Allgemeines

Crescent Moon

Half Moon

Full Moon

Durch hevorragende long-range normals und schnelle dashes kann sie effektiv zonen und schlechte approaches sofort bestrafen. Durch die verfuegbarkeit von Circuit erhaellt sie starkes abare und maechtige Defensiv-optionen, welches zoegerhaftigkeit des Gegners indirekt durch den F-Moon Charge bestrafen laesst. In der Offensive beruht sie mehr auf frametraps und escape-punishes als richtige blockstrings oder mixups.
 
Neutral, Crouch und Jump
 
Back- und Forwarddash

Normals

  5A

[ Startup: 8 | Active: 3 | Schaden: 350 | Proration: 75% | Circuit: 3.5% ]

Von Geschwindigkeit und Reichweite aehnelt es eher einem schweren normal - hat jedoch immernoch wenig prio, ist nicht chainbar, und generell ziemlich nutzlos.

  2A

[ Startup: 3 | Active: 4 | Schaden: 300 | Proration: 70% | Circuit: 3.0% ]

Aussergewoehnliche prio fuer einen low jab - mit leichtigkeit einer der besten im Spiel. Chainbar.

  5B

[ Startup: 9 | Active: 2 | Schaden: 800 | Proration: 100% | Circuit: 8.0% ]

Ries' hitbox verlagert sich nach vorn schon bevor die active frames erreicht werden - das muss beachtet werden. Ansonsten ein laecherlich guter poke welcher sich auch gut als Anti-Air auf lange Distanzen eignet.

  2B

[ Startup: 8 | Active: 3 | Schaden: 700 | Proration: 80% | Circuit: 6.0% ]

Anti-Air der Goetter. 6-11F clash active. Hat eine laecherliche prio und eignet sich sehr gut fuer techpunishes. Jumpcancelbar fuer follow-up combos. Im Falle eines clashes oder z.b. eines H-shields kann man in 623 canceln und ziemlich deppensicher jede Situation gewinnen.

  6B

[ Startup: ? | Active: 3 | Schaden: 800 | Proration: 100% | Circuit: 8.0% ]

Aufladbar. Aufgeladen wird es zu einem low und negiert die Hitbox verschiebung bedeutend, wodurch es weit aus mehr Prioritaet bekommt. Da die aufgeladene Version den Gegner wallslammed und nicht prorated ist es so ziemlich Fries' staerkster Combostarter im Corner. Falls der Gegner darauf trainiert ist auf das Leuchten von 6[C] und 214C hoch zu blocken kann dieser move sehr lohnenswert sein.

  5C

[ Startup: 12 | Active: 2 | Schaden: 1000 | Proration: 90% | Circuit: 10.0% ]

Laecherliche Prioritaet™. Chained tight aus 5B, chained tight in 6C, schnaufconfirmed in 236C. Gehoert verboten.

  2C

[ Startup: 10 | Active: 3 | Schaden: 800 | Proration: 65% | Circuit: 10.0% ]

Sweep mit Vorwaertsmomentum. Wichtig fuer combos, aber prorated wie Sau. Falls sich die moeglichkeit anbietet, wie z.B. im corner, ist es lohnenswert wenn man diesen Move ueberspringt und etwas anderes zum Launchen verwendet.

  6C

[ Startup: ? | Active: 2 | Schaden: 1000 | Proration: 60% | Circuit: 10.0% ]

Aufladbar. Aufgeladen wird es zum Overhead und wallslammed, aehnlich wie 6[B], was follow-up combos ermoeglicht - Prorated aber schlecht. Sehr gut fuer blockstrings - macht ordendlich Guard Schaden und ist vorteilhaft auf block. Der letzte Teil des Startups bekommt lower-body invul, welcher sich durch die active frames haellt.

  j.A

[ Startup: 5 | Active: 4 | Schaden: 300 | Proration: 75% | Circuit: 3.0% ]

Hitbox verlagert sich im Startup schon unguenstig. Chainbar, aber nicht all zu viel verwendet - Fries hat ihr Air-to-Air lieber auf einer anderen Distanz.

  j.B

[ Startup: 8 | Active: 8 | Schaden: 700 | Proration: 90% | Circuit: 7.0% ]

8F active? Srsly? Goetter Air-to-Air, fantastisches Zoning-Tool um Gegner reinlaufen zu lassen und evtl. Counterhit zu fressen. Hitbox verlagert sich schon im Startup unguenstig, aber der Move wird generell nur auf "safer" Distanz ausgefuehrt.

  j.C

[ Startup: ? | Active: 3 | Schaden: 1000 | Proration: 90% | Circuit: 10.0% ]

Aufladbar, wodurch es mehr Schaden macht (1500) und mehr Circuit aufbaut (15.0%) - Prorated gut, wird so viel wie moeglich in Aircombos verwendet. Traeger, verwundbarer Startup aber dennoch ein Solider Air-to-Air oder Jumpin move, solang man den Startup mit sicherer Distanz kombiniert. Durch das Aufladen verbessert sich auch die Hitbox verschiebung und der Move bekommt bessere Prioritaet.

  j.6C

[ Startup: 9 | Active: 3 | Schaden: 900 | Proration: 70% | Circuit: 9.0% ]

Wallslammed. Wichtiger bestandteil von Fries' Corner combos.

Specials

  Pile Arcato: 236A/B/C
  • A:
  • B:
  • C:
  Wrist Staccato: 214A/B/C
  • A:
  • B:
  • C:
  Press Auftakt: 623A/B/C
  • A:
  • B:
  • C:
Datei:Fries-ad.png Arc Drive: Official Apocrypha: 41236C

Text

Datei:Fries-aad.png Another Arc Drive: Official Apocrypha: 41236C

Text

Datei:Fries-last.png Last Arc: Official Apocrypha: Embrace the Original Sin

Strategie

Zoning

Pressure

Okizeme

Combos

Low starter

  • 2A,5B,6B, ... -
  • 2C, 214A, ... -
  • 6[B],5C, ... -

High starter

  • 214C, ... -
  • 6[C],5C, ... -

Air counterhit

  • ... \/, 5B, 2B, ... -

Falls 2B, 5B oder 5C Anti-Air CH trifft, jumpcanceln und sofort in einen beliebigen ender gehen.

Ender

  • ... j.B,j.C, dj.C, AT. - Standard midscreen ender. Airthrow kann ausgelassen werden um den Gegner in unangenehme tech punish Situationen fallen zu lassen, bzw. am Boden weiterjugglen falls er sich weigert.
  • ... j.C,j.6C, \/, j.C, djC, AT. - Corner ender. Der "j.C,j.6C, \/" Teil kann 2-3 mal looped werden, was zwar in nur minimal mehr Schaden aber bedeutend mehr Circuit fuer Ries resultiert. Zu beachten ist die untechzeit so stark wie moeglich auszunutzen und den Gegner so tief wie moeglich fallen zu lassen bei jeder wiederholung.

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