Caster

Aus Hardedge Wiki
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Rating & Zusammenfassung

Übersetzt aus der Japanischen Wiki
Runaway Charakter mit Okizeme, bei dem der Gegner raten muss.

  • Angriff: B
  • Speed: C
  • Combos: A
  • Einfachheit: C
  • Effektivität nah am Gegner: C
  • Effiktivität weiter weg vom Gegner: S
  • Okizeme: SS
  • Allgemeine Ausdauer: 9.300 (C)

Matchups

Normal Moves

  • 5A: Mid. 5F Startup. Chaint in sich selbst. Geht als Anti-Air. +0 auf Block.
  • 5B: Launcher. Special- und Jump Cancel. -5 auf Block.
  • 6B: Mid. Special- u. Chain Cancel. 15F Startup, -9 auf Block.
  • 5C: Whifft gegen manche geduckten Chars. 20F Startup, -4 auf Block.
  • 6C: Blitzschlag. Danach link 6B möglich. Keine Cancels außer RC und Activation. 23F Startup, -1F on Block. Kommt garantiert raus ab der 11. Startup Frame.
  • 2A: Low Hit. Chaint in sich selber. 6F Startup, -3F auf Block.
  • 2B: Sweep mit guter Reichweite. Hat keine Hitbox nahe an Caster. 12F Startup, -10F auf Block.
  • 2C: sehr langsamer Schuss nach oben. 25F startup, -4F auf Block.
  • j.A: kurze Reichweite. Macht einen Hüpfer; direkt nach dem Absprung wird j.A somit zum instant Overhead, kurz vor dem Landen zu einem delayed Overhead. Jump Cancel (nur gegen Gegner in der Luft). 7F Startup.
  • j.B: Schuss nach vorne, gute Reichweite. Jump Cancel (nur gegen Gegner in der Luft). 15F Startup.
  • j.C: verzögerter Schuss. Geht als Instant Overhead. Hat keine Hitbox genau vor Caster. 25F Startup.

Casters Forward Dash kann in Specials und Normals gecancelt werden, der Backdash nur in Specials.

Special Moves

  • (j.)236A/B/C : Verschiedene Projektile die direkt auf den Gegner zufliegen. Kein Cooldown.
    • (j.)236A : Kugelhagel. In der Luft 45° Winkel nach unten. 16F Startup.
    • (j.)236B : Ein Langsamer Energieball. Wenn der Gegner getroffen wird, kann er für ~6 Sekunden nichtmehr nach Vorne oder Hinten laufen und nicht in die Bildschirmtiefe abtauchen, aber nach vorne und hinten springen, blocken und Angreifen. Attacken die den Gegner nach vorne bewegen funktionieren ebenfalls. In der Luft 45° Winkel nach unten. 22F Startup.
    • (j.)236C : Ein Laser der aufgeladen werden kann und dann ~500 Schaden mehr macht. Trifft mittig, viel Chip Damage. In der Luft 45° Winkel nach unten. Mindestens 31F Startup.
  • 214A/B/C : Beschwört ein Skelett hinter Caster. Cooldown von ~4 Sekunden auf 214A/B/C und j.214A/B/C. Die Skelette können einen Treffer absorbieren und auch aus der Luft beschworen werden (sie erschienen dann trotzdem am Boden).
    • 214A : Skelett macht einen scnellen Schlag von oben. 30F Startup.
    • 214B : Skelett macht einen horizontalen Schlag (gut gegen Dodge). Langsamer aber mehr Hit Stun als 214A. 35F Startup.
    • 214C : Skelett macht einen Launcher. 35F Startup.
  • (j.)623/B/C : diverse Summons: Projektile, die vom Himmel herabfliegen. Cooldown von ~4 Sekunden auf 623A/B/C und j.623A/B/C. Alle Summons gehen auch aus der Luft.
    • (j.)623A : Eisregen, der ungefähr mit der Reichweite von 5C vor Caster erscheint. Knockdown falls man nicht weiter combot. Startup 45-46F.
    • (j.)623B : Nach ~3 Sekunden fällt ein Meteor vom Himmel (Halber Screen). Knockdown falls man nicht weiter combot. Startup 80-117F.
    • (j.)623C : [30% MG] Der Gegner wird nach ~1 Sekunde von 3 Blitzen getroffen. Der erste Blitz trackt den Gegner. Der 3. Blitz zieht dem Gegner 50%MG ab. Sehr lange Stunzeit und wichtigster Okizeme Move. Die Air-Version kostet keine Magic Gauge, zieht dem Gegner aber auch keine ab. Achtung, es gibt Lücken zwischen allen 3 Hits, in denen der Gegner z.B. backdashen kann - allerdings ermöglichen diese Lücken auch erst crossups während der Gegner schon Blitze geblockt hat.
  • 22A/B/C : diverse Fallen. ~3 Sekunden Cooldown
    • 22A : Über dem Gegner erscheint ein Magischer Kreis. Stunt den Gegner kurz und macht wenig Schaden. Unblockbar, aber man kann sich drunter ducken.
    • 22B : Unter dem Gegner erscheint ein Magischer Kreis. Nach ~1/2 Sekunde wird der Angriff aktiv und der Gegner wird in Richtung Wand befördert. Ist er zu nah am Rand, wird er in die Mitte der Stage teleportiert. Unblockbar (der Gegner muss rausspringen). 41F Startup.
    • 22C : Direkt vor Caster wird eine Unsichtbare Falle gelegt, die eine Weile aktiv bleibt. Tritt der Gegner auf diese wird er für ~2.5 Sekunden gestunt und kann gecombot werden. Die Falle kann vom Gegner normal geblockt werden, falls man sie genau vor ihm macht. Sie kann vom Gegner angegriffen werden, um sie zu entschärfen. Außerdem ist die Hitbox der Falle relativ klein in der Bildschirmtiefe, und kann so mit Dodges umgangen werden.
  • 421A/B/C: Teleports.
    • 421A : Teleportiert sich nach vorne, ~1 Screen. Wichtig für Crossup.
    • 421A : Teleportiert sich im Uhrzeigersinn nach hinten.
    • 421A : Teleportiert sich gegen den Uhrzeigersinn nach hinten.
  • 63214C: Fängt den Gegner wenn er sich in der Luft befindet und befördert ihn zu Boden. Wenn möglich sollten hiermit Combos beendet werden, denn danach stehen Caster vielzählige Mixup und Okizeme Möglichkeiten offen.
  • j.421A : [~3% Meter/s] Caster fängt an zu schweben. Gibt ZUgang zu Air Dash mit j.44 oder j.66. Sobald man kein Meter mehr hat oder einen Double Jump macht, wird der Effekt beendet. "669" katapultiert Caster nach vorne und ist nützlich für schnelle approaches.


