Caster: Unterschied zwischen den Versionen

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==Normal Moves==
==Normal Moves==
*'''5A''' : Caster erzeugt eine kleine Welle vor sich, chaint in sich selbst. Trifft mittig und kann von kleinen Charakteren geduckt werden, wenn man direkt an ihnen steht.
*'''5A:''' Mid. 5F Startup. Chaint in sich selbst. Geht als Anti-Air. +0 auf Block.
*'''5B''' : Launcher, bewegt Caster nach Vorne. ''JumpCancel''
*'''5B:''' Launcher. Special- und Jump Cancel. -5 auf Block.
*'''5C''' : Ein Feuerball den Caster vor sich explodieren lässt. Trifft mittig, verfehlt wenn man direkt am Gegner steht.
*'''6B:''' Mid. Special- u. Chain Cancel. 15F Startup, -9 auf Block.
*'''5C:''' Whifft gegen manche geduckten Chars. 20F Startup, -4 auf Block.
*'''6C:''' Blitzschlag. Danach link 6B möglich. Keine Cancels außer RC und Activation. 23F Startup, -1F on Block. Kommt garantiert raus ab der 11. Startup Frame.


*'''2A''' : Kleine Welle am Boden, chaint in sich selbst. Trifft niedrig.
*'''2A:''' Low Hit. Chaint in sich selber. 6F Startup, -3F auf Block.
*'''2B''' : Caster erzeugt eine große Welle am Boden. Sehr große Range (halber Bildschirm) und wichtiger Combostarter. Trifft niedrig und verfehlt wenn man direkt am Gegner steht. Knockdown falls man nicht weiter combot.
*'''2B:''' Sweep mit guter Reichweite. Hat keine Hitbox nahe an Caster. 12F Startup, -10F auf Block.
*'''2C''' : Ein Feuerball den Caster über sich explodieren lässt. Launcher, trifft mittig und bewegt Caster leicht nach hinten. ''JumpCancel''
*'''2C:''' sehr langsamer Schuss nach oben. 25F startup, -4F auf Block.


*'''j.A''' : Sehr schneller Overhead, stoppt das Aufwärtsmomentum von Caster und ist sehr wichtig für Mixup. ''JumpCancel''
*'''j.A:''' kurze Reichweite. Macht einen Hüpfer; direkt nach dem Absprung wird j.A somit zum instant Overhead, kurz vor dem Landen zu einem delayed Overhead. Jump Cancel (nur gegen Gegner in der Luft). 7F Startup.
*'''j.B''' : Ein Feuerball der sofort vor Caster explodiert. Overhead. ''JumpCancel''
*'''j.B:''' Schuss nach vorne, gute Reichweite. Jump Cancel (nur gegen Gegner in der Luft). 15F Startup.
*'''j.C''' : Kurze Drehung in der Luft mit anschließendem Feuerball. Overhead und stoppt das Aufwärtsmomentum, eher langsam.  
*'''j.C:''' verzögerter Schuss. Geht als Instant Overhead. Hat keine Hitbox genau vor Caster. 25F Startup.
 
*'''6B''' : Eine nach unten gerichtete Welle. Trifft mittig und kann nicht geduckt werden.
*'''6C''' : Caster erzeugt einen einzelnen Blitz der den Gegner von oben herab trifft. Hat etwas mehr Range als 6B und verursacht lange Stunzeit.


''Casters Forward Dash kann in Specials und Normals gecancelt werden, der Backdash nur in Specials.''
''Casters Forward Dash kann in Specials und Normals gecancelt werden, der Backdash nur in Specials.''
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==Special & Super Moves==
==Special & Super Moves==


*'''236A/B/C''' : Verschiedene Projektile die direkt auf den Gegner zufliegen. Kein Cooldown
*'''(j.)236A/B/C''' : Verschiedene Projektile die direkt auf den Gegner zufliegen. Kein Cooldown.
**'''236A''' : 5 Kleine Kugeln.
**'''(j.)236A''' : Kugelhagel. In der Luft 45° Winkel nach unten. 16F Startup.
**'''236B''' : Ein Langsamer Energieball. Wenn der Gegner getroffen wird, kann er für ~6 Sekunden nichtmehr nach Vorne oder Hinten laufen und nicht in die Bildschirmtiefe abtauchen, aber nach vorne und hinten springen, blocken und Angreifen. Attacken die den Gegner nach vorne bewegen funktionieren ebenfalls.
**'''(j.)236B''' : Ein Langsamer Energieball. Wenn der Gegner getroffen wird, kann er für ~6 Sekunden nichtmehr nach Vorne oder Hinten laufen und nicht in die Bildschirmtiefe abtauchen, aber nach vorne und hinten springen, blocken und Angreifen. Attacken die den Gegner nach vorne bewegen funktionieren ebenfalls. In der Luft 45° Winkel nach unten. 22F Startup.
**'''236C''' : Ein Laser der aufgeladen werden kann und dann ~500 Schaden mehr macht. Trifft mittig, viel Chip Damage.
**'''(j.)236C''' : Ein Laser der aufgeladen werden kann und dann ~500 Schaden mehr macht. Trifft mittig, viel Chip Damage. In der Luft 45° Winkel nach unten. Mindestens 31F Startup.
 
