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Juri Han
(ハン・ジュリ)
SF5 Juri Portrait.jpg
Health: 950
Stun: 950
Movement: Walk, Dash
VBars: 3
VStyle: Feng Shui Engine Alpha

Charakter Übersicht

Juri Han ist eine Taekwondo Kämpferin aus Südkorea. Sie war der erste wiederkehrende Charakter aus Street Fighter IV in Street Fighter V. Im Vergleich zu ihrer SF4-Version hat sie in SFV einige gravierende Änderungen erhalten. War sie in SF4 noch sehr stark auf Zoning ausgelegt welches den Gegner zu stören und zu Fehlern verleiten sollte, so hat sie dieses in SFV fast komplett verloren und muss sich jetzt stärker auf ihr Neutralgame und ihr gutes Pressure Game, bestehend aus gutem Walkspeed, einem Mix aus Throws/Shimmies und Stagger-Pressure konzentrieren. Um anständigen Schaden zu machen muss Juri Gebrauch von ihren verschiedenen Fuharenkyaku Specials machen. Diese besitzt sie am Anfang der Runde jedoch nicht und muss sie erst zusammen sammeln was sie am Anfang einer Runde in der Regel zum defensiven Spielen zwingt.
Generell ist Juri ein recht komplexer Charakter mit einem hohen Skill-ceiling und moderaten Execution Anforderungen. Wenn man sie jedoch einmal beherrscht hat man Zugriff auf einen potenziell sehr starken und interessanten Charakter.

Stärken
- Guter Walkspeed
- Starkes Neuralgame
- Gute Anti-Airs
- Starkes Throw/Shimmy Game

Schwächen
- Niedriger Schaden
- Niedrige HP und Stun
- Muss Ressourcen erst sammeln
- Schwacher V-Reversal

Move List

Normal Moves

Standing Normals

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Datei:JR STLP.PNG Standing Light Punch (st.LP) DIR N.PNGBUTTON LP.PNG 3 2 7 +4 +2 Einer von Juri's 3f Normals. Hat durchschnittliche Reichweite und kann in Specials, V-Skill und V-Trigger gecancelt werden. Kann als 3f+ Punish, oder als Meaty genutzt werden. Außerdem ist er der beste Normal für Tickthrow Setups.
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Datei:JR STMP.PNG Standing Medium Punch (st.MP) DIR N.PNGBUTTON MP.PNG 5 3 11 +5 +2/(-1 in VT) Juri's wichtigster Punish-Normal. Leider recht kurze Range und viel Pushback. Dafür aber gute Active Frames und Plus on Block (nicht im V-Trigger). Kann deshalb in Verbindung mit st.LP und Vorwärtslaufen für Stagger-Pressure genutzt werden, auch als Meaty geeignet. Starter für Juri's grounded Target Combo.
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Datei:JR STHP.PNG Standing Hard Punch (st.HP) DIR N.PNGBUTTON HP.PNG 8 3 17 +4/(KD in VT) -3/(-6 in VT) Juri's go-to Normal für Anti-Airs und Shimmies. Hat eine gute vertikale Hitbox und trügerisch große Range. Im V-Trigger verursacht ein Treffer einen Knockdown und Juggle State.
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Datei:JR STLK.PNG Standing Light Kick (st.LK) DIR N.PNGBUTTON LK.PNG 4 4 8 +4 +1 Durchschnittlicher 4f Normal mit guter Range. Kann als 4f Punish genutzt werden wenn der Gegner zu weit entfernt für st.LP ist.
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Datei:JR STMK.PNG Standing Medium Kick (st.MK) DIR N.PNGBUTTON MK.PNG 5 1(1)3 15 +1 -4/(-7 in VT) aka. "Godlike Poke". Bester Neutral Normal den Juri besitzt und ist gleichzeitig integraler Teil ihrer Combos. Trifft zwei Mal (gut gegen Armor Moves und Parries), nur der erste Hit ist Special/V-Skill/V-Trigger cancelbar (Juri's einziger schwerer Cancel).
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Datei:JR STHK.PNG Standing Hard Kick (st.HK) DIR N.PNGBUTTON HK.PNG 14 3 20 +1 -4/(-7 in VT) Juri's einziger nützlicher Crush Counter Normal im Neutral. Gleichzeitig auch der Normal mit der kompliziertesten Nutzungsweise. Verursacht Spinning State on CC-Hit und kann, gefolgt von einem Dash, in eine kleine Combo führen. Allerdings ist der Normal nur bei perfektem Spacing safe, ansonsten ist er extrem unsafe und kann leicht gepunisht werden. Kann in speziellen Fällen low hitting Normals avoiden.

