag schon aktive geworden ist, kommt es nicht mehr zu einem Tech (bei einer Attacke mit Unverwundbarkeit im Startup, wie dem Shoryuken, kann man aber, ohne Sorge gleichzeitig den Throwtech eingeben).
 


=== Special Moves ===
=== Special Moves ===

Version vom 20. Januar 2009, 16:54 Uhr

Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future
(ストリートファイターⅢ サードストライク)
3s ScreenShot 01.jpg
Hersteller: Capcom
Systeme: CPSIII, Dreamcast, PlayStation 2, Xbox
Releases: Flag jp.pngCPSIII(XX.XX.XXXX)
Flag jp.pngDreamcast(XX.XX.XXXX)
Flag us.pngDreamcast(XX.XX.XXXX)
Flag jp.pngPlayStation 2(XX.XX.XXXX)
Flag us.pngPlayStation 2(XX.XX.XXXX)
Flag jp.pngXbox(XX.XX.XXXX)
Flag us.pngXbox(XX.XX.XXXX)
Flag eu.pngXbox(XX.XX.XXXX)

Versionen

  • PlayStation 2:
In Japan als einzelnes Spiel erhältlich, in den USA nur als Anniversary Collection in Verbindung mit Hyper Street Fighter II. Im deutschsprachigem Raum wird die PS2 Version auf Turnieren gespielt.
  • Xbox:
Die Xbox Version gibt es nur in der Anniversary Collection zusammen mit Hyper Street Fighter II zu kaufen. Beide Spiele bieten Onlinegaming über Xbox Live.

Steuerung

Basic Movement

  • Dash:
Wir benutzen den Vorwärtsdash, um in die Nähe unseres Gegners zu gelangen, aber da wir nach der Bewegung kurz verwundbar sind, wollen wir vorsichtig sein. Den Backdash benutzen wir, wenn wir in schlechten Positionen sind (z.B., wenn wir beim Nahkampf unter Druck kommen und denken, dass wir verlieren werden), um auf Distanz zu gehen.
Dieses “Distanzaufbauen“, ist eine sehr wichtige Sache und mit 1-3 Dashes zurück, kann man sich gut aus verzwickten Lagen im Match befreien. Es gibt nur wenige Gegner die einen bei so einem Rückzug sofort verfolgen werden und falls unser Gegner so jemand ist, wird er ein leichtes Ziel für auf Distanz haltende Attacken.


  • Sprung / Hoher Sprung:
So wie der Dash, ist auch der Sprung ein Mittel um den Gegner anzugreifen oder um vor ihm zu flüchten. Weil wir mit dem hohen Sprung (oder auch Superjump) eine höhere Höhe erreichen, als mit dem normalen Sprung, ist er auch leichter mit einer Anti Air Attacke zu kontern, daher wollen wir dieses Problem durch Benutzen beider Möglichkeiten lösen. Das heißt: Normalerweise nutzen wir den normalen Sprung, aber manchmal setzen wir den hohen Sprung ein, damit unser Angriffsmuster nicht immer dasselbe ist.
Weiterhin gibt es auch die Möglichkeit in der Luft zu parieren, damit können wir uns beim Annähren durch einem Sprung auch in der Luft verteidigen. Parieren in der Luft ist einfacher, als Parieren am Boden. Das hängt damit zusammen, dass AntiAir Attacken mit einem auf den Gegner abgestimmtem Timing ausgeführt werden, also Flugbahn und Landepunkt einkalkuliert werden wodurch sie sehr berechenbar sind. Aber selbstverständlich wird der Gegner dass auch bedenken und seine AntiAir Attacken etwas früher oder etwas verspätet einsetzen oder Attacken die mehrere Hits haben benutzen oder auch mit anderen Mitteln unserem Parierversuch entgegenwirken.
Selbst, wenn man grundsätzlich sagen kann, dass Parieren in der Luft einfacher ist, kann das Einschätzen des Zeitpunktes des Treffens der Anti Air Attacke, in einigen Fällen schwer sein.