*'''j.236A/B/C''' : Verschiedene Projektile die sich im 45° Winkel nach unten bewegen. Kein Cooldown
**'''j.236A''' : 5 Kleine Kugeln.
**'''j.236B''' : Ein Langsamer Energieball. Siehe '''236B'''
**'''j.236C''' : Ein Laser der aufgeladen werden kann. Siehe '''236C'''
 
*'''214A/B/C''' : Beschwört ein Skelett hinter Caster. Trifft Mittig. Cooldown von ~4 Sekunden auf '''214A/B/C''' und '''j.214A/B/C'''
**'''214A''' : Sprintet eine kurze Distanz und greift an.
**'''214B''' : Sprintet eine kurze Distanz und greift an.  Lange Stunzeit.
**'''214C''' : Launcher. Etwas langsamer als die anderen Skelette.
 
*'''j.214A/B/C''' : Beschwört ein Skelett hinter Caster. Trifft Mittig. Cooldown von ~4 Sekunden auf '''214A/B/C''' und '''j.214A/B/C'''
**'''j.214A''' : Sprintet eine kurze Distanz und greift an.
**'''j.214B''' : Sprintet eine kurze Distanz und greift an.  Lange Stunzeit.
**'''j.214C''' : Launcher. Etwas langsamer als die anderen Skelette.


*'''623/B/C''' : Projektile die vom Himmel herabfliegen. Cooldown von ~4 Sekunden auf '''623A/B/C''' und '''j.623A/B/C'''.
*'''214A/B/C''' : Beschwört ein Skelett hinter Caster. Cooldown von ~4 Sekunden auf '''214A/B/C''' und '''j.214A/B/C.''' Die Skelette können einen Treffer absorbieren und auch aus der Luft beschworen werden (sie erschienen dann trotzdem am Boden).
**'''623A''' : Ein Blizzard der ungefähr mit der Reichweite von '''5C''' vor Caster erscheint. Knockdown falls man nicht weiter combot.
**'''214A''' : Skelett macht einen scnellen Schlag von oben. 30F Startup.
**'''623B''' : Nach ~3 Sekunden fällt ein Meteor vom Himmel (Halber Screen). Knockdown falls man nicht weiter combot.
**'''214B''' : Skelett macht einen horizontalen Schlag (gut gegen Dodge). Langsamer aber mehr Hit Stun als 214A. 35F Startup.
**'''623C''' : [''~11% Meter''] Der Gegner wird nach ~1 Sekunde von 3 Blitzen getroffen. Erscheint immer an der Gegnerposition zur Zeit der Ausführung. Sehr lange Stunzeit und wichtigster Okizeme Move. Hat man kein Meter, wird '''623B''' ausgeführt.
**'''214C''' : Skelett macht einen Launcher. 35F Startup.


*'''j.623/B/C''': Projektile die vom Himmel herabfliegen. Cooldown von ~4 Sekunden auf '''623A/B/C''' und '''j.623A/B/C'''.
*'''(j.)623/B/C''' : diverse Summons: Projektile, die vom Himmel herabfliegen. Cooldown von ~4 Sekunden auf '''623A/B/C''' und '''j.623A/B/C'''. Alle Summons gehen auch aus der Luft.
**'''j.623A''': Ein Blizzard der ungefähr mit der Reichweite von '''5C''' vor Caster erscheint. Knockdown falls man nicht weiter combot.  
**'''(j.)623A''' : Eisregen, der ungefähr mit der Reichweite von '''5C''' vor Caster erscheint. Knockdown falls man nicht weiter combot. Startup 45-46F.
**'''j.623B''': Nach ~3 Sekunden fällt ein Meteor vom Himmel (Halber Screen). Knockdown falls man nicht weiter combot.
**'''(j.)623B''' : Nach ~3 Sekunden fällt ein Meteor vom Himmel (Halber Screen). Knockdown falls man nicht weiter combot. Startup 80-117F.
**'''j.623C''': Der Gegner wird nach ~1 Sekunde von 3 Blitzen getroffen. Erscheint immer an der Gegnerposition zur Zeit der Ausführung. Sehr lange Stunzeit und wichtigster Okizeme Move
**'''(j.)623C''' : ''[30% MG]'' Der Gegner wird nach ~1 Sekunde von 3 Blitzen getroffen. Der erste Blitz trackt den Gegner. Der 3. Blitz zieht dem Gegner 50%MG ab. Sehr lange Stunzeit und wichtigster Okizeme Move. Die Air-Version kostet keine Magic Gauge, zieht dem Gegner aber auch keine ab.


