Fate: Unlimited Codes

Aus Hardedge Wiki
Version vom 26. Oktober 2017, 15:28 Uhr von Phils3r (Diskussion | Beiträge) (Kategorie und Under Construction hinzugefügt)
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Postponed.png Under Construction: Dieser Artikel befindet sich noch in reger Bearbeitung. Es können sich Daten ändern oder gar komplett gelöscht werden. Wir bitten um Verständnis.



Fate: Unlimited Codes
(フェイト/アンリミテッドコード)
Fate ScreenShot 02.jpg
Hersteller: 8ing
Systeme: Arcade, PS2
Releases: Arcade(11.06.2008)
PS2(18.12.2008)


Versionen

Arcade: Originalversion.

Playstation2 [NTSC JAP]: 1:1 Portierung.

Geheime Charakter in der Konsolenversion

  • Leysritt: zum Freischalten Arcade Mode mit Caster oder Assassin durchspielen.
  • Saber Alter: zum Freischalten mit Saber, Archer oder Berserker durchspielen, nachdem Leysritt freigeschaltet wurde.
  • Zero Lancer: zum Freischalten muss man ihn im Arcade Mode besiegen. Um gegen ihn zu kämpfen muss Saber Alter freigespielt sein und bis Stage 5 müßen 3 Super KO vollzogen werden.

Quelle: http://fuc.wikidot.com/secrets

Spielmodi

  • Arcade
  • Versus
  • Mission Mode
  • Survival: wird freigeschaltet, nachdem man Zero Lancer besiegt.


Steuerung

Für Fate: Unlimited Codes wird die japanische Notation verwendet.


Fate Button Layout.png

A = leichter
B = mittlerer
C = harter Angriff
R = Reflect

Spielmechanik & Features

  • Dash, Backdash: 66 oder 44 löst einen Dash bzw. Backdash aus.
  • Dodge mit BC oder 2BC kann man in die Bildschirmtiefe abtauchen. Einen Dodge mit BC kann man jederzeit in einen Doge mit 2BC (also zuerst nach hinten, dann nach vorne) canceln. Zwei mal hintereinander der gleiche Dodge geht nicht. Genauere Eigenschfaten dieses Moves müssen noch erforscht werden.
  • Ground Recovery: nach einem Knockdown kann man durch drücken der Tasten das Aufstehen beschleunigen und die Richtung ändern. Diese Recovery ist unverwundbar.
    • A Neutral (nach hinten)
    • B in den Bildschirm-Vordergrund
    • C in den Bildschirm-Hintergrund
  • Wurf: 6AB nahe am Gegner löst einen Wurf aus. Es gibt in Fate Kara-Würfe.
  • Pushblock: AB während dem Blocken löst einen Pushblock aus, der den Gegner wegdrückt. Der Pushblock besitzt keine Unverwundbarkeit und kann nach Benutzung je nach Situation bestraft werden.



Air Movement:

  • Air Recovery: durch Drücken eines beliebigen Angriffsbuttons + einer Richtung techt man in der Luft. Hierbei ist Vorsicht geboten, da es schwer ist, sich auf diese Weise schnell vom (meistens unten bereits wartenden) Gegner zu entfernen.
  • Double Jump
  • Super Jump: geht nur nach vorne.
  • Fast Fall: Durch kurzes halten einer beliebigen unten-Motion kann ein Sprung oder Superjump gecancelt werden, was vorallem in bestimmten Combos oder Setups zum Einsatz kommt.
  • Umdrehen in der Luft: drückt man nach einem Super Jump R, dreht sich der Charakter in der Luft um.
  • Kein Air Dash
  • Kein Air Block: in Fate kann man in der Luft nicht blocken, was Tech Traps besonders gefährlich macht. Daher ist es auf hohem Niveau wichtig, gut mit dem Reflect Guard umgehen zu können.

Die Magic Gauge

Die Magic Gauge: Das Supermeter ist in 3 Teile unterteilt und erreicht maximal 300%. Sie füllt sich extrem schnell, und die Zeit, in der man nach zb. einem RC kein Meter dazubekommt ist verglichen mit anderen Spielen sehr gering.

