Garou: Mark of the Wolves

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Garou: Mark of the Wolves
(餓狼マークオブザウルヴス)
Garou Screenshot.jpg
Hersteller: SNK
Producer: N/A
Systeme: NeoGeo, Playstation2, XBOX360
Charaktere: Arcade: / Konsole:
Online Support: Ja: XBL
Turnierversion: XBOX360, Playstation3
Releases: Flag jp.png XX.XX.XXXX NeoGeo
Flag jp.png XX.XX.XXXX Playstation2
Flag us.png 23 Nov 2001 Dreamcast
Flag us.png XX.XX.XXXX XBOX360
Packshots: {{{packshots}}}
Openings: Flag jp.png Garou Opening #1
Flag jp.png Garou Opening #2
Flyer: Flag jp.png Japanische Flyer
Flag us.png Amerikanische Flyer
Webseite: {{{website}}}


Versionen

  • Arcade Neogeo MVS
  • Neo-Geo AES
  • Playstation 2
  • Xbox 360 - Xbox Live Arcade
  • Dreamcast

Steuerung

  • 6 - Forward
  • 4 - Backward
  • 2 - Down
  • 8 - Up
  • 236 - Quarter circle Forward
  • 214 - Quarter circle Backward
  • 41236 - Half circle Forward
  • 63214 - Half circle Backward
  • 623 - Dragonpunch
  • 421 - reverseDragonpunch
  • 360 - Stick um 360 Grad drehen
  • 720 - Stick 2x um 360 Grad drehen
  • c - Crouching
  • j - Jump
  • sj - SuperJump
  • JD - Just Defend
  • FC - Feint Cancel
  • GC - Guard Cancel

Button Layout

  • A - LP - leichter Schlag
  • B - LK - leichter Kick
  • C - HP - harter Schlag
  • D - HK - harter Kick

Basic Movement

Dash/Run

Um zu Dashen, den Stick zweimal nach vorne tippen (66 Input). zum rennen den Stick nach dem tippen nach vorne halten.

Folgende Charaktere können dashen: Grant, Kain, Jae, Freeman, Kevin, Jenet, Butt/Marco und Tizoc/The Griffon.

Folgende Charaktere können rennen: Rock, Hokutomaru, Dong, Terry, Gato und Hotaru.

Chars, die dashen können haben in der Regel bessere Mix-Up Optionen, da ein Dash schneller ist, als zu rennen. Das kann vor allem nützlich für Feint Cancels sein, oder für Breaks in Situationen, in der der Gegner in der Ecke ist.

Backdash

Um nach hinten zu dashen, zweimal den Stick nach hinten tippen (44 Input). Jeder in Garou kann nach hinten dashen. Der Backdash hat Invincibility und man kann Normals, Specials und Superangriffen ausweichen. Am Ende der Animation gibt es eine kleine Recoveryzeit, deswegen ist der Backdash mit Vorsicht zu genießen, um nicht am Ende der Animation getroffen zu werden. Vor allem bei Superanimationen die sich in die Länge ziehen oder in Ecken kann es fatal sein. Einige Chars können auch aus ihrem Backdash rauscanceln.

Folgende Chars haben hierzu die Möglichkeit: Hokutomaru - Backdash kann in den 236 + A/C oder 214 + B/D gecancelt werden, Jenet und Kain (Moves kommen noch)

Normal Jump

Nach 7/8/9 drücken und halten, um normal zu springen. Es gibt kein Airblock in Garou, wohl aber die Möglichkeit, in der Luft zu JustDefenden mit 7/4/1.

Super Jump

Um den SuperJump auszuführen, kurz 2 dann 7/8/9 drücken. Nur Dong und Jenet können den sj nutzen, dabei kann man allerdings nicht JustDefenden.

ShortJump/Hop

Kurz 7/8/9 antippen. Der Char springt nur die halbe Distanz eines normalen Jumps, was einem in Combos hilft, oder man kann es benutzen, um den Gegner in die Irre zu führen. Hops sind nämlich etwas schwieriger zu countern als normal Jumps. Während des Hops kann man ebenfalls nicht JustDefenden.