*'''22A/B/C''' : Magischer Zirkel. ~3 Sekunden Cooldown
*'''22A/B/C''' : diverse Fallen. ~3 Sekunden Cooldown
**'''22A''' : Über dem Gegner erscheint ein Magischer Kreis. Stunt den Gegner und macht wenig Schaden. Unblockbar, aber man kann sich drunter ducken.
**'''22A''' : Über dem Gegner erscheint ein Magischer Kreis. Stunt den Gegner kurz und macht wenig Schaden. Unblockbar, aber man kann sich drunter ducken.
**'''22B''' : Unter dem Gegner erscheint ein Magischer Kreis. Nach ~1/2 Sekunde wird der Angriff aktiv und der Gegner wird in Richtung Wand befördert. Ist er zu nah am Rand, wird er in die Mitte der Stage teleportiert. Unblockbar
**'''22B''' : Unter dem Gegner erscheint ein Magischer Kreis. Nach ~1/2 Sekunde wird der Angriff aktiv und der Gegner wird in Richtung Wand befördert. Ist er zu nah am Rand, wird er in die Mitte der Stage teleportiert. Unblockbar (der Gegner muss rausspringen). 41F Startup.
**'''22C''' : Direkt vor Caster wird eine Unsichtbare Falle gelegt. Tritt der Gegner auf diese wird er für ~2.5 Sekunden gestunt und kann gecombot werden.
**'''22C''' : Direkt vor Caster wird eine Unsichtbare Falle gelegt, die eine Weile aktiv bleibt. Tritt der Gegner auf diese wird er für ~2.5 Sekunden gestunt und kann gecombot werden. Die Falle kann vom Gegner normal geblockt werden, falls man sie genau vor ihm macht. Sie kann vom Gegner angegriffen werden, um sie zu entschärfen. Außerdem ist die Hitbox der Falle relativ klein in der Bildschirmtiefe, und kann so mit Dodges umgangen werden.


*'''421A/B/C''': Teleport.
*'''421A/B/C''': Teleports.
**'''421A''' : Teleportiert sich nach vorne, ~1 Screen. Wichtig für Crossup.
**'''421A''' : Teleportiert sich nach vorne, ~1 Screen. Wichtig für Crossup.
**'''421A''' : Teleportiert sich im Uhrzeigersinn nach hinten.
**'''421A''' : Teleportiert sich im Uhrzeigersinn nach hinten.

Version vom 21. November 2017, 22:14 Uhr

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Rating & Zusammenfassung

Übersetzt aus der Japanischen Wiki
Runaway Charakter mit Okizeme, bei dem der Gegner raten muss.

  • Angriff: B
  • Speed: C
  • Combos: A
  • Einfachheit: C
  • Effektivität nah am Gegner: C
  • Effiktivität weiter weg vom Gegner: S
  • Okizeme: SS
  • Allgemeine Ausdauer: 9.300 (C)

Matchups

Normal Moves

  • 5A: Mid. 5F Startup. Chaint in sich selbst. Geht als Anti-Air. +0 auf Block.
  • 5B: Launcher. Special- und Jump Cancel. -5 auf Block.
  • 6B: Mid. Special- u. Chain Cancel. 15F Startup, -9 auf Block.
  • 5C: Whifft gegen manche geduckten Chars. 20F Startup, -4 auf Block.
  • 6C: Blitzschlag. Danach link 6B möglich. Keine Cancels außer RC und Activation. 23F Startup, -1F on Block. Kommt garantiert raus ab der 11. Startup Frame.
  • 2A: Low Hit. Chaint in sich selber. 6F Startup, -3F auf Block.
  • 2B: Sweep mit guter Reichweite. Hat keine Hitbox nahe an Caster. 12F Startup, -10F auf Block.
  • 2C: sehr langsamer Schuss nach oben. 25F startup, -4F auf Block.
  • j.A: kurze Reichweite. Macht einen Hüpfer; direkt nach dem Absprung wird j.A somit zum instant Overhead, kurz vor dem Landen zu einem delayed Overhead. Jump Cancel (nur gegen Gegner in der Luft). 7F Startup.
  • j.B: Schuss nach vorne, gute Reichweite. Jump Cancel (nur gegen Gegner in der Luft). 15F Startup.
  • j.C: verzögerter Schuss. Geht als Instant Overhead. Hat keine Hitbox genau vor Caster. 25F Startup.