Basis Techniken

Offensiv

  • Universal Overhead:
Alle Charaktere haben eine als Overhead treffende Attacke (MP+MK). Da der Chara sich bei der Ausführung dieser Attacke in der Luft befindet, ist es möglich damit einem Sweep oder anderen tief treffenden Attacken zu entgehen und gleichzeitig anzugreifen.
Der Schwachpunkt der Attacke ist ihre kurze Reichweite, aber wenn wir sie einsetzen während unser Gegner nach einem Knockdown vom Boden steht, kann sie zu einer sehr wichtigen Option werden. Wenn wir sie ganz Nahe am Gegner ausführen und treffen, erhalten wir einen Vorteil von 1 Frame (1 Frame = Zeitdauer 1/60 Sekunde in der 60Hz Version des Spiels). Wenn wir sie so ausführen, dass wir nur knapp treffen, können wir einem Zeitvorteil von bis zu 7 Frames erhalten. Dennoch kann es mitunter schwierig sein eine Combo anzuschließen.
  • Werfen:
Eine äußerst wirksame Option gegen Leute die viel blocken. Selbst wenn der Gegner sich entscheiden sollte doch einen Schlag auszuführen und Schlag- und Wurfversuch kollidieren, gewinnt der Wurf. Da der Wurf bereits 3 Frames nach seiner Eingabe aktiv wird, ist er auch gegen schnelle Angriffe wirksam. Dabei muss aber beachtet werden, dass direkt nach dem Aufstehen oder nachdem man aus dem Block- oder Hitstun kommt ein Chara für einen Zeitraum von 6 Frames nicht geworfen werden kann. Wenn wir z.B. mit Ryu nach einem cr. LP einen Wurf machen wollen, müssen erst 7 Frames warten bis unser Wurf rauskommen kann, da wir nach einem leichten, geduckten Kick einen Vorteil von 1 Frame haben und noch 6 Frames dazukommen, in denen wir nicht werfen können.
  • Target Combo:
Bestimmte normale Attacken können durch andere normale Attacken gecancelt werden. Dies nennt sich Target Combo (TC). Welche Attacken durch welche gecancelt werden können, ist von Charakter zu Charakter verschieden. Auch gibt es auch Charaktere, die gar kein TC besitzen. Nicht jede TC wird bei einem Treffer automatisch zu einer Combo und manche TCs sind eher nutzlos.

Defensiv

  • Blocken:
Um Angriffe des Gegners abzuwehren können wir “Blocken“. Wenn wir normale Attacken blocken, verlieren wir keine Energie, wenn wir aber Special Moves oder Super Arts blocken, verlieren wir dennoch ein wenig Energie.
Grundsätzlich sollte „Verteidigung“ mit “Blocken“ gleichbedeutend sein. Das Risiko beim Parieren wird später noch besprochen, aber grundlegend gilt, dass man erstmal so viel wie möglich blocken sollte. Der Zeitraum den wir uns direkt nach dem Blocken nicht bewegen können können (der sogenannte Hitstun), ist im geduckten Zustand um 2 Frames länger, als im stehenden.


  • Parry:
Das Parry-System ist das Hauptmerkmal der Street Fighter 3 Serie. Abgesehen von einigen wenigen unparierbaren Attacken, kann man mit einem Parry jeden Angriff ohne Energieverlust abwehren. Das Timing ist normalerweise nicht einfach und was wir uns als erstes merken wollen ist den Stick nach der Parry Eingabe stets in die neutrale Postion zurückkehren zu lassen. Halten wir die Richtungstasten gedrückt, haben wir lediglich ein Parry-Fenster von 6 Frames, gehen wir wieder in die neutrale Stellung, haben wir eins von 10 Frames. Außerdem nützt es nichts mehrere Eingaben zu machen, da nach einer Parry-Eingabe für 23 Frames keine zweite Eingabe angenommen wird und das bereits geöffnete Parry-Fenster geschlossen wird. Wenn wir z.B. beim Parieren einer tiefen Attacke zweimal kurz nacheinander unten eingeben, wird mit der zweiten Unten-Eingabe das Parry-Fenster sofort geschlossen.
Der Vorteil einer gelungenen Parade ist, dass wir einen Zeitvorteil bekommen (sogenannter Frame Advantage). Nachdem wir erfolgreich pariert haben, kann sich der Gegner eine gewisse Zeit nicht bewegen. Nach einer Parade von leichten Attacken (LP, LK), erhalten wir einen Vorteil von 4 Frames, nach mittleren Attacken (MP, MK) 3 Frames und nach starken Attacken (HP, HK) 2 Frames. Dazu kommt noch die Recovery (Erholungsphase) der entsprechenden Attacke. Daher ist es nach einer parierten starken Attacke leicht, einen Gegenangriff zu landen. Wenn wir also Ryus leichten geduckten Kick blocken, haben wir einen Nachteil von 1 Frame, wenn wir aber parieren, erhalten wir einen Vorteil von 9 Frames.
Dies gilt aber nur für das Parieren von Angriffen auf dem Boden. Wenn wir eine Attacke aus der Luft parieren, oder wir in der Luft eine Anti Air Attacke parieren erhalten wir keinen weiteren Vorteil. Außerdem sind beim Parieren in der Luft die erhaltenen Vorteils-Zeiten anders, als beim Parieren zu Boden. Um es ausführlicher zu wissen, sollten wir uns die untere Tabelle ansehen.
Ground to Ground Parry: 10 Frames
Ground to Air Parry: 5 Frames
Air to Air Parry: 7 Frames
Anit Air Parry (while jumping): 7 Frames