Offensiv

Würfe

Einen Wurf führt man mit 4/6 + C/D nah am Gegner aus, oder in der Luft mit C. Gato und Tizoc/The Griffon sind die einzigen, die Würfe nur mit D machen können. Jenet, Hokutomaro, Hotaru und Dong können den AirThrow nur mit C machen. Man kann Würfe mit C/D techen. AirThrows kann man während eines Hops, Jumps und Super Jumps machen, allerdings kann man aus diesen nicht raustechen.

T.O.P. Mode + Attack

T.O.P. steht für Tactical Offense Position. Man kann vor dem Match festlegen, welchen Teil seines Lebensbalkens man dafür designieren möchte. Hierfür kann man 1/3 seines Balken einteilen oder mit Oben/Unten den T.O.P.-Mode sogar noch mehr verkleinern, um die Eigenschaften noch mehr zu verstärken (achtung: der Bereich kann nur auf Konsole verkleinert werden - das Feature sollte damit erst gar nicht benutzt werden). Ist man während des Matches im T.O.P.-Mode fängt man an zu blinken. Folgende Vorteile ergeben sich hierdurch:

  • Erhöhter Schaden bei allen Attacken. 1/3 der Leiste 1,25%, bei 1/6 der Leiste 1,50% und bei 1/9 der Leiste 1,75% mehr Schaden
  • Schnellere Füllung des Supermeters
  • Langsame Regeneration des Lebensbalkens aber nur bis zur T.O.P. Grenze und nicht darüber hinaus
  • T.O.P. Attack ist nun möglich

Die T.O.P. Attack führt man mit C+D aus. Jeder Char hat so eine Attacke zur Verfügung, sobald man im T.O.P.-Mode ist. Die Attacke macht gut Damage und viel Guard Crush Schaden.

Super Meter

Die Superleiste fasst 2 Balken. Die Leiste lässt sich mit folgenden Methoden erhöhen: Den Gegner treffen, einen Special Move whiffen, den Gegner werfen, eine Attacke Just Defenden oder vom Gegner getroffen werden. Einen normalen Move oder Command Move whiffen baut keine Leiste auf. In einigen Fällen kann ein Supermove der zum Gegner connected etwas Meter aufbauen.

Super Attacken

S Power Supers - Level 1 Superangriff (236236 + A/B) - Verfügbar sobald eine Leiste gefüllt ist P Power Supers - Level 2 Superangriff (236236 + C/D) - Verfügbar sobald die zweite Leiste sich gefüllt hat. Versteckte Superangriffe - Verfügbar nur mit 2 gefüllten Leisten, stehen nur 5 Chars zur Verfügung:

  • Rock Howard - 63214, f + A
  • Kim Dong Hwan - 236236236 + C (236 x3 +C)
  • Butt/Marco - 236236236 + C (236 x3 + C)
  • B. Jenet - Sobald man JustDefendend so schnell wie möglich A, B, C drücken
  • Gato - 623 + A + Bx3

Defensiv

Feints

Feints sind Täuschungsmanöver die auf 2 Weisen ausgeführt werden können:

  • 6 A + C
  • 2 A + C

Feints zeigen nur die ersten Animationsphasen und den Sound einer Spezial- oder Superattacke. Man kann natürlich die Feints nutzen als Mindgames, um den Gegner zu verwirren und aus der Deckung zu locken. Allerdings zeigen Feints ihre wahre Stärke erst in Combos, da man aus bestimmten Normals in Feints reincanceln kann. Diesen Vorgang nennt man FeintCancel (FC). Da Feints eine sehr kurze Animationsphase haben und in alles reingecancelt werden können und dadurch eine kürzere Recoveryphase haben, dadurch hat man die Möglichkeit Normals so zu Linken wie es auf normale Art nicht Möglich wäre.

FeintCancel (FC)

6 + A + C oder 2 + A + C können nach einem stehendem/gebücktem A, B, C und D ausgeführt werden. Alle bis auf Grant können FeintCanceln, aber nicht alle Normals können gecancelt werden. Einige Chars können alle ihre Normals canceln, während andere nur bestimmte Moves Canceln können. Es kommt natürlich auch darauf an, welche Distanz man zum Gegner hat. FCs sind in der Regel sehr hilfreich, um aus Normals zu canceln die eine lange Recovery haben. So wie zB C und D Normals. Manche Normals können nicht auf Hit, sondern nur auf Block Feintgecancelt werden. Hier gilt vor allem experimentieren.

