Rider

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Rider
(ライダー)
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Rating & Zusammenfassung

Übersetzt aus der Japanischen Wiki
Sehr schneller Charakter.

  • Angriff: B
  • Speed: SS
  • Combos: B
  • Einfachheit: B
  • Effektivität nah am Gegner: A
  • Effiktivität weiter weg vom Gegner: A
  • Leben & Allgemeine Ausdauer: 9.500 (A)


Strategie

Rider will nahe am Gegner sein, kann aber dank der Ketten (236X), dem Slide (214X) und vor allem Storm Shoot (646X) auch von weiter weg sehr gut kämpfen. Im Neutral soll man in der Verteidigung vor allem den Backdash benutzen, da er viel Unverwundbarkeit hat. j.C ist ein Divekick (kein Overhead!), den man auch whiffen lassen kann, um danach tief anzugreifen oder zu werfen. Jede Combo sollte mit Kette > C Followup beendet werden, so hat man besonders starkes Okizeme (siehe unten).

Move Übersicht

Normals

  • 5A: schneller low Hit. Chaint in sich selber.
  • 5B: Tritt mit guter Reichweite.
  • 6B: Langsamer Overhead. Braucht RC für Combo.
  • 5C: Messerangriff. Langsam, aber gutes Combo Tool.


  • 2A: Low Hit. Gleiche Reichweite wie 5A.
  • 2B: Low Hit.
  • 2C: 2 Hits nach vorne/oben. Anti-Air / Combo Tool. Zählt als Projektil, kann für descale benutzt werden.


  • j.A: Kick nach oben. Relativ schwer zu benutzen.
  • j.B: Sommersault. Combo Tool.
  • j.C: Brutaler Dive Kick (allerdings kein Overhead). Abuse. Auch gut: whiff j.C > Wurf.


Specials

(j.)236X: Diverse Ketten am Boden / in der Luft. Alle treffen Mid.

  • (j.)236A: Kette nach vorne/oben. Trifft nicht gegen stehende Gegner.
  • (j.)236B: Kette nach vorne.
  • (j.)236C: Kette nach vorne/unten.


236X>X: Followups zu den Ketten (nur am Boden).

  • 236X>A: Launcht & zieht rein. Combo danach möglich, aber nur Air Hit & ist schwer.
  • 236X>B: Tritt den Gegner weg. In der Ecke danach Combos möglich.
  • 236X>C: Hard Knockdown.


646X: diverse Step Kicks. Keine Hurtbox vorne am Fuß, daher stark.

  • 646A: schnell, danach Combo möglich.
  • 646B: etwas langsamer und weiter und etwas mehr Dmg als 646A.
  • 646C: schleudert den Gegner weg auf Hit.


623X: Upkicks aller Art.

  • 623A: keine Unverwundbarkeit aber sehr schnell. Jump Cancel.
  • 623B: wie 623A, nur langsamer, mehr Schaden und kein Jump Cancel.
  • 623C: (30% MG) klaut 50% MG. Unverwundbarkeit. Kein Jump Cancel.


214X: diverse Slides. Alle treffen tief.

  • 214A: schneller Slide. Combo mit RC. Combot auf Max Range in 5A.
  • 214B: etwas langsamer als 214A. Combot in 623A.
  • 214C: 2 Hits. Combo danach möglich. Unsafe auf Block.


22X: Stances.

  • 22A: Springt zurück und geht in die Stance.
  • 22B: Springt in Richtung des Gegners und geht in die Stance.
    • 22X>A: Followup: Upkick. Danach geht Combo.
    • 22X>B: Followup: Low Slide. Launcht, danach geht Combo.
    • 22X>C: Followup: Air Teleport Crossup. Launcht, danach geht Combo.


  • 22C: Air Teleport Hit (von vorne). Launcht, danach geht Combo.

Sonstige Moves

  • Wurf: ermöglicht Combos.
  • Reflect-Counters (A/B/C nach Reflect Guard):
  • Guard Cancel (6AB):

Supers

  • 236236A: [100% MG] Rider wird zum Meteor. Viel Unverwundbarkeit und schwer zu bestrafen (außer in der Ecke). Combot aus 22C.
  • 236236B: [100% MG] bereitet Breaker Gorgon vor (hat sonst keinen Nutzen).
  • 236236C: [300% MG] Gralsuper. 4000 Schaden, relativ leicht zu comboen.

Activation Ability

Wenn mit 300% aktiviert wird und irgendwann im Match (egal welche Runde) 236236B verwendet wurde, wird Breaker Gorgon ausgelöst. Der Gegner bewegt sich dann nur noch mit 75% Geschwindigkeit (dies betrifft alles, auch den Hit Stun).


