Chun-Li(SF5)

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Chun-Li
(春麗)
ChunLi.jpg
Health: 950
Stun: 950
Movement: Dash
VBars: 2
VStyle: Mode

Übersicht

Chun Li ist ein Footsie-Charakter mit starken Normals. Sie versucht ihren Gegner mithilfe ihrer Buttons und ihres Feuerballs auf Distanz zu halten und geht in die Offensive, wenn sie einen Knockdown erziehlt.


Pro
+starke Buttons
+guter Feuerball
+schneller Walkspeed
+sehr schneller Dash
+Monsterschenkel
Contra
-geringer Schaden
-unterdurchschnittliches Throw- & Pressure game
-unzuverlässige anti airs
-schlechter jump (Winkel und Distanz)
-execution-heavy und auf 1-Hit-Confirms angewiesen
-kaum gute Matchups (S2)

Normals

Notation hier: c.X = crouching, s.X = standing, b.X = back, f.X = forward, j,X = diagonaler jump, nj.X = neutral jump


cr. lk:

Chuns schnellster normal (3f). Panik- Button, um in Pressure-Situationen das Momentum zu drehen. Trifft low, erwischt also auch nach hinten laufende Gegner. Lässt sich leider nur auf sehr kurzer Distanz ohne Meter in einen Knockdown confirmen.


cr.lp:

Kann in der Offensive und Defensive verwendet werden. +2 on Block. Damit die Offensive mit Zeug wie Frametraps, Walkup Throw oder Shimmy den Gegner zu öffnen. Außerdem guter Wakeup-Button, da man auf Ch cr.lp (CH), cr.mk x mk sbk bekommt. Spät gedrückt lässt sich cr.lp als Anti-air gegen Crossups benutzen.


cr.mk:

Diesen Button optimal zu nutzen, hat den gräßten Einfluss auf Chuns Effektivität und ist auch das Schwierigste, wenn man den Charakter meistern will. 6f cancelbarer low mit ganz guter Reichweite. Was diesen Button so gut macht, ist dass er sich sehr spät canceln lässt. Es ist bockschwer aber prinzipiell lässt sich jeder cr.mk in lk sbk/ex legs/super confimen. Counterhits oder wenn der Gegner im eigenen Startup etwas whifft, macht den confirm einfacher.


cr.mp:

Slide, mit dem man unter Feuerbällen und einigen Normals durchrutschen kann. Zwischen 0 und -8 auf Block, also richtig Spacing beachten oder VT-canceln. Jede Menge verschiedene Comborouten, je nach Spacing. Jedoch schlechtes Scaling.


cr.hk:

Sweep mit hoher Reichweite, mit dem sich laufende Gegner erwischen lassen. Egal wie gut man ihn spaced, müsste er immer punishable sein. Also Obacht!


cr.hp:

Combotool und 8f-punisher. -5 auf Block, also eher nicht im Neutral benutzen. Nur -2 im VT.


st. lk:

Anti air. The hurtbox exceeds the hitbox at the tip of Chun’s toe, so it is likely to trade or get stuffed from far jump ins. Will allow you to dash under the opponent if you catch him close enough. The hitbox is only around the area of her boot, so it won’t AA opponents, who jump in on close distances.


st.lp:

4f Punisher und Combotool. Außerdem ein unzuverlässiger Antiair bei Gegnern, die nah am Boden sind.


st.mk:

Guter Footsiebutton, der Lows schlägt. Hit-confirmable in VT! Führt sonst zu nichts. Benutzen wenn der Gegner f.mp mit Lows contesten will.


st.mp:

Ziemlich kurze Reichweite aber +3 auf Block. Starkes Pressuretool ähnlich wie cr. lp. Außerdem ok als Antiair.


st. hk:

Chuns längster Poke und zusätzlich CC Eigenschaft. Safe auf Block, whifft aber gegen crouching. Gut, um Feuerbälle zu contesten, wenn der Gegner dumm genug ist welche auf st.hk range zu werden. Außerdem Ok, um Jumps vom Gegner zu checken. Besonders nützlich gegen große Chars wie Gief oder Birdie. Bei gelandetem CC, lässt sich fast immer dashup cr.mk x EX legs linken.

st. hp:

