Allgemeines

Crescent Moon

 
Neutral, Crouch und Jump
 
Back- und Forwarddash

Normals

  5A

[ Startup: 4 | Active: 4 | Schaden: 350 | Proration: 75% | Circuit: 3.5% ]

Text

  2A

[ Startup: 3 | Active: 3 | Schaden: 300 | Proration: 72% | Circuit: 4.0% ]

Text

  5B

[ Startup: 5 | Active: 4 | Schaden: 500 | Proration: 90% | Circuit: 5.0% ]

Trifft low. Muss zwar tief geblockt, aber stehend geshielded werden!

  2B

[ Startup: 7 | Active: 3 | Schaden: 400 | Proration: 80% | Circuit: 5.0% ]

2-hit Move. Nicht als Anti-Air zu empfehlen, findet viel Verwendung in Blockstrings und Combos, wo bevorzugt der erste Hit gecancelled wird da der Zweite dazu neigt durch die geringe horizontale Reichweite zu whiffen. Durch 2B~B fuehrt Ciel einen optionalen dritten Tritt aus, welcher den Gegner launched und Ciel in Luft-Status versetzt, wodurch es Doublejump- oder Airspecial-cancelbar wird. Ungecancelt SEHR unsafe auf Block. Nicht zu empfehlen.

  3B

[ Startup: 10 | Active: 2 | Schaden: 400 | Proration: 80% | Circuit: 4.0% ]

Spinnin'. Bewegt Ciel vorwaerts und beide Hits sind beliebig cancelbar. Sehr wichtiger Bestandteil von Blockstrings und Combos. Benutzt diesen Move regelmaessig, achtet aber auf ungewollte 22B Eingaben.

  4B

[ Startup: ? | Active: ? | Schaden: 900 | Proration: 100% | Circuit: 6.0% ]

Aufladbar, wodurch es zum Overhead wird - zusaetzlich bekommt der startup Lower-body Unverwundbarkeit und Clashframes auf Ciel's Fuss solang er sich ueber ihrem Kopf befindet. Laesst sich nur durch Specials canceln, was es sehr suboptimal fuer Blockstrings macht. Auf hit laesst sich durch 236B ein Commandthrow-follower ausfuehren welcher einen untechbaren Knockdown verursacht. Auf block kommt der normale 236B-Halo raus, was sehr schmerzhaft fuer Ciel enden kann. Confirmen!

  5C

[ Startup: ? | Active: 4 | Schaden: 900 | Proration: 90% | Circuit: 10.0% ]

Text

  2C

[ Startup: 7 | Active: 3 | Schaden: 1000 | Proration: 60% | Circuit: 10.0% ]

Text

  4C

[ Startup: 9 | Active: 2 | Schaden: 400 | Proration: 70% | Circuit: 6.0% ]

2-hit Move. Der Zweite Teil stellt Ciel's solidesten Anti-Air normal dar. Achtet auf euer Timing und macht ihn lieber zu frueh als zu spaet. Wichtig fuer Airjuggle combos.

  j.A

[ Startup: 4 | Active: 4 | Schaden: 300 | Proration: 75% | Circuit: 2.0% ]

Text

  j.B

[ Startup: 6 | Active: 8 | Schaden: 600 | Proration: 90% | Circuit: 5.0% ]

Text

  j.C

[ Startup: 7 | Active: 4 | Schaden: 1000 | Proration: 90% | Circuit: 10.0% ]

Text

  j.2C

[ Startup: ? | Active: 10 | Schaden: 1000 | Proration: 70% | Circuit: 10.0% ]