  • Quickstanding (schnelles Aufstehen):
Wenn wir von einem Angriff getroffen werden, der uns zu Boden wirft, können wir, anstatt auf dem Boden liegend zu enden, mittels Quickstanding schnell vom Boden aufstehen. Wenn wir den dazu erforderlichen Eingabebefehl erfolgreich eingegeben haben (nach unten zum Zeitpunkt des Aufkommens), macht der Chara eine Rolle zurück und steht danach wieder. Außerhalb der Ecke ist es ein wirksames Mittel Distanz zum Gegner aufzubauen, enden wir dagegen durch die Rolle in der Ecke ist es eher ein Nachteil.


  • Throw Tech:
Dies ist ein Mittel, zum Entkommen aus normalen Würfen. Man muss dafür innerhalb von 5 Frames, nachdem der gegnerische Wurf aktiv geworden ist, LP+LK drücken. Weiterhin kommt es zu einem Tech, wenn wir einen Wurf ausführen und innerhalb von 5 Frames , der Gegner auch einen Wurf ausführen will.
Es spielt dabei keine Rolle, welche Richtung man dabei drückt. Daher entsteht ein Tech auch wenn wir vorne+LP+LK drücken, oder wenn wir „unten/zurück“ oder unten oder „unten/vorne“ + LP+LK drücken. Sollte der Gegner in dieser Situation keinen Wurf versuchen kommt es statt des eigenen Wurfs zu einem geduckter LP.
Wenn wir z.B. mit Ryu [vorne, unten, unten/vorne + leichter Schlag + leichter Kick] eingeben, ist es möglich, einen Shoryuken und ein Throwtech gleichzeitig einzugeben. Dieses gleichzeitige Eingeben hat jedoch auch eine Schwachstelle: Wenn wir im Startup der Attacke geworfen werden, kommt es nicht mehr zu einem Tech. Wenn wir z.B. einen cr. LP und ein Tech gleichzeitig eingeben und erst geworfen werden wenn der Schlag schon aktive geworden ist, kommt es nicht mehr zu einem Tech (bei einer Attacke mit Unverwundbarkeit im Startup, wie dem Shoryuken, kann man aber, ohne Sorge gleichzeitig den Throwtech eingeben).

Special Moves

  • EX-Moves:

Hierbei handelt es sich um eine Verbesserte Version der normalen Special Moves, bei der etwas von der Super Leiste verbraucht wird. Dazu muss man den Special Move mit 2 Buttons derselben Sorte (also Punch oder Kick) gleichzeitig drücken. Nicht von jedem Special Move existiert eine EX Version. Eine EX-Attacke verbraucht auf der SA-Leiste standardmäßig 40 Pixel, daher kann man mehr EX-Attacken benutzen, je länger die SA-Leiste hat.