Crouching Normals

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Datei:JR CRLP.PNG Crouching Light Punch (cr.LP) DIR D.PNGBUTTON LP.PNG 4 3 6 +4 +2 4f Light. Kann für Crouch-Shimmy Setup verwendet werden, ansonsten nichts nennenswertes.
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Datei:JR CRMP.PNG Crouching Medium Punch (cr.MP) DIR D.PNGBUTTON MP.PNG 6 3 16 +2/(+4 in VT) 0/(-1 in VT) 4f Light. Kann für Crouch-Shimmy Setup verwendet werden, ansonsten nichts nennenswertes.
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Datei:JR CRHP.PNG Crouching Hard Punch (cr.HP) DIR D.PNGBUTTON HP.PNG 10 2 21 +3 -5/(-8 in VT) Trügerischer CC-Normal. Animation sieht perfekt für Anti-Airs aus, aber die Hitbox ist sehr komisch und der Normal hat schlechte Range. Wird eigentlich nur als CC-Punish für geblockte/gewhiffte Shoryukens verwendet. Forciert Standing State on Hit.
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Datei:JR CRLK.PNG Crouching Light Kick (cr.LK) DIR D.PNGBUTTON LK.PNG 3 2 10 +2 0 Juri's anderer 3f Normal. Hat gute Range und trifft low, leider nicht Special cancelbar, dafür kann er in andere Lights gechaint werden. Deshalb gut als Disrespect Button on Wakeup und gut als Meaty wenn der Gegner dazu tendiert nach seinem Wakeup aufzustehen.
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Datei:JR CRMK.PNG Crouching Medium Kick (cr.MK) DIR D.PNGBUTTON MK.PNG 6 2 14 +2 -2/(-5 in VT) Sehr gute Range und trifft low. Deswegen großartig als Counterpoke und als Low-Check. Juri's bester Normal um in V-Trigger zu confirmen (cr.MK xx HK Fuharenkyaku xx V-Trigger).
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Datei:JR CRHK.PNG Crouching Hard Kick (cr.HK) DIR D.PNGBUTTON HK.PNG 8 2 23 KD -12/(-15 in VT) Gute Range, ansonsten sehr durchschnittlicher Sweep. Hat eine lingering Hurtbox, kann deshalb selbst bei maximaler Range on Block gepunished werden. Verursacht Hard Knockdown bei Counterhit.

Jumping Normals

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Datei:JR JLP.PNG Jumping Light Punch (j.LP) DIR U.PNGBUTTON LP.PNG 4 5 ~ ~ ~ Hat viele Active Frames, ansonsten eher unspektakulär. Kann in Verbindung mit einem Rückwärtssprung als Air to Air gegen close range Jumpins verwendet werden.
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Datei:JR JMP.PNG Jumping Medium Punch (j.MP) DIR U.PNGBUTTON MP.PNG 6 4 ~ ~ ~ Gute Active Frames und Hitbox machen jumping Medium Punch zum go-to Air to Air Normal. Starter für Juri's jumping Target Combo.
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Datei:JR JHP.PNG Jumping Hard Punch (j.HP) DIR U.PNGBUTTON HP.PNG 8 5 ~ ~ ~ Wegen vertikal nach Oben gerichteter Hitbox sehr gut als Air to Air in Verbindung mit Rückwärtssprung.
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Datei:JR JLK.PNG Jumping Light Kick (j.LK) DIR U.PNGBUTTON LK.PNG 4 7 ~ ~ ~ Schneller Normal mit guter Hitbox und sehr vielen Active Frames. Go-to Normal für close range Crossups. Kann als instant Overhead genutzt werden, hat jedoch sehr niedriges Schadenspotenzial und ist extrem unsafe on Block, deshalb nur als Round Finisher.
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Datei:JR JMK.PNG Jumping Medium (j.MK) DIR U.PNGBUTTON MK.PNG 7 5 ~ ~ ~ Go-to Button für Crossups.
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Datei:JR JHK.PNG Jumping Hard (j.HP) DIR U.PNGBUTTON HK.PNG 8 5 ~ ~ ~ Haupt-normal für Jumpins. Zweiter Teil und Ender von Juri's jumping Target Combo, in einer solchen verwendet gibt er Knockdown, allerdings nicht viel Advantage on Wakeup.