Als Beispiel für einen FC, hier einer von Terry:

  • C, 6 + A + C (FC), der wird wieder in einen st./cr. C gecancelt, den wieder erneut in einen 6 + A + C (FC) usw.

FIXME (ab hier dann die notation noch nachziehen)

Just Defend (JD)

  • Stehend - nach hinten drücken
  • Gebückt - nach unten/hinten drücken
  • Springend - nach oben/hinten, hinten, unten/hinten drücken

Wenn man einen Angriff blockt kurz bevor man getroffen wird, kann man die Attacke Just Defenden. JDs können in Combos gemacht werden und man kann sogar Multihit angriffe damit abwehren. JDs haben einen Zeitfenster von 7 Frames in der Regel und geben einem folgende Vorteile:

  • Air Defends: Da es kein Air Block in Garou gibt, erhält man durch JDs eine neue taktische Option.(Allerdings nicht während eines Hops oder SuperJumps)
  • Aufstockung von Leben: Für jeden Treffer der erfolgreich JustDefended wurde erhält man etwas Leben wieder. Um so stärker der Angriff, um so mehr Leben erhält man wieder.
  • Kürzerer Block Stun: Wenn ein Angriff JustDefended wurde, wird der BlockStun um 2 Frames reduziert, wodurch man schneller recovert.
  • GuardCancel (GC): Wenn man einen Special- oder SuperMove (beinhaltet T.O.P. Moves), während eines JDs eingibt entsteht dadurch ein GuardCancel, wodurch der BlockStun augenblicklich beendet wird und man sofort in die Angriffanimation übergeht. Die Eingabe kann vor dem JD gebuffert werden oder man kann die Eingabe währen eines JDs eingeben, wenn man schnell genug ist.
  • Kein Verlust von Guard Meter: JD bringt einen nicht näher zum GuardCrush, so wie normales Blocken es tun würde.

Ground Recovery (Rollen)

Wenn man nach einem Treffer oder einer Combo auf dem Boden landet kann man A, B, C oder D drücken, um schneller zu recovern. Je nach dem welchen Button man drückt, rollt sich der Char woanders hin. Man kann Ground Recovery nutzen, um schneller vom Boden weider aufzustehen oder um CrossUp Situationen oder JumpIns zu verhindern, sobald man aufsteht. Hier ist allerdings Vorsicht geboten, der Gegner könnte die Rolle zu seinem Vorteil nutzen.

  • A - kleine Rolle nach vorne
  • B - kleine Rolle nach hinten
  • C - große Rolle anch vorne
  • D - große Rolle nach hinten


Ausweich Moves

Kniehende Angriffen Ausweichen - A + B drücken (Jeder Char)

Wenn man einen untere Ausweichangriff durchführt, erhält man Invinciblity, das heißt wenn der Gegner einen tief treffen will, geht der Angriff ins Leere. Das Invincibility Zeitfenster besteht solange, bis der Move vollendet ist. Einige Chars bleiben dabei stehen, andere machen einen kleinen Hüpfer dabei. Der Move kann auch als Overhead genutzt werden bei manchen Chars, da er durch den Hüpfer airborne wird. Sehr nützlich gegen Gegner die sehr gerne unten angreifen, um so Counter Gelegenheiten zu schaffen und ihnen das abzugewöhnen. Gato und Rock sind die einzigen Chars die keinen Hopser machen mit ihrem Move.

Stehenden Angriffen Ausweichen - 2A + B drücken (Jeder Char)

Wenn man einen oberen Angriff ausweicht, erhält man Invincibilty Frames für den oberen Teil des Körpers. Es ist eine gute Möglichkeite, um es als Anti Air Angriff zu nutzen und einen Counter Hit zu nutzen. Man kann ebenfalls den Ausweich Move FeintCanceln auf Hit, das funktioniert leider nicht auf Block.

Sonstiges

Break Moves

A + B drücken um einen BreakMove auszuführen.