Supers

Activation Ability : Special Moves haben keinen Cooldown mehr.


  • 236236A : [100%MG] Counter Super, der Meter klaut und kurz Meter Gain blockiert. 1500 Damage.
  • 236236B : [100%MG] Venom's Dark Angel. Viel Startup, aber sehr stark in Kombination mit 421A Teleport Okizeme.
  • 236236C : [100%MG] 2000Dmg. Hat erst einen Hit (der Dreizack) und zeichnet dann einen Kreis auf den Boden, beides hat eine Hitbox, die den Super auslösen kann.

Grail Super

  • 236236C : Erweiterte Version des Supers. 4000 Damage.

Combos

Anmerkung: laut der Japanischen Wiki ist die Priorität der Eingabe ist 22>63214>421>214>623>236. Das Bedeutet z.B., dass 2B,5,236A automatisch 22A auslöst. Man sollte also von 2B direkt zu 36A gehen, um den 22A zu vermeiden.

Grundlegende Combos

  • 2A>2B>5B>214A, warten bis Gegner auf dem Boden aufkommt, 2B>5B>2C, dann:
    • (>5C)>63214C: 1893/2013Dmg. Einfache BnB. Wird 5C verwendet, wird der Gegner weit weggeschleudert, ansonsten bleibt er nahe.
    • >214> dash 5B>2C(>5C)>63214C: 2200/2290Dmg. Bessere Variante der Midscreen BnB.
    • >214C, delay 2B>5B>2C>214C, dash 5B>(6B oder 5C)>63214C: 2510/2520Dmg. Noch bessere, schwerere Variante. Gegen Saber den zweiten 214C mit 214A austauschen.


  • Wurf>Dash>5B>214A, link 2B>5B>2C>214C>Dash>5B>2C>63214C:
2293Dmg.
Der erste Dash kann schon angefangen werden, kurz bevor die Kamera wieder normal ist.


  • 6C > link 2B > BnB Combo
Aus Ground Hit 6C kann man 2B und 6B linken.


Fortgeschrittene Combos

  • 2A>2B>5B>214A, link 2B>5B>2C>214C>ABC>236236B>236C:
[mindestens 100%MG] 5184Dmg.
Der 2C>214C muss so schnell es geht eingegeben werden, außerdem sollte der ABC so früh es geht nach 214C ausgelöst werden.