Casters Forward Dash kann in Specials und Normals gecancelt werden, der Backdash nur in Specials.

Special & Super Moves

  • (j.)236A/B/C : Verschiedene Projektile die direkt auf den Gegner zufliegen. Kein Cooldown.
    • (j.)236A : Kugelhagel. In der Luft 45° Winkel nach unten. 16F Startup.
    • (j.)236B : Ein Langsamer Energieball. Wenn der Gegner getroffen wird, kann er für ~6 Sekunden nichtmehr nach Vorne oder Hinten laufen und nicht in die Bildschirmtiefe abtauchen, aber nach vorne und hinten springen, blocken und Angreifen. Attacken die den Gegner nach vorne bewegen funktionieren ebenfalls. In der Luft 45° Winkel nach unten. 22F Startup.
    • (j.)236C : Ein Laser der aufgeladen werden kann und dann ~500 Schaden mehr macht. Trifft mittig, viel Chip Damage. In der Luft 45° Winkel nach unten. Mindestens 31F Startup.
  • 214A/B/C : Beschwört ein Skelett hinter Caster. Cooldown von ~4 Sekunden auf 214A/B/C und j.214A/B/C. Die Skelette können einen Treffer absorbieren und auch aus der Luft beschworen werden (sie erschienen dann trotzdem am Boden).
    • 214A : Skelett macht einen scnellen Schlag von oben. 30F Startup.
    • 214B : Skelett macht einen horizontalen Schlag (gut gegen Dodge). Langsamer aber mehr Hit Stun als 214A. 35F Startup.
    • 214C : Skelett macht einen Launcher. 35F Startup.
  • (j.)623/B/C : diverse Summons: Projektile, die vom Himmel herabfliegen. Cooldown von ~4 Sekunden auf 623A/B/C und j.623A/B/C. Alle Summons gehen auch aus der Luft.
    • (j.)623A : Eisregen, der ungefähr mit der Reichweite von 5C vor Caster erscheint. Knockdown falls man nicht weiter combot. Startup 45-46F.
    • (j.)623B : Nach ~3 Sekunden fällt ein Meteor vom Himmel (Halber Screen). Knockdown falls man nicht weiter combot. Startup 80-117F.
    • (j.)623C : [30% MG] Der Gegner wird nach ~1 Sekunde von 3 Blitzen getroffen. Der erste Blitz trackt den Gegner. Der 3. Blitz zieht dem Gegner 50%MG ab. Sehr lange Stunzeit und wichtigster Okizeme Move. Die Air-Version kostet keine Magic Gauge, zieht dem Gegner aber auch keine ab.
  • 22A/B/C : diverse Fallen. ~3 Sekunden Cooldown
    • 22A : Über dem Gegner erscheint ein Magischer Kreis. Stunt den Gegner kurz und macht wenig Schaden. Unblockbar, aber man kann sich drunter ducken.
    • 22B : Unter dem Gegner erscheint ein Magischer Kreis. Nach ~1/2 Sekunde wird der Angriff aktiv und der Gegner wird in Richtung Wand befördert. Ist er zu nah am Rand, wird er in die Mitte der Stage teleportiert. Unblockbar (der Gegner muss rausspringen). 41F Startup.
    • 22C : Direkt vor Caster wird eine Unsichtbare Falle gelegt, die eine Weile aktiv bleibt. Tritt der Gegner auf diese wird er für ~2.5 Sekunden gestunt und kann gecombot werden. Die Falle kann vom Gegner normal geblockt werden, falls man sie genau vor ihm macht. Sie kann vom Gegner angegriffen werden, um sie zu entschärfen. Außerdem ist die Hitbox der Falle relativ klein in der Bildschirmtiefe, und kann so mit Dodges umgangen werden.
  • 421A/B/C: Teleports.
    • 421A : Teleportiert sich nach vorne, ~1 Screen. Wichtig für Crossup.
    • 421A : Teleportiert sich im Uhrzeigersinn nach hinten.
    • 421A : Teleportiert sich gegen den Uhrzeigersinn nach hinten.
  • 63214C: Fängt den Gegner wenn er sich in der Luft befindet und befördert ihn zu Boden. Wenn möglich sollten hiermit Combos beendet werden, denn danach stehen Caster vielzählige Mixup und Okizeme Möglichkeiten offen.
  • j.421A : [~3% Meter/s] Caster fängt an zu schweben. Dies gibt ihr einen besseren Dash. Sobald man kein Meter mehr hat oder einen Double Jump macht, wird der Effekt beendet.