Jeder Char hat einen ihm zugewiesenem Special- oder Supermove, den man breaken kann (Tizoc und Kain haben 2 verschiedene Break-Specials und Hokutomaru kann seinen Supermove breaken). An einem bestimmten Punkt im Special- und/oder Supermove, muss die Break eingabe (A + B) erfolgen. Dadurch recovert man schneller, macht den Move sicherer falls er geblockt wurde und erlaubt einem beim Treffen längere Combos. Garou lässt nur ein 1 Breakmove während einer Combo zu, es sei denn man landet einen Counter Hit, wodurch man einen zusätzlichen Breakmove erhält. Breakmoves gehören zu der besten Möglichkeit eine Combo zu Hit-Confirmen, um anschließend einen Super anzubringen. Alle Chars Breaken ihre Moves bei Treffern und einige können ihren Breakmove sogar whiffen, um die Superleiste zu füllen.

Guard Cancel (GC)

Guard Cancel wird die Möglichkeit genannt einen Angriff zu countern. Guard Cancels können ausgeführt werden, wenn man einen Angriff Just Defended (während man Blau leuchtet). Wenn man innerhalb des Just Defends Zeitfensters eine Special- oder Superangriff eingibt, überspringt man die Recoveryphase und cancelt sofort in die Angriffsanimation rein. Entweder gibt man die Eingabe des Angriff während des JDs ein oder man antizipiert einen Angriff und buffert die Eingabe vorm Just Defend.

Guard Crush

Wenn man einen Angriff blockt, also nicht Just Defended, verringert sich der unsichtbare Guardbalken. Wenn der Guardbalken kurz vor null steht, fängt der Char an rot zu leuchten. Je näher sich der Balken verringert umso stärker das Leuchten. Wenn der Balken sich einmal geleert hat, ist man Guard Crushed, und der Char stolpert nach hinten und ist komplett ohne Deckung für eine kurze Zeit. Anschließend füllt sich der Balken wieder komplett auf.


Counter Hits

Tierlist

Top Tier
1. Kevin
2. B. Jenet
3. Gato
4. Kain
5. Grant
High Tier
6. Kim Jae Hoon
7. Kim Dong Hwan
Mid Tier
8. Terry Bogard
9. Butt/Marco
10. Hotaru
11. Hokutomaru
12. Rock Howard
13. Freeman
14. Tizoc/The Griffon

Quelle: Koba; Haraheriwolves-Blog, 2008

Erklärung zu den Tiers:

