Shiro

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Shiro
(衛宮士郎)
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Rating & Zusammenfassung

Einfache Combos, so lange Normale Angriffe benutzt werden. Kann mehr HP in Activations regenerieren als andere Charaktere.

  • Angriff: B
  • Speed: A
  • Combos: B
  • Einfachheit: A
  • Effektivität nah am Gegner: A
  • Effiktivität weiter weg vom Gegner: A
  • Allgemeine Ausdauer: 10.000* (SS) (hat extra Life Reg in der Activation)

Move Übersicht

Normals

  • 5A: Knie. 6F Startup.
  • 5B: Vorteil auf Block. Danach entweder Angriff oder (Dash > Wurf). Combot in 6C (nichtmal 5C combot in 6C!)
  • 5C: Harter Angriff. Knockdown auf Air-Hit (danach OTG mit 2C).
  • 6C: Dash Punch. Massiver Vorteil, Pressure Tool, danach am besten canceln in die Runs. Verursacht Collapse auf Ground Hit.
  • 2A: Low Hit. Gut zum reinmashen. 8F Startup.
  • 2B: Low-Hit Slide mit Mini-launch.
  • 2C: Launcher. Jump Cancel.
  • j.A: Jump Kick, lange aktiv. Kann crossen (Aber keine Combo danach).
  • j.B: Jump Knie. Kann crossen (aber schwer). Combo Tool.
  • j.C: Archer's b.j.B (Schuss nach unten/vorne). Stark air-to-air wie als Jump-In. Ungewöhnlich hoher Vorteil auf Ground Counterhit.
  • Wurf: Launcher, danach Combo möglich. Hat ca. 50% Damage Reduction.

Specials

  • 236X: Archer's Klingenwürfe.
    • 236A: die untere Klinge (horizontal) fliegt schneller.
    • 236B: beide Klingen fliegen gleich schnell.
    • 236C: beide Klingen werden im Bogen nach oben geworfen.
  • 2623X: Archer's SRKs.
    • 623A: etwas Unverwundbarkeit, aber nicht in die aktiven Frames hinein. Collapse auf Counter Hit. F3-F14 Invul, 19F Startup..
    • 623B: Wurf- und Fußunverwundbar. Kein Overhead! Linkt in 5B für Combo.
    • 623C: [30% MG] Nimmt dem Gegner 50% MG. Launcher, aber kein Jump Cancel (Combo braucht RC). Auf Counter Hit OTG Combo möglich (mit 5B). Guard Point F1-F18, 20F Startup.
  • 2421X: diverse Schüsse von Archer.
    • 421A: Schuss nach oben, 2 Pfeile fallen vor Shiro. Wird für Descale benutzt.
    • 421B: 3 Schüsse gerade aus.
    • 421C: starker Schuss gerade aus.
  • 2214X: Command Dashes.
    • 214A: Empty Run. Danach am besten 2A oder Wurf.
    • 214B: Slide, Low Hit. Relativ safe auf Block. Auf Hit geht Combo mit 5A (nur von weit weg) oder RC>5B.
    • 214C: Launcher. Overhead! Jump Cancel. Ein einfaches Mixup ist 6C(block)> dann entweder 214A>2A(low) oder 214C (high).


Supers

  • 236236A: [100% MG] Schwertschlag. Viel Unverwundbarkeit. Unsafe auf Block. Collapse auf Ground Hit. Combo Ender. Danach geht noch ein OTG Hit, z.B: 6C oder 623A. Entfernt auf Hit alle 7 Super Armor Hits von Berserker (Lore Blödsinn).
  • 236236B: [100% MG] Archer's unblockable Super. Hat Unverwundbarkeit. Danach geht noch ein OTG Hit.
  • 236236C: [Grail] Grail Super. Ist sowohl Wurf (unblockable nahe dran) als auch Combo Hit (auch gegen gejuggelte Gegner). Danach geht noch 1 OTG Hit.


Activation Ability

Shiro regeneriert 1.4x schneller Leben. Außerdem regeneriert er bei einer 300%-Activation auch dann Leben, wenn er sie in einer Combo ausgeführt hat.


Combos

Anmerkungen:
Die Höhe des Gegners in Air-Combos kann an zwei Stellen reduziert werden: während 2C und j.C. Wenn man nach 2C oder vor j.C die Combo verzögert, bekommt man den Gegner weiter nach unten.
Ist der Gegner zu tief gefallen, kann man nach 2C einen j.A (so schnell eingeben, wie es geht) einbauen, um ihn wieder höher zu bekommen.
Quelle: japanische Wiki

Basic Combos

5B>6B Route:

  • (2A>)5B>6C>214C>jump delay j.C>2C>j.C link j.B>5B>2C>j.B>j.C link j.B>5B>2C>5C: 3067Dmg. Baut ca. 90%MG, dem Gegner ca. 50%. gegen Leichtgewichte den zweiten j.C lange delayen.
    • 623A: Ender für Knockdown, besonders in der Ecke hat man danach viel Vorteil (midscreen wird der Gegner weggeschleudert).
    • 214A (whiff) > meaty 2A oder Wurf: Ender für Okizeme mit entweder tiefem Hit oder Wurf.
    • 214C (meaty Overhead): Ender für Okieme mit Overhead.
    • 421A>RC>5B>5C>236236A: [145% MG] ca. 5300Dmg. Descale Ender.