Command Normals

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Datei:JR OH.PNG Senkaikyaku (f.MP) DIR F.PNGBUTTON MK.PNG 22 2 19 0 -6 Juri's Overhead. Ziemlich durchschnittlich in allen Kategorien, punishbar on Block. Als frame perfect Meaty und bei gleichzeitigem Counterhit kann der Overhead in st.LP linken, allerdings ist die Situation sehr selten und eher impractical.
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Datei:JR BHK.PNG Koenzan (b.HK) DIR B.PNGBUTTON HK.PNG 7 2(7)3 15 +4 -2 Command Normal mit zwei Hits, vielen Active Frames und guter Hitbox. Kann gut als Meaty benutzt werden und in sehr speziellen Fällen als Anti-Air. Beide Hits sind special-cancelbar, aber nur der zweite Hit ist v-trigger-cancelbar.

Target Combos

Bild Name (Abkürzung) Input Startup Active Recovery Adv. on Hit Adv. on Block Beschreibung
Datei:JR TC1.PNG Kyoretsushu (TC1) BUTTON MP.PNG > DIR F.PNG/DIR B.PNGBUTTON HP.PNG 5+8 3 25 KD -12 Juri's grounded Target Combo. Erzeugt einen Knockdown und versetzt den Gegner dabei in einen Juggle State. Ist wegen der hohen Recovery und -Frames on Block sehr risky ohne vorherigen Hitconfirm.
Bild Name (Abkürzung) Input Startup Active Recovery Adv. on Hit Adv. on Block Beschreibung
Datei:JR TC2.PNG Enkushu (TC2) DIR U.PNGBUTTON MP.PNG > DIR U.PNGBUTTON HK.PNG 6+5 5 ~ KD ~ Juri's Air Target Combo. Erzeugt einen Knockdown und gibt Juri Zeit um ihr Okizeme auszuführen. Kann auch als Jumpin genutzt werden, aufgrund des niedrigen Schadens und Juri's anderen, weitaus besseren, Jumpin Optionen eher unpraktikabel.

Throws

Normal Throws

Bild Name (Abkürzung) Input Startup Active Recovery Adv. on Hit Adv. on Block Beschreibung
Datei:JR NTRW.PNG Chisenkyaku (Throw) DIR N.PNG/DIR F.PNGBUTTON LP.PNGBUTTON LK.PNG 5 2 18 KD ~ Juri's Backbreaker Throw aus SF4. Leider nicht mehr so gut wie früher. Wegen der geringen Frameadvantage bei Quick und Back Rise und der großen Distanz zum Gegner nach dem Throw sind (fast) keine Meaties und keine Throwloops möglich.
Bild Name (Abkürzung) Input Startup Active Recovery Adv. on Hit Adv. on Block Beschreibung
Datei:JR BTRW.PNG Kaeikyakyu (b.Throw) DIR B.PNGBUTTON LP.PNGBUTTON LK.PNG 5 2 18 KD ~ Kaum Advantage nach Throw, eigentlich nur gut um aus dem Corner zu kommen.

Air Throws

Bild Name (Abkürzung) Input Startup Active Recovery Adv. on Hit Adv. on Block Beschreibung
Datei:JR JTRW.PNG Zankasen (j.Throw) DIR U.PNGBUTTON LP.PNG+BUTTON LK.PNG 5 2 8 (nach Landung) KD ~ Ist ein Airthrow, mehr aber auch nicht. Damage etwas höher als bei j.TC, dafür aber gar keine Wakeup pressure. Am Bestengegen close range Jumpins verwenden.

Specials

V-System

Gameplan & Strategy

Genereller Gameplan

Matchup Strategy

Combos

Beginner Combos

Advanced Combos

Optimized Combos

Situational Combos

Videos

Misc

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