DER Button, um den Gegner zu nerven. Sehr hohe Reichweite und nur mit 5f Supern punishbar. Sobald man Super oder VT hat, geht’s ab da man in Schaden und Oki confirmen kann. Bewegt die Hurtbox ein Stück nach vorne, wodurch manchmal Jumpins ins Leere gehen. Ist aber nicht zuverlässig.


f./b. mp:

Einer ihrer besten Buttons im Neutral. Gute Reichweite und Hitbox. Verliert aber gegen Lows. Counterhit-confirm in EX legs/Super. Antiair gegen sehr weite Jumpins.


b.hp:

5 Activeframes und CC Eigenschaft machen diesen Button zu einem starken Meaty und Neutraltool. Die Kehrseite ist die kurze Reichweite und dass man gegen Lows verliert. Bei normalem Treffer in cr.lk oder EX Legs/Super confirmbar und Juggle in EX Legs oder Sweep bei CC.


b.hk:

8f anti air, der nicht anfällig für Trades wie st.lk aber dafür noch kürzere Reichweite. Dashunder bei AA auf den meisten Distanzen. Wird richtig geil im V-Trigger, da man in b.hk (anti air), st hk, EX Legs/Super jugglen kann. Lässt den Gegner zweimal überlegen, ob Springen eine gute Idee ist.


f.hk:

Ein weiterer guter Neutralbutton. Langsames Startup von 18f dafür aber airborne ab frame 6. -2 bis +2 on Block, abhängig vom Spacing. Also gut spacen und nach CH fischen.


df. mk:

Overhead, der für Resets genutzt werden kann. 26f startup und eine eindeutige Animation lassen den Move ziemlich alt aussehen. Immerhin nur -2 auf Block und Combostarter im VT.


df hk:

Sehr lahmer “overhead” aber+3 auf Block. Insgesamt ziemlich mies. Eher nicht nutzen.


j.lp:

Ziemlich nutzlos. Kann als instant overhead genutzt werden.


j.lk:

Kurzes Startup und 4 Activeframes. Air to air gegen Zeug mit komischer Hitbox, wie Vegas flying ex barcelona)


j.mp:

Goto air to air Button, der in Airlegs gecancelt warden kann. Man bekommt also halbwegs Schaden und Plusframes.


j.mk:

Crossup Jumpin, der gerne gegen Gegner, die einfach forward/backwalken whifft. Danke dafür Capcom.


j.hp:

Stärkster jumpin button (bei zwei hits) mit sehr gutter Air to Air Hitbox. Lässt bei AA auf der richtigen Höhe einen Walk-under für ein mieses links/rechts Mixup zu.


j.hk:

Go to jumpin. Gute Hitbox und Schaden.


stomp(midair down + mk x3:

Wer kennt die Stomps nicht? Können zwei Mal in sich selbst gecancelt warden. Abhängig von der Höhe und Timing der Cacels, trifft man mal crossup oder nicht. Nettes Gimmick. Außerdem instant overhead, wenn man die Eingabe drauf hat.


Airthrow:

In ziemlich jeder Hinsicht schlechter als j.mp. Jedoch leicht bessere Hitbox.


nj.HK:

Der altbekannte Splitkick, nuetzlich wie eh und je. Fantastische horizontale Reichweite auf beiden Seiten. Verwendbar als air2air oder zum Zonen eines Gegners am Boden, da der Neutral Jump oftmals nur schwer zu bestrafen ist.


V-Skill

MP+MK

Chuns V-Skill ist ein kleiner Hop mit relativ flachem Winkel. Der Hop an sich hat eine Hitbox, er ist aber ziemlich unbrauchbar als Antiair. Am ehesten bringt ihr den Move noch an, wenn ihr einen Wurfversuch vom Gegner lest. Der Hop kann in air legs abgebrochen werden oder, wenn ihr wieder runterkommt, ganz normal mit einem jumping Normal eurer Wahl verwendet werden.

V-Reversal

(waehrend block) f+PPP

Hat die Animation ihres b.HP. Chuns Deadangle ist ok. Wenig grey Damage, average Speed und verursacht keinen Knockdown (+1 auf hit), allerdings geblockt neutral. Einmal pro Runde (zweimal, wenn man viele Crushcounter oder V-Skills landet) kann man den durchaus verwenden, wenn man noch genug Leben uebrig hat, um auf jeden Fall noch genug V-Meter bauen zu koennen fuer V-Trigger Activation - vor allem, wenn man Gefahr laeuft, gestunnt zu werden. Sollte man viel Leben verlieren, sollte man aber auf jeden Fall zusehen, dass man das V-Meter fuer V-Trigger verwenden kann, da das Comebackpotential riesig ist.

