Cammy(SF5)

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Uebersicht

Pros:

  • Sehr guter Walkspeed, schneller Dash
  • Ein paar der besten Pokes im Spiel
  • Starke Frametraps
  • Hoher Durchschnittsschaden
  • Gute defensive Optionen mit 3f Jab, EX DP und sideswitch V-Reversal; starke Antiairs mit b.MP und DP
  • Simples Gameplay und einfache Execution laesst euch mehr aufs Spielgeschehen konzentrieren


Cons:

  • Wenigstes Leben im Spiel, schlechtestes Stunrating
  • Kein guter Crushcounter-Knopf, um im Neutral zu fischen.
  • Keine Pressure nach Throws und fehlender standing Overhead kann es sehr schwer machen, einen geduldigen Gegner zu oeffnen
  • Max Damage cappt knapp bei 500 fuer alle Ressourcen und es gibt keine Moeglichkeit, diesen noch zu erhoehen
  • Sehr linear, den Gegner kann man nur schwer ueberraschen

Normals

  • s.LP: Etwas mehr Reichweite als c.LP, aber 4f Startup.
  • s.MP: 6f Normal, +3 auf block. Gut in Pressure und in manchen Situationen ein guter Counterpoke. Specialcancelbar.
  • s.HP: Ziemlich viel Reichweite und special cancelbar. Verwendet man hauptsaechlich in Combos und zum Whiffpunishen.
  • s.LK: Sehr wenig Pushback, eignet sich dadurch sehr gut fuer Tickthrows.
  • s.MK: Der Sohn Gottes als Normal. 8f poke mit unglaublicher Reichweite. Viel benutzen.
  • s.HK: Cammy's einziger Crushcounter-Button (neben Sweep) whifft auf geduckten Gegnern und eignet sich dadurch quasi nur dazu, gewhiffte DPs zu bestrafen. Kann als High Reward Antiair funktionieren, wenn man Jedikraefte hat.


  • c.LP: 3f Jab mit guter Reichweite, special cancelbar.
  • c.MP: 5f Normal, +1 auf block. Linkt in sich selber. Sehr guter Normal, wenn man nah dran ist.
  • c.HP: Bewegt Cammy ein bisschen nach vorne. Kann mit V-Trigger hitconfirmed werden.
  • c.LK: Standard 4f Low, kann hitconfirmed werden.
  • c.MK: Guter Lowpoke mit viel Reichweite, special cancelbar.
  • c.HK: Cammy's Sweep hat genauso viel Reichweite wie ihr c.MK, ist aber unsafe. Gibt nicht wirklich einen Grund, den zu verwenden.


  • j.LP:
  • j.MP: Trifft relativ weit unten. Guter Jumpin.
  • j.HP:
  • j.LK: Crossup.
  • j.MK:
  • j.HK:


  • b.MP: Ein fantastischer Antiair, sehr schnell mit 4f Startup und trifft weit oben.
  • f.HK: Ziemlich unterdurchschnittlicher Normal. -2 on block und geht nicht ueber Lows/Throws, wie es die Animation suggerieren wuerde.

Specials

qcf.K - Spiral Arrow

Cammy drillt sich am Boden nach vorne. Standard Comboender fuer Cornercarry, danach immer Pressure moeglich, auch midscreen. Am Boden immer HK Version verwenden fuer den meisten Schaden. Bei Jugglecombos wahlweise LK oder MK Version. Unsafe auf block. EX Version geht ab dem ersten Frame durch Feuerbaelle.

dp.K - Cannon Spike

Relativ Standard Antiair Shoryu. Leichtere Versionen sind schneller, staerkere Versionen haben mehr Reichweite. Macht mehr Schaden in Combos als Spiral Arrow, aber Pressure danach nur in der Ecke moeglich. EX Version ist vollkommen unverwundbar und kommt schneller raus.

hcf.K - Hooligan Combination

Eine Art Commandjump mit Followups. Die unterschiedlichen Versionen haben unterschiedliche Winkel. EX Version tracked den Gegner. Die Followups sind:

  • Slide: Nichts druecken. Safe auf Block. EX Version ist plus auf Block. Eher ein Gimmick.
  • Throw: LP+LK. Whifft auf Crouchern, trifft nur Leute in der Luft oder stehende Gegner. Durch den fehlenden Anreiz, aufzustehen, eher ein Gimmick. EX Version kann fuer Combos verwendet werden, nach denen der Gegner nicht backrollen kann.
  • Divekick: K waehrend dem Jump. Etwas andere Properties als normaler Divekick. Schwer richtig zu spacen. Eher ein Gimmick. EX Version kann in Combos verwendet werden und ist immer plus.

air qcb.K - Cannon Strike

Cammy's Divekick. Kann nur aus Vorwaertssprung ausgefuehrt werden und hat eine Mindesthoehe. Durch den Winkel relativ schwer, einen stehenden Gegner auf den Knoecheln zu treffen, um den Divekick vorteilhaft zu machen. Jedoch gut geeignet gegen crouchende Gegner oder solche, die einen low Poke ausstrecken. Kann auch verwendet werden, um einen Jumpin anzufaken, um einen Shoryuken zu baiten. EX Version ist schneller, hat eine bessere Hitbox/floatet den Gegner und hat geringere Mindesthoehe, ist insgesamt einfacher damit auch einen stehenden Gegner auf den Knoecheln zu treffen.