  • Activation : Special Moves haben keinen Cooldown mehr.

  • 236236A : [100%/300% Meter] Caster erzeugt eine Barriere vor ihr. Greift der Gegner sie dann an, zückt Caster ihren Dolch und reduziert das Gegnerische Meter auf 0. 1500 Damage.
  • 236236B : [100%/300% Meter] Caster zeichnet einen Magischen Zirkel in die Luft. Danach erscheint ein Langsamer Energieball der den Gegner mit sich zieht. 2400 Damage.
  • 236236C : [100%/300% Meter] Caster erzeugt einen Magischen Zirkel auf dem Boden. Befindet sich der Gegner in diesem, fliegt Caster über ihn und beschießt den Gegner mit Lasern. 2000 Damage, unscaled nicht.

Grail Super

  • 236236C : Erweiterte Version des Supers. 4000 Damage.

Combos

  • 2A,2B,5B,214A, 2B,5B,2C,214C, dash, 5B,2C,63214C
Midscreen BnB.
  • 2A,2B,5B,214A, 2B,5B,2C,214C, ABC, 236236B, 421A, 236236C
[200% Meter]
  • (22C, 623A, 214B) x n
Corner Infinite. Leicht anzubringen nach 623C Mixup
http://www.youtube.com/watch?v=7j9sCR9oCL8
  • 2A/5A,6B,5C,214A(RC), (22C, 623A, 214B) x n
Corner Infinite Setup
  • [...]6C,2B,5B, 2C, 63214C
  • 2A,2B,5B, 214A, 2B,5B,2C(JC), j.B(JC),j.B
Reset Setup, ermöglicht Mixup. Kann auch mit 63214C beendet werden.
  • 2A,2B,5B,214A, 2B,5B,2C,214C, dash, 5B,2C (RC),5B,2C,214C, dash, 5B,2C,63214C
[60% Meter] Skeleton Loop
  • 623C, 22C, 623A, 214B, ABC, 236236B, 421A, 2A,2A,2B,5B,214A, 2B,5B,2C, 63214C
[100% Meter]
Nach 623C Okizeme
  • 623C, 22C, 623A, 214B, dash, 5A,6B,5C,214A, dash, 5A,5A,6B,5C,214A, dash, 5A,5A,2B,5B,214A, 5B,2C,214C, dash, 5B,2C,623C/63214C
Nach 623C Okizeme
  • (j. C) 2A,2A,6B,5C,214A, dash, 5A,5A6B,5C,214A, dash, 5A,5A,6B,5C,214A, dash, 5B,2C,623C/63214C
near corner/corner only
  • 22C, 236236C
unblockable(?)
  • j.623C, 22C, 623A, 214B, 22C 623A, 214B, ABC, 236236B, 421A, 623C, 236236B, 421A, 22C, 623A, 214B, 22C, 623A, 214B, dash, 2A 2A, 2B, 5B 214A, 2B, 5B, 2C, 214C, dash, 5B, 2C, 5C, 62314C
[300% Meter] http://www.youtube.com/watch?v=DI0QbG2qHxg

Mixup & Okizeme

Nach 63214C :

  • Backdash, 623C, 421A, ...
  • Backdash, 623B, 421A, ...

Backdash, 623C, 421B, 236C

  • 623C, j.A
  • 623C, j.A, j.C
damit der j.C trifft muss man ein paar schritte vom Gegner weg sein und nach hinten springen.
  • 623C, 2A
  • 623C, 22B
  • Kurz warten, 22C, 421A, 236A/B/C


Nach 22B :

  • 421A, 623A/C, 22C, ...
  • 421B/C, 623C, 236C, ...

Nach 22B, 63214C :

j.A shorthop (whiff, für Distanz und Timing), 623C, 421A

2B 6B 5C 214A/B/C

Lockdown auf Block. Wenn der Gegner das Skelett reflektiert, kann mit 6C gepunisht werden.

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