  • 623C auf Block>instant j.A (trifft)> 2 Hits vom 623C treffen> 22C>623A>214B~ABC, 236236B, 421A, 623C,236236B, 236C:
ca. 6247Dmg. [ca. 200%MG]
Quelle, Game Spot Big One Turnier

Combos aus bestimmten Okizeme-Situationen

Achtung: für weitere Combos siehe unten im Teil "Mixup & Okizeme".

  • 623C (alle Hits abwarten), 22C, 623A, 214B, dash, 5A,6B,5C,214A, dash, 5A,5A,6B,5C,214A, dash, 5A,5A,BnB Combo
Nach 623C Okizeme.
die Combo kann mit einer beliebigen BnB beendet werden, da der Gegner steht.
die Combo funktioniert vermutlich nicht gegen Caster, da sie stehend dünner ist und der zweite, letzte 5A whiffen würde.
  • 623C Hit (alle Hits abwarten)>6B>5C>214A>RC>22C>623A>dash>6B>5C>214A>dash>5A>5A>6B>5C>214A>dash>5A>5A>BnB Combo:
laut jap. Wiki ca. 4451 Schaden.
selbe Bedingungen wie die Combo darüber.
  • 623C Hit (alle Hits abwarten)>6B>5C>214A>RC>22C>623A>214B~ABC>236236B>421A>warten>5C~22C>623A>214B>22C>623A>214B>dash 2B...
schlimmere Version der Combo drüber, unbekannter Ender. Bis zum 2B schon 6000+ DMG.
Quelle: Japanisches Matchvideo

Sonstige Combos

  • (22C, 623A, 214B) x n
Corner Infinite. Leicht anzubringen nach 623C Mixup.
http://www.youtube.com/watch?v=7j9sCR9oCL8
  • 2A/5A,6B,5C,214A(RC), (22C, 623A, 214B) x n
Corner Infinite Setup.
  • (j. C) 2A,2A,6B,5C,214A, dash, 5A,5A6B,5C,214A, dash, 5A,5A,6B,5C,214A, dash, 5B,2C,623C/63214C
nur nahe der Ecke oder in der Ecke.
  • j.623C, 22C, 623A, 214B, 22C 623A, 214B, ABC, 236236B, 421A, 623C, 236236B, 421A, 22C, 623A, 214B, 22C, 623A, 214B, dash, 2A 2A, 2B, 5B 214A, 2B, 5B, 2C, 214C, dash, 5B, 2C, 5C, 62314C
[300% Meter] Quelle: koreanisches combovideo
  • Unblockable > kill combo von kamaboko: Quelle

Mixup & Okizeme

Neu von ATG
Alles Okizeme beginnt mit 63214C.

63214C nahe dran, dann:

  • 1. 623C > 421A Teleport (crossup)>dash>letzter 623C Hit>2B>214A>(dash>) 2B>5B>63214C
  • 2. 623C> instant j.A (hit)>letzter 623C Hit>2B>5B, link 5Ax5,63214C
  • 3. backjump instant j.A,\/, 623B > 22B (unblockable) > 421A RC > 5Ax5,63214C
  • 4. delay 623B > 236C (meaty Chip Damage, safe gegen Burst weil weit weg)

Corner 63214C, dann:

  • 1. 623C>jump over in die Ecke (Crossup) > doublejump back > Combo
  • 2. früher Doublejump back (fake Crossup) > Combo
  • sonstiges (muss noch erforscht werden)


Alt
Nach 63214C :

  • Backdash, 623C, 421A, ...
  • Backdash, 623B, 421A, ...

Backdash, 623C, 421B, 236C

  • 623C, j.A
  • 623C, j.A, j.C
damit der j.C trifft muss man ein paar schritte vom Gegner weg sein und nach hinten springen.
  • 623C, 2A
  • 623C, 22B
  • Kurz warten, 22C, 421A, 236A/B/C


Nach 22B :

  • 421A, 623A/C, 22C, ...
  • 421B/C, 623C, 236C, ...

Nach 22B, 63214C :

j.A shorthop (whiff, für Distanz und Timing), 623C, 421A

2B 6B 5C 214A/B/C

Lockdown auf Block. Wenn der Gegner das Skelett reflektiert, kann mit 6C gepunisht werden.

Links & Videos

Japanische Wiki-Seite für Caster
gute Caster, Game Spot Big One

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