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Kouma.png

Allgemeines

Crescent Moon

Half Moon

Full Moon

 
Neutral, Crouch und Jump
 
Back- und Forwarddash

Normals

  5A

[ Startup: - | Active: - | Schaden: - | Proration: - | Circuit: - ]

Text

  2A

[ Startup: - | Active: - | Schaden: - | Proration: - | Circuit: - ]

Text


  5B

[ Startup: - | Active: - | Schaden: - | Proration: - | Circuit: - ]

Text

  2B

[ Startup: - | Active: - | Schaden: - | Proration: - | Circuit: - ]

Text

  5C

[ Startup: - | Active: - | Schaden: - | Proration: - | Circuit: - ]

Text

  2C

[ Startup: - | Active: - | Schaden: - | Proration: - | Circuit: - ]

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  6C

[ Startup: 10 | Active: 4 | Schaden: 1000 | Proration: 50% | Circuit: 10.0% ]

Text

  j.A

[ Startup: - | Active: - | Schaden: - | Proration: - | Circuit: - ]

Text

  j.B

[ Startup: - | Active: - | Schaden: - | Proration: - | Circuit: - ]

Text

  j.C

[ Startup: - | Active: - | Schaden: - | Proration: - | Circuit: - ]

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Specials

Sanjoue: 236A/B/C

3-Hit Rekkas mit Superarmor auf dem ersten Teil. Die ersten beiden Teile werden mit A/B ausgefuehrt, wobei sie sich nur mit der Reichweite unterscheiden. Je nach Button fuer den 3. Teil fuehrt Kouma drei verschiedene Ender aus.

  • A: Schlag mit Vorwaertsmomentum, besitzt Superarmor. Beim Zweiten mal ausfuehren schlagt Kouma etwas tiefer, launched dabei aber besitzt keine Superarmor mehr.
  • B: Identisch wie die A-Version, jedoch mit noch mehr horizontalem Momentum.
  • A ender: Kouma springt vertikal nach oben und fuehrt einen Overhead aus, welcher untechbaren Knockdown verursacht. Whiffed auf manchen crouchern, lol.
  • B ender: Kouma macht einen diagonalen shorthop und fuehrt einen Overhead aus, welcher untechbaren Knockdown verursacht. Kann croucher Crossup treffen.
  • C ender: Kouma fuehrt einen tiefen Schlag am Boden aus, muss aufgeladen tief geblockt werden und ist ein wichtiger bestandteil seiner Combos.
  • C: Rushpunch Super mit unverwundbarem Startup. Wallslammed den Gegner, was follow-up Combos in Cornernaehe erlaubt. Nicht lohnenswert in Combos zu verwenden, eignet sich aber als Reversal gegen Leute die denken sie muessten Kouma ausserhalb 214C Reichweite nicht respektieren.
  Akkai: 214A/B/C

Kouma's Commandgrab und Fokus seines Gameplays. Koennen nicht aufgeloest werden und greifen Gliedmassen.

  • A: Kurze, dennoch nicht zu unterschaetzende, Reichweite. Kommt in 3F raus und laesst den Gegner vor Kouma mit einem untechbaren Knockdown zu Boden fallen, was neben 623A sein weiteres Sandoori Setup ist.
  • B: Identisch wie die A-Version, jedoch mit mehr Startup. Kouma macht einen grossen Schritt nach vorne wenn er den Throw ausfuehrt, was ihm unglaubliche Reichweite verschafft - genug, um Pushback zu negieren und kann daher auch aus long-range normals gecancelled werden fuer Tickthrows. Man ist niemals sicher.
  • [2] Followup: Kouma wirft den Gegner hinter sich zu Boden. Verursacht etwas mehr Schaden als der normale Throw und verursacht ebenfalls untechbaren Knockdown, Kouma recovered aber zu langsam um Sandoori zu kriegen.
  • [4] Followup: Kouma wirft den Gegner hinter sich und Wallslammed ihn. Sofern Kouma nah genug an der Wand ist um dash 5/2A connecten zu koennen kann er beliebige Combos dranhaengen, und eventuell in 623 enden.
  • 236C Followup: Fuer 100% Meter cancelled Kouma seine A/B Throws in eine aufgepowerte Super-Version. Macht nur minimal mehr Schaden als der [2] Followup und verursacht ebenfalls untechbaren Knockdown - aber wieder nicht genug, um etwas grossartiges zu machen.
  • C: Die niedrigste Reichweite von allen und zu viel Recovery um Sandoori zu bekommen - verursacht aber enormen Schaden, ist komplett Unverwundbar und kann nach dem Superflash nichtmehr entkommen werden. Followups sind fuer diese Version nicht verfuegbar.
Indaramou: 623A/B/C