  • Super Art (SA):

Super Art (oder einfach Super) ist eine starke Attacke die eine ganze Superleiste verbraucht. Abhängig von der SA Wahl, ist die Länge der Leiste und die Anzahl der Super die man auf aufsparen kann verschieden. Die meisten Super sind im Startup unverwundbar, daher sind viele von ihnen als Anti Air oder als Reversal nützlich. Da die meisten SAs eine lange Recovery haben, sollte man sie grundsätzlich eher in einer Combo einsetzen. Weiterhin gibt es die sogenannten „Supercancels“. Man kann an die meisten Speical Moves durch einen SA abbrechen. Das Timing ist hierbei nicht einfach. Ein Tip: Wenn man z.B. mit Ryu [Hadoken → Shinkuhadoken (SA1)] machen will, kann man [unten, unten/vorne, vorne, Schlag, unten, unten/vorne, vorne, Schlag] eingeben. Der erste Viertelkeis wird also nicht für den Hadoken verbraucht, sondern ist bereits der erste Teil der Shinkuhadoken Eingabe.

Sonstiges

  • Personal Action (Taunt):

Drückt man HP+HK, führt man eine sogenannte Personal Action oder auch Taunt aus. Bezüglich der Wirkung sollte man sich die untere Tabelle ansehen. Die Dauer der Wirkung hängt von der Art der Wirkung ab, aber man bekommt immer ein wenig Supermeter dazu. Bei Schlag-Stärke UP, Wurf-Stärke UP und Stun-Wert UP hält die Wirkung nur bis zum nächsten einzelnen Treffer bzw. der nächsten Combo. Verteidigung UP und Stun-Besserung UP halten bis zum Ende der Runde an. Es gibt auch Taunts, die eine Attacke sind. Grundsätzlich kann man sagen, dass egal welchen Taunt man ausführen will, man sich genau überlegen sollte wann und wo, da er üblicherweise lange dauert und einen für Angriffe öffnet.

Charakter Name Personal Acion

Chunli Stun-Besserung UP (3 stufig) Makoto Schlag-Stärke UP + Stun-Besserung Q Verteidigung UP + Stun-Besserung (3 stufig) Twelve Unsichtbarkeit Remy Stun-Wert UP (4 stufig) Alex Schlag-Stärke UP + Wurf-Stärke UP Ryu Stun-Besserung (3 stufig) Yun Schlag-Stärke UP + Wurf-Stärke UP Yang Schlag-Stärke UP + Wurf-Stärke UP Ken Schlag-Stärke UP Sean Stun-Wert UP Ibuki Schlag-Stärke UP + Wurf-Stärke UP Elena Stun-Wert UP Dudley Schlag-Stärke UP Oro Stun-Besserung Necro Schlag-Stärke UP Hugo Schlag-Stärke UP + Verteidigung UP Urien Schlag-Stärke UP Gouki/Akuma Schlag-Stärke UP + Stun-Wert UP Gil Schlag-Stärke UP + Wurf-Stärke UP

Legende: Schlag-Stärke UP = Unsere Attacken richten höheren Schaden aus // Verteidigung-Kraft UP = Gegnerische Attacken ziehen weniger Energie ab // Stun-Wert UP = Der Stun-Wert unserer Attacken erhöt sich // Wurf-Stärke UP = Unsere Würfe richten höheren Schaden aus // Stun-Besserung = Unsere Stun-Leiste verringert sich ein Stück // Stun-Besserung UP = Unsere Stun-Leiste erholt sich schneller // Unsichtbarkeit = Bis wir blocken, oder von einem Angriff getroffen werden, sind wir unsichtbar


Fortgeschrittene Techniken

  • Red Parry:

Red Parry können wir nur einsetzten, wenn wir einen Combo blocken, d.h. wir blocken den ersten Hit der Combo und können aus dem blocken raus einen der Folgenden Hits parieren. Dias Zeitfenster hierfür beträgt bei normalen Attacken 3 Frames, bei Spezial Attacken 2 Frames und somit ist es ziemlich schwierig. Bei einer Target Combo haben wir eine normale Attacke vorliegen, daher 3 Frames; Bei cr. MK xx Hadoken liegt eine Spezial Attacke vor, daher 2 Frames. Im Gegensatz, zum normalen Parieren, ist es für das Zeitfenster, egal ob wir nach dem Parieren wieder in die neutrale Position zurückkehren oder ob wir die zum Parieren eingegebene Richtung halten.

