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Kouma.png

Allgemeines

Crescent Moon

Half Moon

Full Moon

 
Neutral, Crouch und Jump
 
Back- und Forwarddash

Normals

  5A

[ Startup: - | Active: - | Schaden: - | Proration: - | Circuit: - ]

Text

  2A

[ Startup: - | Active: - | Schaden: - | Proration: - | Circuit: - ]

Text


  5B

[ Startup: - | Active: - | Schaden: - | Proration: - | Circuit: - ]

Text

  2B

[ Startup: - | Active: - | Schaden: - | Proration: - | Circuit: - ]

Text

  5C

[ Startup: - | Active: - | Schaden: - | Proration: - | Circuit: - ]

Text

  2C

[ Startup: - | Active: - | Schaden: - | Proration: - | Circuit: - ]

Text

  6C

[ Startup: 10 | Active: 4 | Schaden: 1000 | Proration: 50% | Circuit: 10.0% ]

Text

  j.A

[ Startup: - | Active: - | Schaden: - | Proration: - | Circuit: - ]

Text

  j.B

[ Startup: - | Active: - | Schaden: - | Proration: - | Circuit: - ]

Text

  j.C

[ Startup: - | Active: - | Schaden: - | Proration: - | Circuit: - ]

Text

Specials

???: 236A/B/C

Text

  • A: Text
  • B: Text
  • A ender: Text
  • B ender: Text
  • C ender:
  • C: Text
  ???: 214A/B/C

Text

  • A: Text
  • B: Text
  • C: Text
???: 623A/B/C

Ein neuer Airgrab welcher mit Actress Again dazu kam. Ersetzt die 623 Flamekicks seiner MBAC Version bzw. der anderen Monde. Besitzt sehr viel aehnlichkeit zu Potemkin's Heat Knuckle und erfuellt auch den selben Zweck. Jede Version besitzt 1F Throw detection gegen die Luft und sollte dieser nicht Connected sein geht er in weitere, immernoch Air-Unblockable, Active Frames ueber welche als Schlag zaehlen unter welchen sich der Gegner nicht ducken kann. Eignen sich nicht als Anti-Air, koennen aber verwendet werden um Jumpouts zu fangen. Falls der Gegner es am Boden blockt ist Kouma zwar schwer im Nachteil aber dennoch relativ Safe durch den Pushback, wodurch es nur in manchen Matchups bestraft werden kann.

  • A: Verursacht untechbaren Knockdown und ist dementsprechend nicht OTGbar. Setup fuer Kouma's Sandoori und nur all zu wuenschenswerter Comboender.
  • B: Kommt um 3F langsamer raus als die A-Version und verursacht techbaren Knockdown, was in delicious OTG Ratespiele fuehrt. Macht etwas mehr Schaden als die A-Version und bewegt Kouma weit nach vorne, wodurch es andere Combos benoetigt um connecten zu koennen.
  • C: Identisch wie die A-Version, jedoch mit mehr Schaden und Techbarem Knockdown Status der B-Version. Besitzt Unverwundbarkeit in den ersten 5F vom Startup, deckt diesen aber nicht komplett ab was es als Anti-Air wieder irrelevant macht.
  ???: 421A/B/C

Command Teleports mit Superarmor. Sind erst nicht zu unterscheiden von Kouma's 22A/B Stomps, bis er aus der Rauchwolke dashed, wo er, zumindest bei der A Version, aber auch schon wieder fertig recovered ist. Wie laecherlich das ganze im Angesicht von Kouma's sowieso schon starkem Mixup game ist muss wohl nicht erwaehnt werden.

  • A: Kurzer Teleport. Recovered sehr schnell.
  • B: Langer Teleport, recovered bedeutend langsamer als die A Version und ist daher nur limitiert von nutzen.
  • C: Fake-Stomp Fake-Teleport... Trololol.
???: 22A/B/C

Ragestomp mit Superarmor.

  • A: Kommt schnell raus, recovered aber zu langsam um irgendetwas ausser Techpunishes/OTG machen zu koennen.
  • B: Kommt etwas langsamer raus, recovered aber schnell genug um in 623B/C linken zu koennen. Godlike, wird ab Current Code den Gegner sogar im OTG state noch launchen.
  • C: Superarmor Install. Besitzt etwas mehr Reichweite als die normalen Versionen und recovered etwa so schnell wie die B, schleudert den Gegner aber zu hoch um irgendetwas machen zu koennen. Der wirkliche Nutzen dieses Moves sind die gefuehlten ~120F Superarmor die man danach bekommt, was Kouma erlaubt sein Okizeme durchzuziehen und nichtmal auf manche Reversals achten zu muessen oder auf richtig stylische art Bursts zu baiten. Kouma kann in der Zeit sogar weiterhin blocken.
  ???: j.214A/B/C

Divekicks. A und B Versionen sind Kouma's einzige Moves die er als Crossup setzen kann.

  • A: Normaler Divekick mit jahrelanger Recovery. Launched auf Hit - gibt keine Combo, dafuer aber Techpunish/OTG. Man sollte j.214B stattdessen verwenden, da diese Version grauenhaft auf Block ist.
  • B: Identisch wie die A-Version, Kouma bounced jedoch vom Gegner ab sofern er connected. Kouma recovered relativ schnell und kann danach normal airdashen/doublejumpen/moves druecken. Nuetzlich bzw. die einzig gute Version.
  • C: 2-Hit EX Divekick. Falls man reincombo'd (z.b. aus einem tiefen j.214B) neigt der zweite Hit dazu zu whiffen. Macht an sich auch wenig Schaden... ein ziemlich Meterwaste - als dieser eignet er sich sehr gut, weil er schnell recovered. Zu viel Meter und keine Lust auf Heat oder 22C Superarmor? Einmal kurz j.214C TK'd und alles ist gut.
???: j.22A/B/C

Text

  • A: Text
  • B: Text
  • C: Text
  Arc Drive: Enbu Enjou: 41236C

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  • Another Arc Drive: Enbu Daienjou: 41236C
    • Text
Datei:Kouma-last.png Last Arc: ???

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Combos

Strategie

Okizeme

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