V-Trigger

HP+HK

Broken. Chun-Li entered einen Mode, wo alle ihre medium und hard Normals mehrere Hits bekommen. Ganz offensichtlich sehr nuetzlich gegen Chars, die Moves haben, welche auf Armor basieren.

Zusaetzlich bekommen alle ihre medium und hard Normals Juggle-Property sowie die Eigenschaft, Jugglestate bei einem Airhit zu verursachen. Das steigert euren Reward fuer Antiairs und Anti-Jumpout um ein Vielfaches, da ihr nun danach weitercomboen koennt.

Kikoken fliegen nun ueber die halbe Stage und b.HP negiert Projektile.

Zu guter letzt bekommen einige ihrer Normals veraenderte Framedata. Beispielsweise kann sie waehrend V-Trigger nach ihrem df.MK Overhead weiterlinken. Mit dem V-Trigger kann sie einige Normals aehnlich wie mit einem Roman Cancel abbrechen, dadurch eroeffnen sich ihr neue Combooptionen.

Kaffee macht der V-Trigger uebrigens auch.

Seit Season 2 ist die Dauer des VT erheblich reduziert, dadurch nicht mehr ganz so dominant.

Special Moves

Kikoken

Backcharge, forward + Punch - "Feuerball", "FB"

LP Version kommt am langsamsten raus, geht dafuer am weitesten und traveled am langsamsten. HP Version kommt am schnellsten raus, geht am kuerzesten und traveled am schnellsten. MP Version ist ein Mix. EX Version hat zwei Hits und traveled noch schneller als HP Version.Ein gutes Tool zum Zonen, bspw. fullscreen LP Version werfen und dahinter nachgehen um sich Raum zu verschaffen. Die Ex-Version trifft zwei Mal und ist langsam genug, um hinterherlaufen zu können und dem Gegner ein Mixup aufzudrücken.

Spinning Bird Kick

Downcharge, up + Kick - "SBK"

SBK ist der standard Comboender. Macht keinen Sinn im Neutral. EX SBK ist ein invul reversal. Dementsprechend auch ein ausgezeichneter Antiair. Frisst jedoch Superbar, also nur nutzen wenn es wirklich nötig ist. Super zu haben ist extrem wichtig.

Lightning Legs

qcf + Kick (auch in der Luft) - "Legs", "LL"

Ebenfalls Combotool und Comboender, wenn man keinen downcharge hat. EX legs ist außerdem ein 5f punisher für lange Reichweitenm um Zeug wie geblockten Maxrange Sweep von Birdie zu punishen, was mit Normal x Special nicht möglich ist.

Air Version: Die Air Version ist das genaue Gegenteil von der Bodenversion - fuer Combos relativ unbrauchbar (abgesehen von der EX version in einigen Situationen), aber ein wahnsinnig starkes Pressuretool. Air Legs koennen tigerkneed werden, wodurch Chun-Li ihr Jumpmomentum verliert und mit Hitboxen vor ihr wieder Richtung Boden gleitet. Die LK Version hat die groeßte Mindesthoehe und ist dadurch schwer zu tigerkneen. Die MK Version hat eine mittlere Mindesthoehe und ist schon wesentlich praktikabler - gluecklicherweise ist sie auch besser auf block (-1) und hit als die LK Version (etwa -3 auf block). Die HK Version ist am einfachsten zu tigerkneen durch die geringste Mindesthoehe, allerdings bleibt Chun-Li dabei in der Luft haengen, wodurch sie zu Pressurezwecken nutzlos ist.

Im weiteren Verlauf der Wiki werden tigerkneed MK air legs abgekuerzt mit TKLL.