  • Angriffe bei denen man nicht geworfen werden kann:

In der unteren Tabelle finden wir Attacken, die hilfreich sind, wenn wir ahnen, dass unser Gegner uns wirft. Die mit * versehenen Angriffe, sind Angriffe, welche den Gegner in seiner Wurfanimation nicht erreichen werden, obwohl wir damit dem Wurfversuch entfliehen können. Angriffe mit ** versehen, zerstören den Wurfversuch nicht im 1., sondern im 3.-5. Frame der entsprechenden Attacke. Angriffe ohne Zeichen vermeiden den Wurf schon mit dem ersten Frame.

[Jeder UOH sollte außerdem eine solche Attacke mit ** sein. Die japanischen Namen der Moves sind zwar umständlich aber da jetzt die Notation zu rauszusuchen ist mir zu stressig. Gamefaqs hilft da weiter.]

Charakter Attacke
Chunli vorne + harter Kick
leichter Hazanshu
Tenseranka
Makoto ** vorne + harter Kick
Sechusengodanzuki
Abaretosanamikudaki
Tandenrenki (SA3)
Q Toshinoyobichishir.
Hokakuoyobitsukond.
Bakuhatsuotomonau..
Twelve X.N.D.L.
Remy Tsumetakuaoirugure
Viergeniansokuo
Alex ** harter Kick
EX Air Kneesmash
Hyperbomb
Boomerang Raid
* Stungunheadbutt
Ryu Shoryuken
Shinshoryuken
Yun harter/EX Nishokyaku
Yoho
Sorairengeki
Genejin
Yang Raishinmahaken
Tenshinsenkyutai
* Seeienbu
Ken Shoryuken
Shoryureppa
Shinryuken
Shippujinraikyaku
Sean ** vorne + harter Kick
* Zenten
Shoryu Cannon
Hyper Tornado
Ibuki EX Hien
Yoroitoshi
Elena ** zurück + harter Kick
Scratchwheel
Spinning Beat
Bravedance
* Healing
Dudley ** Shortswing
EX Jet Upper
Rocket Upper
Corkscrew Blow
Oro * Hitobashirawatari
Kishintsui
Necro Chodenshi Storm
Slam Dance
Electric Snake
Hugo Moonsault Press
Gigas Breaker
Hammer Mountain
Urien ** harter Kick
Tyrant Punish
Gouki/ Akuma Goshoryuken
** Tatsumakizankukyaku
* Hyakushu
Messatsugoshoryu
Messatsugorasen
Shungokusatsu
Kongokokuretsuzan
Gill harter Kick


  • Kara Throw:

Kara Canel ist eine Technik, bei der man eine normale Attacke in den ersten Frames mit einem Wurf, oder einer Spezial Attacke cancelt. Wenn wir [mittlerer Kick -> Kara Throw] als Beispiel nehmen, erfolgt die Eingabe so, dass wir innerhalb von 1-2 Frames nach dem Eingeben des cr. MK LP+LK drücken. Man bewegt die Figur durch diese Eingabetechnik nach vorne und verlängert somit die Reichweite der Attacke. Wird die Technik bei Würfen benutzt, nennt man dies Kara Throw.

  • Sonstige Kara Techniken:

Kara Cancels werden auch verwendet um die Reichweite von Attacken zu verlängern. Z.B. Kens [mittlerer Kick → Kara cancel in leichter-Shoryuken] geben wir auf folgende Weise ein: [vorne, unten, unten/vorne → mittlerer Kick drücken → leichter Schlag]. Die Eingabe muss schnell erfolgen. Kara Cancels, bei denen die Attacke, mit dem wir die Attacke ausführen (also Kick oder Schlag) von der selben Gattung ist, wie die Attacke die wir zum vergößern der Reichweite verweden sind nicht möglich.

  • Hit Confirm:

Dies ist eine Technik, bei der wir nach dem Schlagen erst feststellen, ob der Schlag getroffen hat, oder nicht und nur dann die nächste Attacke anschließen, wenn wir einen Treffer gelandet haben. Nehmen wir Yuns LP, LK, MP Target Combo als Beispiel her: Hier werden wir den leichten Tetsuzanko nur anhängen, wenn die Target Combo trifft. Dies sollte jeder leicht schaffen. Dies kann man auch bei Attacken machen, die nur einen Hit haben. Dies erfordert aber eine gute Reaktion und saubere Eingabe.