Ein neuer Airgrab welcher mit Actress Again dazu kam. Ersetzt die 623 Flamekicks seiner MBAC Version bzw. der anderen Monde. Besitzt sehr viel aehnlichkeit zu Potemkin's Heat Knuckle und erfuellt auch den selben Zweck. Jede Version besitzt 1F Throw detection gegen die Luft und sollte dieser nicht Connected sein geht er in weitere, immernoch Air-Unblockable, Active Frames ueber welche als Schlag zaehlen unter welchen sich der Gegner nicht ducken kann. Eignen sich nicht als Anti-Air, koennen aber verwendet werden um Jumpouts zu fangen. Falls der Gegner es am Boden blockt ist Kouma zwar schwer im Nachteil aber dennoch relativ Safe durch den Pushback, wodurch es nur in manchen Matchups bestraft werden kann.

  • A: Verursacht untechbaren Knockdown und ist dementsprechend nicht OTGbar. Setup fuer Kouma's Sandoori und nur all zu wuenschenswerter Comboender.
  • B: Kommt um 3F langsamer raus als die A-Version und verursacht techbaren Knockdown, was in delicious OTG Ratespiele fuehrt. Macht etwas mehr Schaden als die A-Version und bewegt Kouma weit nach vorne, wodurch es andere Combos benoetigt um connecten zu koennen.
  • C: Identisch wie die A-Version, jedoch mit mehr Schaden und Techbarem Knockdown Status der B-Version. Besitzt Unverwundbarkeit in den ersten 5F vom Startup, deckt diesen aber nicht komplett ab was es als Anti-Air wieder irrelevant macht.
  Kabutogami Kaisoku: 421A/B/C

Command Dashes mit Superarmor. Sind erst nicht zu unterscheiden von Kouma's 22A/B Stomps, bis er aus der Rauchwolke dashed, wo er, zumindest bei der A Version, aber auch schon wieder fertig recovered ist. Wie laecherlich das ganze im Angesicht von Kouma's sowieso schon starkem Mixup game ist muss wohl nicht erwaehnt werden.

  • A: Kurzer Dash. Recovered sehr schnell.
  • B: Langer Dash, recovered bedeutend langsamer als die A Version und ist daher nur limitiert von nutzen.
  • C: Fake-Stomp Fake-Dash... Trololol.
Kabutogami: 22A/B/C

Ragestomp mit Superarmor.

  • A: Kommt schnell raus, recovered aber zu langsam um irgendetwas ausser Techpunishes/OTG machen zu koennen.
  • B: Kommt etwas langsamer raus, recovered aber schnell genug um in 623B/C linken zu koennen. Godlike, wird ab Current Code den Gegner sogar im OTG state noch launchen.
  • C: Superarmor Install. Deckt im Gegensatz zu den anderen Versionen auch den Bereich hinter Kouma ab und recovered etwa so schnell wie die B, schleudert den Gegner aber zu hoch um irgendetwas machen zu koennen. Der wirkliche Nutzen dieses Moves sind die gefuehlten ~120F Superarmor die man danach bekommt, was Kouma erlaubt sein Okizeme durchzuziehen und nichtmal auf manche Reversals achten zu muessen oder auf richtig stylische art Bursts zu baiten. Kouma kann in der Zeit sogar weiterhin blocken.
  Zunensuirai: j.214A/B/C

Divekicks. A und B Versionen sind Kouma's einzige Moves die er realistisch als Crossup einsetzen kann.

  • A: Normaler Divekick mit jahrelanger Recovery. Launched auf Hit - gibt keine Combo, dafuer aber Techpunish/OTG. Man sollte j.214B stattdessen verwenden, da diese Version grauenhaft auf Block ist.
  • B: Identisch wie die A-Version, Kouma bounced jedoch vom Gegner ab sofern er connected. Kouma recovered relativ schnell und kann danach normal airdashen/doublejumpen/moves druecken. Nuetzlich bzw. die einzig gute Version.
  • C: 2-Hit EX Divekick. Falls man reincombo'd (z.b. aus einem tiefen j.214B) neigt der zweite Hit dazu zu whiffen. Macht an sich auch wenig Schaden... ein ziemlich Meterwaste - als dieser eignet er sich sehr gut, weil er schnell recovered. Zu viel Meter und keine Lust auf Heat oder 22C Superarmor? Einmal kurz j.214C TK'd und alles ist gut.
Kabutogami Kuukaku: j.22A/B/C

Command Dash in der Luft. Da Kouma keinen Ragestomp in der Luft hat ist es offensichtlich dass ein Dash stattfindet, und daher nur limitiert von Nutzen. Kouma's Luftmomentum wird komplett gestopt waehrend er diesen Move ausfuehrt, was man nutzen koennte um manchen Anti-Airs etwas Risikofreier als mit Shielding auszuweichen. Wo sich jedoch die Frage stellt: Was hat man mit Kouma so hoch in der Luft verloren?