  • Kevin
    • Riesiger schaden, metergain, priorität als auch guardcrush-potenzial. Unsichtbares mixup mit overheads als auch commandthrow. Kevin besitzt weder eine schwachstelle noch ein negatives matchup was ihn als #1 platziert - jedoch ist der abstand zu den anderen hightiers nicht sehr groß.
  • B. Jenet
    • Jenets airthrow ist der beste anti-air in Garou. Ihr schneller dash in kombination mit feints und sonstigen specials die alle in framevorteil enden machen sie zu einem rushdown-monster. Die relativ reversal als auch guardcancel-sichere natur ihrer rekka blockstrings rechtfertigen ihre tier platzierung.
  • Gato
    • Schaden ohne ende. Gato tötet in der ecke jeden charakter mit einem günstigen counterhit. Schnellster metergain im spiel in kombination mit dem besten super der geschichte kompensieren für jede schwachstelle die Gato möglicherweise haben könnte.
  • Kain
    • Sein flashkick ist der move der omnipotenz in Garou. Mit komplett unverwundbarem startup und enormen framevorteil auf block macht Kain in jedem matchup was er will, einschließlich Kevin. Er zwingt seinen gegner zum konstanten baiten da guardcancel die einzige antwort auf ihn sind, und wäre der beste charakter in Garou wenn er bessere super und nicht so niedrigen schaden hätte.
  • Grant
    • Garous defensive wand, der charakter der einem Guile am nähesten kommt. Eine große, schwer durchdringliche wand aus starken normals und viel leben. Grant's stärke liegt in Garous kurzem rundentimer von 60 sekunden - jedoch sorgt sein schwaches mixup potential dafür in große probleme zu geraten wenn sein gegner auf einem lifelead sitzt. Diese schwachstelle bildet damit das ende der top tiers.
  • Jae
    • Jae ist der solide allrounder von Garou. Keine aussergewöhnlichen stärken oder schwächen platzieren ihn ungefähr in der mitte.
  • Dong
    • Eine abgeschwächte version von Jae; schlechtere normals, weniger schaden und eine generelle unsafe natur seiner specials. Als kompensation bekommt Dong allerdings einen airthrow als auch einen 0F air-guardcancel, was ihm eine einzigartige stärke verleiht und ihn weitaus höher platziert als er auf den ersten eindruck wirkt.
  • Terry
    • Terry ist einer von zwei charaktären mit einem feint der sie vorwärts bewegt, jedoch der einzige der diesen auch einsetzen kann. Das vorwärtsmomentum seiner feints machen ihm zu einem blockstring und guardcrush-monster; hat jedoch das problem niedrigen schadens und sehr wenig reichweite auf seinem einzig brauchbaren guardcancel kombiniert mit fehlendem 0F super halten Terry davon ab viele eigentlich unsafe sachen bestrafen zu können, was ihn über zeit von high auf eine mid platzierung gesenkt hat.
  • Marco
    • Marco besitzt sehr starkes cornergame mit seinem 6A/2B mixup welches in combos führt, jedoch sind seine super sehr schlecht (punch ist sehr langsam, kick besitzt keine reichweite) und geben ihm midscreen keine combomöglichkeiten. Sein hidden super hilft midscreen eine gefahr zu werden, jedoch sind 2 bars sehr viel für jemanden der nicht gerade schnell meter aufbaut. Dieser schwachpunkt macht ihn zum letzten charakter, bevor die abgrenzung zu lowtier beginnt.
  • Hokutomaru
    • Hoku besitzt einige brauchbare aspekte; einen projektil-cancelbaren backdash, einen overhead feint und triplejump; sind jedoch mehr gimmicks als solide tools welche ihn stark machen. Er besitzt gute normals und dank chains combofähigkeiten selbst aus jabs, jedoch ist sein schwaches mixup- als auch guardcrush-potential kombiniert mit sehr niedrigem "max schaden" aus seinen besten combos ein problem welches ihn als den ersten der lowtiers definiert.
  • Hotaru
    • Hotarus jumpin-mixups sind sehr schwer zu blocken und werden nur schwieriger bis unmöglich wenn man dann noch einen fetten charakter wie Griffon oder Grant spielt. Jedoch ist ihr schaden sehr gering und ein großteil der charaktäre können sie in einem guten counterhit töten, was sie so weit unten platziert.
  • Rock
    • Rock's 360 ist der einzige commandthrow welcher brauchbar als anti-air guardcancel eingesetzt werden kann dank seines langen startups und active frames. Sein D-super ist ein starkes punishment und combo tool dank 0F startups, jedoch baut Rock im schneckentempo meter auf und ist in der regel auf sein B-super angewiesen, um wenigstens ein bisschen schaden machen zu können. Bekannt dafür, der letzte lowtier zu sein der noch "spielbar" ist, Rock besitzt kein positives matchup und das unfairste matchup in Garou gegen Kevin und wird daher weit unten platziert.
  • Freeman
    • Sehr, sehr sehr schlechte normals sind Freemans hauptproblem. Er besitzt keinen guten guardcancel und sein punch-super ist langsam, wodurch viele unsafe sachen safe gegen Freeman werden. Sein konter super muss von vielen charaktären nicht respektiert werden da sie es auslösen können ohne dass Freeman sie überhaupt greifen kann, dazu besitzt es verwundbaren startup in dem der konter abgebrochen werden kann. Er muss sich sehr viel auf der nase rumtanzen lassen und besitzt keine stärke im vergleich zu anderen charaktären.
  • Griffon
    • Griffon macht absolut keinen schaden. Sein airthrow ist über Just-Defend blockbar und seine normals als auch feint-strings sind ein witz. Großteil seiner specials sind nutzlos und sein commandthrow besitzt weder reichweite noch active frames und ist dazu auch noch langsam. Der gesammte cast von Garou kann gegen Griffon aus jeder situation backdashen und er kann es nicht verhindern. Wenn man einen Grappler spielen möchte wäre Hotaru die bessere wahl als er.

Charakter