Basic Combos

Einfache Combos

  • 2A>2B>5B>5C>646B, link 5B>2B>5C>2C(2)>236A-C: 2051Dmg
  • 2A>2B>5B>5C>646B, link 5B>2B>5C>2C(2)>236A-A, 5B>2B>623A JCC 2369B-C: 2285Dmg. Den "A"-Followup zum 236A so schnell es geht eingeben.
  • 2A>2B>5B>5C>646B, link 5B>2B>5C>2C(2)>236A-B, 5B>2B>623A JCC 2369A-C: Nur in der Ecke.
  • 5A>5B>5C>646B, link 5B>5C>2C(2)>236236A, link 236B-C: [100% MG] ca. 3000 Schaden. Der 236236A zählt als Descale, weil der 2C als Projektil zählt. Baut ca. 20% Meter. der 236B-C muss oft rückwärts eingegeben werden, weil der 236236A die Seiten wechselt.


Storm Loop

  • 5A>5B>5C>646B>(623A JCC 6469B)x1-3, dann:Rider's Storm Loop. Der 623A in 6469B ist schwer und muss geübt werden.
    • Corner (623A JCC 6239C)x1-2, 623A JCC 2369B-C: [30-60% MG] ca. 3100/3300 Schaden. Nach der Combo hat man ca. 40%/20% mehr MG, der Gegner ca. 10% mehr / 40% weniger.
    • 5B>5C>2C>623A JCC 2369B-C: 3087 Schaden. Der 5B>5C trifft nur, wenn der Gegner relativ hoch ist, deshalb muss man die Storm Loop davor sehr schnell eingeben. Die Combo ist nützlich außerhalb der Corner (also: mit dem Rücken zur Wand) und kostet kein Meter, ist aber schwer und nicht so optimal wie ein Side Switch mit 236B-A > Storm Loop Corner Carry.
  • 5A>5B>5C>646B>623A JCC 6469B link 636A, (623A JCC 6469B)x1-3, (RC,5C,623C...),623A>6239C...: Variation gegen Leichtgewichte. Der 2. Teil in Klammern hilft bei Corner Carry, siehe hier.

Shin Chain Loop

  • 5A>5B>5C>646B>(623A JCC 2369B-A, link 5C)x4, 623A JCC 2369B-C: 3006Dmg. Rider's "Shin Chain Loop". Baut ca. 120% MG, und dem Gegner ca 65% MG. Der "A" Followup zum 2369B muss so schnell eingegeben werden wie möglich – der Buffer ist glücklicherweise so groß, dass man einfach von B auf A drummen kann. Außerdem muss man den 1. 2369B-A leicht und den 2.stärker verzögern, weil der Gegner sonst zu hoch ist.


  • 5A>5B>5C>646B>(623A JCC 2369B)x7, 623A JCC 2369B-C: Schwerere Shin Chain Loop, die aber viel mehr MG aufbaut. Durch die ständigen Side Switches wird der 623A gerne mal zum 423A, was die Combo zusätzlich erschwert- man kann den 623A auch früh und von der falschen Seite aus eingeben, das macht ihn 100% konsistent. Die ersten 4 623A>2369B müssen alle delayed werden gegen Leichtgewichte.


Wurf-Combos

  • Wurf > 236B-A, (5C>623A>2369B-A)x2, 5C>623A2369B-C: 2157Dmg. Die selben Regeln für den 2369B-A Input und die Verzögerungen in der Combo gelten wie in der Shin Chain Loop.
  • Wurf > 236B-A, 623A>2369B-A)x5, 623A2369B-C: 2273Dmg. Gegen Leichtgewichte getestet (Rin). Erste 3 loops brauchen delay.
  • Corner Wurf > 2C(1)>22C, 623C...:

Sonstige Combos

  • Corner 5A>5B>5C>646B> (623A JCC 6239C)x4, 623A JCC 2369B-C: 3161Dmg. Kostet 120% MG und nimmt dem Gegner ca. 170% MG. Combo wurde bis jetzt nur gegen Mittelgewichte getestet (Archer). Die Combo kann auch mit einer Storm Loop begonnen werden für ca. 3370Dmg, siehe hier.

Activation-Combos

  • storm loop x3, corner 623A>6329C, 623A>2369B-A, 5C>623A>2369B-A, 623A>2369B RC, 5B>623A>6239C, 623A>2369B-A, 623A>2369B-A, 623A>2369B ABC, 2C>236236A, link 2362369A, link 236B-C: ca. 300%MG, 8000dmg. Von kamaboko sinpan.
  • (gorgon breaker an), storm loop, corner [623A>6239B] x2, ABC, superjump delay j.C, otg 2A x N, 623C RC 2C>236236C, OTG 22C>236B-C: 10K damage, 300%mg (grail), von kamaboko sinpan
  • Vs Berserker, Gorgon Breaker an, 300% activate, 236B-C, [46A, 236B-C]xN: infinite gegen Berserker, so lange man Meter hat siehe hier.


Matchups

Vs Lancer

Nach Ketten-KD runup, jump, j.C links/rechts. Schlägt EX DP.

Videos

yuuje @ maxim hero

jump kette > dj. kette > full combo, siehe hier
anti-air kette > kurze otg relaunch combo hier
wakeup kette vs overhead? hier

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