  • A: Kurzer Dash, recovered ziemlich schnell. Kann danach Doublejumpen/Normals benutzen. Keine Specials oder Shield, diese Limitierung wird nach einem Doublejump aber wieder entfernt. Verbraucht Kouma's Airdash, falls er diesen noch nicht benutzte.
  • B: Langer Dash, recovered bedeutend langsamer als die A-Version. Kann danach Doublejumpen/Normals benutzen. Keine Specials oder Shield, diese Limitierung wird nach einem Doublejump aber wieder entfernt. Verbraucht Kouma's Airdash, falls er diesen noch nicht benutzte.
  • C: Fake Dash, recovered bis Kouma den Boden beruehrt.
  Arc Drive: Dokkaku Enbuenjou: 41236C

Unverwundbarer Commandthrow Arc Drive. 0F Postflash, kann nicht entkommen werden, besitzt vor dem Superflash aber ordentlich Startup. Falls der Gegner in der Luft oder nicht in Reichweite fuer den Throw ist kassiert er einfach nur Kouma's Handflaeche und wird wallslammed, Kouma recovered jedoch zu langsam um etwas ausser Techpunishen machen zu koennen. Macht 3985 Schaden auf Vsion ohne reduce.

  • Another Arc Drive: Koushu Enbudaienjou: 41236C
    • Die gute Version. Kommt so schnell raus dass dem Gegner kaum Zeit bleibt selbst auf einen Dash zu reagieren und besitzt natuerlich ebenfalls 0F Postflash. Der Throw besitzt bedeutend mehr Reichweite als der AD und kann im Gegensatz zu diesem auch reingecombo'd werden. Combo'd wortwoertlich aus allem, ueberall. Kouma wallslammed den Gegner falls er dennoch nicht in Reichweite fuer den Throw ist, recovered aber immer noch zu langsam um etwas ausser Techpunishen zu koennen. Macht 5484 Schaden auf Vsion ohne Reduce.
 
AD und AAD Throwrange.
Last Arc: Yamahanketsu

Jumping Last Arc. Funktioniert gegen Projektile und ist unausweichlich bzw. kann nicht gebursted werden. Kouma fuehrt nach aktivierung quasi ein Ciel 236C aus. Schaden und wie hoch der Gegner geschleudert wird haengt davon ab wieviel Blood Heat Meter Kouma noch uebrig hat. Schwankt zwischen 4000-7000 auf Vsion ohne reduce.

Combos

Kouma ist vielleicht nicht der vielseitigste Combodruecker in Melty Blood, dennoch besitzt er fuer seine essentiellen Sachen ein paar weit ueberdurchschnittlich schwere, als auch Charakterspezifische, links.

Die wichtigste Entscheidung ist, was man daraus haben moechte. 623A, Airthrow und 236B Ender fuehren in Oki, 623B/C in Techtraps/OTG Combos.

  • 2A,5B,2B,2C, 236B,236B,236B. - Erfordert kein Timing und funktioniert auf jedem Charakter. Wenig Schaden, nur standard Oki.
  • ... 2C/5C, 6C, AAD. - 6C fuehrt ueberall in AAD unabhaengig der Distanz.

6C sofort in Knockdown beenden. Bedeutend leichter als die j.[C] oder Rekka variationen.

  • ... 2C,6C, 623A/B/C

j.[C] Combos in AT/623B

  • ... 2C,6C, j.[C], dj.[C], ...
    • ... AT.
    • ... landen, warten bis Gegner tief genug ist, 623B.

236B, 236B, 236[C] Combos in beliebigen Ender

Sehr charakterspezifisch mit zusaetzlich variablem timing, je nachdem wieviel Proration/Gravity schon am Gegner ist.

Auf manchen Charaktaeren muss man 236B236B so schnell wie moeglich canceln, auf anderen muss man mit dem 2. 236B warten, bis der Gegner wieder tief genug gefallen ist. mit 236[C] ist es das Ziel den Gegner so hoch bzw. so frueh wie moeglich zu treffen.

  • ... 2C, 236B,236B,236[C], 2A, ...
    • 6C, j.[C], dj.[C], ... - AT/623B Ender. Unconfirmed ob es auf allen Charaktaeren geht - auf den fetten funktioniert es zumindest leichter.
    • 5C, 623A/B/C.

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