Text

Halo: 236A/B/C
  • A: Ciel springt an die naechste Wand. Langsamer, verwundbarer Jump-Startup und der Sprung an sich ist sehr Traege. Sollte generell vermieden werden. An der Wand bekommt Ciel Zugang zu ein paar Follow-ups:
    • A/B/C: Ciel stoesst sich von der Wand ab und geht in 236B Status ueber.
    • 236A/B/C: Ciel springt in gerader Linie zur gegenueber liegenden Wand und verliert dabei ein bisschen an Hoehe. Nutzlos ausser man will trollen.
    • 214A/B/C: Ciel wirft Messer im Diagionalen Winkel.
      • 4A/B/C: Ciel wirft ein zweites Messer auf einen entfernteren Punkt.
  • B: Demonflip. Kann zwar ab und zu von Nutzen sein, sollte aber sehr sparsam verwendet werden. Sobald Ciel den Hoehepunkt ihres Sprunges erreicht bekommt sie Zugang zu ein paar Follow-ups:
    • A: Dive. Hat keine Hitbox, Ciel fliegt lediglich auf den Boden zu und recovered dort relativ schnell.
    • B: Ciel fuehrt ihr 236B aus.
    • C: Airthrow, mit der Ausnahme dass es Gegner, sowohl stehend als auch geduckt, auch am Boden greift.
    • 214AB: Ciel fuehrt ihr j.214 aus, wirft jedoch drei Messer im ueberkreuzenden Winkel gleichzeitig.
  • C: Ciel's Markenzeichen. Sie fuehrt ihren 236A aus und verschwindet in Dunkelheit, worauf hin sich das Gesammte Bild mit Schnitten fuellt. Trifft wortwoertlich ueberall und kommt sehr, sehr schnell raus. Kann benutzt werden um einige Sachen auf Block zu bestrafen welche andererseits Safe durch Distanz waeren oder als Punisher auf Sachen mit visuellem Startup, wie Overheads oder Projektile. Ciel ist durch den gesammten Startup und Active lang Unverwundbar, hat jedoch verwundbare Recovery mit durchgehend Counterhit-Status. Ciel taucht immer hinter dem Gegner am Boden auf.
  Black Keys: 214A/B/C
  • A:
  • B:
  • C:
Blade Sinker: 623A/B/C
  • A:
  • B:
  • C:
Ciel Somer: 22A/B/C
  • A:
  • B:
  • C:
Hidden Black Keys: (44) 63214A/B/C
  • A: Wirft 2x 3 Messer im horizontalen Winkel.
  • B: Wirft 2x 3 Messer in diagonalen Winkeln aehnlich Shadow Dio aus JJBA. Eignet sich gut als praeventiver Anti-Air auf der richtigen Distanz.
  • C: Wirft 1x 8 Messer quer ueber das Bild. Hat von allen Versionen den laengsten startup, deckt aber auch den groessten Winkel ab.
Aerial Halo: j.236A/B/C
  • A:
  • B:
  • C:
Aerial Black Keys: j.214A/B/C
  • A:
  • B:
  • C:
Aerial Blade Sinker: j.623A/B/C
  • A:
  • B:
  • C:
Aerial Ciel Somer: j.22A/B/C
  • A:
  • B:
  • C:

Combos

Low Starter

  • 2A,2B,3B[2],5C,2C,4C, ... - Geht immer und ueberall.
  • 2A,2B,3B[2],5CC, 214[A], ... - Launched den Gegner fuer beliebigen Ender. 214[A] whiffed auf geduckte Gegner ausser man trifft 2A von maximaler Distanz.
  • 2A,2B,3B[2],4C,5CC, 214[A], ... - Extra pushback durch 4c loest das obere Problem auf duckende Gegner.
  • 2A,2B,3B[2],5C, j.623C, \/, ... - Die Saftige. 5C jumpcanceln und TK EX-Blade Sinker linken, dann in aircombo fuer maximalen Schaden gehen.

High Starter

  • 4[B], 214B~4B~4B. - Meterlos.
  • 4[B], 236C. - Gibt ein wenig Zeit fuer das Super zu confirmen und verursacht vorteilhaften Knockdown.
  • 4[B], 214C. - Verursacht am meisten Schaden, gibt aber weder Zeit zum confirmen noch Okizeme.
  • j.C, j.236B, \/, 2B,3B, ... - Als un-crossup in Corner-Okizeme oder als Instant-Overhead starter aus Fuzzyguard setups. Unglaublich viel Schaden.

Air Counterhit

  • ... 2C,5C,4C, ... - Faengt den Gegner Tief am Boden aus dem Counterhit-float, in Air-combo enden.

Ender

  • ... j.B,j.C, dj.B,j.C, AT. - Standard Air-combo ender.
  • ... j.B,j.C, dj.B,j.C, 22C. - Meter dump fuer (minimal) mehr Schaden als AT ender.
  • ... 214[A], 2C,2A. - 2C verursacht untechbaren Knockdown, 2A whiffedcancel bricht die Recovery ab und gibt dadurch sehr starke Okizeme moeglichkeiten.
  • ... 4B~236B. - Untechbarer Knockdown ermoeglicht Okizeme.

Strategie

Movement & Zoning

Okizeme

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Full Moon

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