2x qcf.K - Critical Art

Cammy springt zur Wand und fliegt dann dem Gegner entgegen. Unverwundbarkeit endet nach dem Superflash und dadurch kann der Super auch traden oder gegen manche Moves gaenzlich verlieren. Die gewaehlte Version aendert die Reichweite des Supers. Dies ist wichtig, da die falsche Version auch whiffen kann. Insgesamt durch viele moegliche Confirms und die Moeglichkeit, fullscreen gewhiffte Sachen zu bestrafen, ein nuetzlicher Super. Nach einem getroffenen Super kann man 2x dashen und wieder Pressure ausueben.

V-Skill

Spin Knuckle. Geht durch Feuerbaelle und ist +2 on Block, +6 on Hit. Kann den Gegner auch crossen, wenn man nah steht. Nuetzlich, wenn man einen Read hat, da es schneller als ein Jump ist, aber absolut langweilig.

V-Trigger

Veraendert die Eigenschaften von Cammys Special Moves, sie verliert außerdem Zugriff auf EX Moves, solange V-Trigger aktiv ist. Ein Special Move verbraucht die Haelfte der Trigger Leiste, man kann also bis zu zwei buffed Specials verwenden.

Ihre Specials aendern sich wie folgt:

  • Spiral Arrow: Mehr Damage, man kann danach jugglen und es geht ab dem 5. Frame durch Feuerbaelle. Dies kann ein Nachteil sein, da EX SA ab dem 1. Frame durch Feuerbaelle geht, man aber waehrend V-Trigger den Zugriff darauf verliert.
  • Cannon Spike: Mehr Damage, besseres Juggle Potential.
  • Cannon Strike: Mehr Damage, auf jeder Hoehe vorteilhaft auf Block und es laesst sich immer danach comboen.

V-Reversal

Einer der besten V-Reversals im Spiel. Kommt schnell raus und Cammy switcht die Seite mit dem Gegner, kann dadurch Cornerpressure umdrehen. Außerdem schwer zu werfen. Kann jedoch whiffen falls der Gegner weit weg steht.

Da ihr V-Trigger sehr gutes Schadenspotential ermoeglicht und Cammy nur schwer V-Meter bauen kann (außer durch Schaden nehmen), sollte man den V-Reversal in den meisten Faellen hoechstens einmal pro Match einsetzen.

Combos

Basic Combos

Statt qcf.HK kann man auch dp.HK verwenden. Fuer Combos into Super entweder dp.HK oder den ersten Hit von qcf.HK in Super canceln.

Anywhere:

  • c.LK c.LP > qcf.HK
  • c.LP s.LP > qcf.HK
  • c.LP c.LP > qcf.HK


  • c.MP, c.MP > qcf.HK
  • s.MP, s.HP > qcf.HK
  • s.MP, c.MK > qcf.HK


  • V-Skill, s.HP > qcf.HK


  • c.HP > super


  • j.qcb+K, c.LP (c.LP) > qcf.HK
    • Divekick muss tief treffen. Auch c.MP moeglich wenn sehr tiefer oder spaeter Treffer.


  • c.LP, b.MP~HK > dp.HK
  • c.LP, b.MP~HK > qcf.LK or qcf.MK
  • c.LP, b.MP~HK > hcf.PP~K, dp.MK
  • c.LP, b.MP~HK > hcf.PP~LP+LK


  • j.qcb+KK, 623MK oder 236LK oder 236MK


Corner only:

  • c.LP, b.MP~HK > qcf.LK, dp.KK

Counterhit Combos

  • CH c.LP oder s.LP, s.MP, s.HP > qcf.HK


  • CH s.LK, c.LK s.LP > qcf.HK
  • CH s.LK, b.MP > qcf.HK


  • CH c.MP, c.MK > qcf.HK
  • CH c.MP, s.HP > qcf.HK


  • CH b.MP, s.HP > qcf,HK
    • geht nur von sehr nahe, maximal der Pushback von einem geblockten 5LK
  • CH b.MP, super


  • CC s.HK, dash b.MP~HK > dp.HK
  • CC s.HK, walk s.MP, s.HP > qcf.HK
  • CC s.HK, f.HK, c.MP > qcf.HK

V-Trigger Combos

  • any hard button > VT, (s.HP) > qcf.K, dann...
  • any hard button > VT, f.HK, c.MP > qcf.K, dann...
  • any medium button > VT, s.LP > qcf.K, dann...
    • danach entweder dp.K wenn man noch V-Trigger hat oder dp.KK wenn V-Trigger vorbei ist, oder Super linken


  • Mit V-Trigger aktiv: j.qcb+K, s.MP/c.MP etc.

Misc

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