Critical Art

qcf x 2 + Kick

5f invincible super. Eigentlich der Grund Chun zu spielen. Sobald man Super hat, wird das Neutral eine ganz andere Geschichte. Es lässt sich aus st.hp, CH f.mp, b.hp, cr.mk und 2x cr.lp/lk in ~300 Dmg und Oki confirmen. Außerdem natürlich Comboender (aber suboptimal wegen Scaling) und starker 5f-punisher. Außerdem kann man durch Feuerbälle supern und langsame Animationen wie Birdies Dose oder Giefs st.hp bestrafen

Gameplay:

In den meisten Matchups versucht Chun außerhalb der effektiven Reichweite des Gegners zu bleiben und mit st.hp, f.mp und gelegentlichen f.hk nach Treffern zu fischen. Es ist äußerst wichtig, immer zum Antiairen bereit zu sein(je nach Distanz einschätzen ob grounded AA oder Air to Air), da ein vom Gegner getroffener Jumpin, da ganze Arbeit aus den Footsies zunichtemacht. Schade! Dashes and Walkups sollten mit cr.mk gecheckt werden. Sobald ein Knockdown erzielt wurde geht’s ab in die Offensive mit Standardsachen wie wie Throw/Shimmy/Meaty/delayed Button. VT-Aktivierung sollte auf Grund des Scalings eher aus st.hp oder st.mk confirmed werden.

Oki & Meaty Setups und so:

Forward Throw:

• ministep st.hp

• walkup fwd. mp

• dashup (+0), cr.lk


SBK/EX legs:

• double dash(+3), cr.lp/st.mp (gegen backrise inputs leicht verzögern ansonsten verliert man gegen wakeup mash)

• double dash, st.lp (im V-Trigger deckt er Back- und Quickrise ab)

• mp kikoken

• dash,kurze Pause, b.hp


Sweep:

• Sweep (+1 on quickrise), dash up, cr.lk

• CC sweep, whiff throw, fwd jump, stomp/empty low/jump-in → 4f safejump

Super:

Super, forward jump, stomp/empty low/jump-in/etc → 4f safejump

Airthrow:

• Airthrow, dash forward, st.mp (+5 auf block)


Combos

Anmerkung: Wenn ihr nicht wisst, was Cancels und Links sind, habt ihr hier noch nichts verloren. Bitte hier, hier und hier schauen. Falls ihr euch nicht sicher seid, wie eine Combo ausgefuehrt wird, dann lest euch auch die Beschreibung durch fuer Tipps zur Execution.


S2 Max Damage Combos:

https://www.youtube.com/watch?v=P0roSWpYJE0

Guckt das video für optimales Zeug. Hier ein paar größtenteils einfache BNBs:


Notation:

  • x = cancel, AA = Antiair, VT = V-Trigger Activation (HP+HK), VS = V-SKill (MP+MK), CH = Counterhit (auch Crushcounter falls zutreffend)
  • LL = Lightning Legs (qcf+K), SBK = Spinning Bird Kick (downcharge, up + K), Super = qcf(x2) + K
  • In Klammer nach jeder Combo: (damage/stun)

Fullscreen

Meterless:

cr.lk, cr.lp x lk sbk (135/180)

cr. lp, st. mp, cr. mk x mk sbk (210/380)

cr. hp x lk legs, cr. lp x lk sbk (212/370)


1 Bar:

b.hp x mk legs, cr. lk x ex legs(274/456)

3 Bar:

b.hp x hp Kikoken x Super (408/240)


VT+ 0 Bar:

b.hp x hp Kikoken x VT, dashup b.hp, cr. mk x hk sbk (327/505)


VT+ 3 Bar:

b.hp x hp Kikoken x VT, dashup cr.hp x lk legs, cr. lp x mk legs x super (469/445)


während vt+1 bar:

cr. hp x ex kikoken, cr. lp, cr. mk x hk sbk (337/436) 52dmg/bar


während vt+3bar:

b.hp x mk legs, cr.lk x mk legs x super (423/352) 32 dmg/bar

Corner

Meterless:

cr. lp, st. mp, cr. mk x mk sbk (210/380)

cr. hp x lk legs, cr. lp x lk sbk (212/370)


1bar:

b.hp x ex Kikoken, cr.mk x mk sbk (306/460)


3bar:

b.hp x hp Kikoken x Super (408/240)


VT+ 0 Bar:

b.hp x hp Kikoken x VT, dashup b.hp, cr. mk x hk sbk (327/505)


während vt+0 bar:

cr. hp x lk legs, cr. lp, cr. mk x mk sbk (285/418)


während vt+1bar:

b.hp x ex Kikoken, cr.mk x mk sbk (349/460)


während vt+3bar:

b.hp x mk legs, cr.lk x mk legs x super (423/352)

Framedata:

https://fullmeter.com/fatonline/#/framedata/Chun-Li

Erwähnenswerte Spieler:

• MOV (der Gott)

• erstmal niemand

• Yamada Taro

• Go1

• Ricky Ortiz


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