  • Reflect Guard: R [60/300% Meter] ein Parry mit sehr kleinem Zeitfenster. Danach gehen Auto-followups, in dem man A,B oder C drückt. Ausserdem pariert Reflect Guard sowohl hohe als auch tiefe Angriffe automatisch.
  • Reflect Cancel: R [60/300% Meter] benutzt man den Reflect während einem Angriff, unterbricht man ihn damit. So kann man wie in Guilty Gear Combos verlängern.
  • Guard Cancel: [100% Meter] 6BC während dem Blocken löst einen Guard Cancel aus, der unverwundbar ist und Knockdown verursacht.
  • Activate: ABC [mindestens 100/300% Meter] wird ein Activate benutzt, läuft das Meter komplett runter - ein letzter Super kann in dieser Situation auch bei weniger als 100% MG ausgeführt werden, jedoch bekommt man einen MG refill penalty der sich mehr oder weniger stark bemerkbar macht, bei 70%MG ein super hat weniger penalty als ein Super bei 10%MG. Der Activate selber kann wie ein RC benutzt werden, also während einem Angriff.

So lange der Activate aktiv ist, ist Special -> Super Cancel möglich, man kann durch [| JCC] mit 82C-Motion in den 2C canceln und man regeneriert Leben. Ausserdem stehen bei einer 300% Activation noch neue, charakterspezifische Features zur Verfügung, z.B. zieht Sakura dem Gegner mit jedem Treffer Magic Gauge ab.
Wird der Activate zu nahe am Gegner ausgeführt, wird dieser zurückgeschleudert wie bei einem Burst. Da der Activate kurz unverwundbar ist, kann er auch als "Wakeup Super" ausgeführt werden, sozusagen als billiger Ersatz-Burst.

  • Burst: ABC [200/300% Meter] durch drücken von ABC, während man Angegriffen wird, löst man einen unverwundbaren Burst aus, der den Gegner zurückschleudert.
  • Grail Super / Grail activation: [300% Meter] der Gral befindet sich in der Mitte des Bildschirms. Er füllt sich immer dann, nachdem Schaden verursacht wurde. Der Spieler, den den Gral füllt, kann mit ABC aktivieren, und hat nun die Möglichkeit, seinen Grail Super auszuführen (charakterspezifische Motion).
  • Specials, die Meter kosten: es gibt bestimmte Special Moves, die einen kleinen Teil des Magic Meter kosten, z.B. Archer's 623C.

Fortgeschrittene Techniken

  • JCC (Jump Cancel Cancel): Einen Move, den man Jump-Canceln aber nicht Special-Canceln kann, kann man mit diesem Trick trotzdem mit einem Special unterbrechen. Nach einen JC-Move einfach den (Boden!)Specialmove mit einer 7,8 oder 9-Motion am Ende ausführen, z.B. mit Archer: 623B, 2369A -> er macht direkt nach dem Launcher den Klingenwurf. Achtung: teilweise kann man sogar ERST den Button für den Special Move drücken, noch bevor man nach oben drückt. Mit Archer sieht das dann so aus: 22C8.

Hinweis: diese Technik wird einem sogar am Ende des Expert-Tutorials im Spiel erklärt.

  • OTG Hits: OTG (on the Ground)Hits, also Treffer, wenn der Gegner bereits den Boden berührt hat, können in Fate sehr leicht in Combos umgewandelt werden. Je nach Höhe und Situation sind komplette relaunches aus dem OTG-State möglich.
  • Air Counter-Hits: Air CHs sind in Fate besonders stark, da sie Knockdown verursachen und OTG Combos ermöglichen, die zum Teil sogar mehr Schaden machen als normale Combos.
  • Unscale/Descale: Mit diesem Trick kann die Damage Reduction für Super am Ende einer langen Combo umgangen werden: befindet sich ein Projektil auf dem Bildschirm, in dem Moment, wo man den Super aktiviert, macht der Super vollen Schaden. Wenn man mit dem Projektil getroffen hat, sollte man den Super so eingeben, dass er genau dann ausgeführt wird, wenn der Gegner vom vorigen Projektil getroffen wird. Häufige Verwendungen:
    • Activation direkt nach einem Projektil -> Link Super
    • Einfacher Special Cancel von einem Projektil aus in Super in der Activation

Tierlist

nach Tougeki Tamashii '12:


Liste, wie einfach die Charaktere zu spielen sind:

Danke an Weisskreuz für die Quelle & Übersetzung!

Charakter

Console Only Charakter


Frame Data

Externe Links