  • Links und Hit Confirm:

Hierbei wird, genau wie bei einem Cancel vorgegangen, nur ist es etwas einfacher bei 1 Hit Attacken, die nicht cancelbar sind. Denn da wir nach dem Prüfen nicht canceln müssen, kann die Eingabe langsamer erfolgen. Wobei beim Anschließen eines SA an eine normale Attacke, hat man nur einen Spielraum von wenigen Frames, daher muss noch während der Animation des Angrifs schon die Eingabe des SA erfolgt sein. Bei einem SA, bei dem es keine Rolle spielt, ob er mit leichtem, mittlerem oder hartem Schlag/Kick aktiviert wird, können wir folgenden Trick nutzen: Wir drücken mit Zeige / Mittel und Ringfinger alle drei Stärken in schneller folge (gleicht einem abrollen der Finger). Somit wird 3 mal gedrückt (genauer gesagt: 6 mal, da für Speicals uns SAs auch das loslassen der Taste zum Aktivieren genutzt werden kann) und das Timing wird einfacher.

Besonderheiten gegen geduckte Gegner Der Schaden eines Treffers, den man bei gebückter Haltung erhält, entsprcht dem 1,25 fachen eines Treffers bei stehender Haltung. Außerdem verlängert sich die Dauer, die dem Schlagenden bleibt um die nächste Attacke anzuschließen (heißt der Hitstun wird verlängert). Bei mittleren Attacken um 1 Frame, bei starken Attacken und Spezial Attacken um 2 Frames [dies gilt im übrigen auch für den Blockstun]. Kurz gesagt, wenn wir in gebückter Haltung getroffen werden, erhöht sich der Schaden und es besteht die Möglichkeit, dass Combos, die normalerweise nicht treffen, nun treffen.

Wenn wir zu diesem Element auch noch das, nachher beschriebene, “Stuncombo“-Element hinzufügen, bekommen wir Stuncombos, welche nur gegen gebückte Gegner möglich sind.

  • Stun Combos:

Stun Combo bedeutet, dass wir, wenn unser Gegner gestunt wird, diese Situation nützen, weil sich dann der Hitstun verlängert. Genauer gesagt, wird der Hitstun um 1 Frame verlängert, während unser Gegner gestunt ist. Um dies zu nutzen müssen wir die Combo nach dem Treffer der die Stunleiste des Gegners gefüllt hat weiterführen (wir sprechen also nicht von dem taumeln des Charaktes, dies tritt erst ein wenn wir unsere Combo beendet haben) Ein Beispiel: Nehmen wir an, mit dem Treffen unseres gesprungenen harten Schlages hat sich die Stun-Leiste unseres Gegners gefüllt und wir hören auf weiter anzugreifen und unser Gegner fängt an zu taumeln. Dann Sprechen wir nicht von einer Stun Combo. Um die Anschlusszeit zu verlängern, müssen wir mit einem Combo fortfahren, damit die Szene des taumelnden Gegners gar nicht gezeigt wird. Nachdem unser Gegner durch den gesprungenen harten Schlag gestunt wurde, machen wir, nach der Landung auf den Boden, gleich mit unserem Angriff weiter, so dass ein Combo daraus wird. Mit dieser Handlung verlängern wir die Anschlusszeit unserer Attacken. Übrigens, unser Schlag, der die Stun-Leiste füllt, verlängert auch schon die Anschlusszeit, wodurch sich der Vorteil ergibt, dass das Anschließen der nächsten Attacke, nach unserer Landung einfacher wird.

  • Reset Combos:

Hierbei handelt es sich um eine höchst interessante Art von Combos. Viele Combos sorgen dafür dass der Gegner am Ende auf dem Boden liegen bleibt. Alternativ können wir in vielen Fällen auch einen Angriff anschließen der ihn wieder auf den Füßen laden lässt, was uns erlaubt mitunter erlaubt ihn ohne Pause direkt wieder unter Druck zu setzten.

Tierlist

Nach Arcadia Extra Tougeki Vol.8

S: Yun, Chun Li

A: Ken, Yang, Makoto

B: Dudley, Urien, Gouki, Ryu

C und schlechter: Der Rest

Charakter

Spielerindex

Matchvideo Archiv

Externe Links