  • 5B>6C>214C>jump delay j.C>5B>2C> jump delay j.C link j.B>5B>5C>2C>214C> jump delay j.C: double 214C Setup. Geht nicht gegen Berserker, Caster, Rin, Sakura, Saber und Shiro.
    • 5B(>2B)>2C>5C>623C>RC>5A>5B>2C> jump quick fall j.A>5B>2C>5C: [90% MG] 3858-3900Dmg. Gegner u. Shiro beide 120%MG nach der Combo.


2B>5B>2C Route:

  • 2B>5B>2C>j.C,j.B>5B>2C>j.B,j.C,j.B>5B>2C>5C>623C>RC>5B>5C>2C>214C> jump delay j.C> 5B>2C>5C: [90% MG] 3309Dmg. Combo gegen alle Leichtgewichte. Combo kann mit 30%MG angefangen werden. Am Ende hat man ca. 5% mehr MG, der Gegner 15%MG.
    • 236236A: [190% MG] 4352Dmg. Kann gemacht werden, falls man die Combo genau mit 100%MG anfängt.


  • 2B>5B>2C>j.C,j.B>5B>5C>2C>214C>jump delay j.C: Setup in 214C Run. Gegen Rider und Caster den ersten j.C verzögern. Achtung: Die Combo geht nicht gegen Berserker, Rin, Sakura, Saber und Shiro.
    • 5B>2C>5C>623C>RC>5A>5B>2C>jump quick fall j.A>5B>2C>5C>6C>214X (Okizeme): [90% MG] ca. 3400Dmg. Klaut dem Gegner 50% MG. Spätestens beim 632C sollte man die Corner erreicht haben, damit die Combo geht.
    • 5B>2B>2C>5C>RC> 2B>2C>214C>jump delay j.C>5B>2B>2C>5C>214X (Okizeme): [60% MG] ca. 3400Dmg. Im Vergleich zur Combo darüber: klaut zwar kein Meter, braucht dafür aber nicht die Ecke. Alternativer Ender: nach dem letzten 5C 421A>ABC>5A>2C>236236A: ca.5680Dmg. siehe Video von a-cho


Combos aus speziellen Hits

Combos aus Wurf:

  • Wurf>214C>jump delay j.C> 2C>jC.j.B>2B>2C>j.C,j.B>5B>2C>5C>623C>RC> 5A>5B>2C>jump quick fall j.A>5B>2C>5C, Ender: [90% MG] 2156Dmg. Gegen Mittelgewichte.
  • Wurf>214C>jump delay j.C> 2C>j.C,B> 5B>2C>j.C,B> 5B>2C>jump quick fall j.B>5B>2C>421A>RC> 5B>5C>236236A: [160% MG] 3700Dmg.


Combos aus 214B:

  • 214B>link 5A>2C> j.C,j.B> 5B>5C>2C>214C Combo, siehe oben. Geht nicht gegen Berserker, Rin, Sakura, Saber und Shiro.
  • 214B>link 5A>2C> j.C,j.B>5B>2C>j.B,C,B> 5B>2C>5C>623C>RC>5B>5C>2C>214C>jump delay j.C>5B>2C>5C: [90% MG] 2935Dmg.


Side Switch

  • Combo in 5B>6C>214C>jump delay j.C>2C>214A (Side Switch)> link 5B>2C> link 5B>5C>2C>214C>jump delay j.C> 5B>2C>5C>623C>RC>5A>5B>2C>623C: [105% MG] ca. 3500Dmg. Video-Link von a-cho


Combos aus 623C

  • 623C Counter Hit, [5B>2C>j.C,j.B]x2, 5B>2C>5C>623C>RC> 5B>5C>2C>214C>jump delay j.C>5B>2C>5C>236236A: [205% MG] 4809Dmg. Baut ca. 65%MG im Laufe der Combo. Es wurde noch nicht getestet, ob die Combo nur gegen Leichtgewichte geht oder in wie fern sie modifizert werden muss. Video-Link von a-cho


Activation-Combos

Anmerkung: immer wenn in den Combos oben als Ender (5B>2C>421A>RC>5B>5C>23636A) verwendet wird, kann man an Stelle des RC auch einfach aktivieren. Das ist vor allem dann nützlich, wenn man in der Combo seinen RC bereits aufgebraucht hat, aber noch den Descale will.

Externe Links

Japanische Wiki-Seite für Shiro, Quelle für viele der Normal- & Movebeschreibungen auf dieser Seite.

Videos

guter Shiro, a-cho

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