M.Bison(SF5)

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M. Bison
(Vega in Japan)
SF5 M.Bison Portrait.jpg
Health: 1000
Stun: 950
Movement: Walk, Teleport
VBars: 3
VStyle: Psycho Power

Charakter Übersicht

Stärken
- Hoher Schaden
- Starke Normals
- Gute Frame-Traps
- Teleport Dash


Schwächen
- Mangel an intuitiven Anti-Airs
- Keine Wake-Up Reversals ohne Super
- Keinen Overhead
- Langsamste Laufgeschwindigkeit

Strategy

Einleitung

M.Bisons Stärke liegt in seiner Offensive mit starken Frame-Traps und sehr explosiven Schaden.
Die Kombination seiner Moves mit seinem Teleport bietet die Grundlage für einer der stärksten Offensiven in SFV.
Außerhalb der Offensive ist er jedoch oft auf Fehler des Gegners angewiesen.
Aufgrund fehlender Reversal Optionen ist er in der Defensive den Angriffen des Gegners gnadenlos ausgeliefert.
M.Bison sollte daher als Rushdown oder Offensiv orientierter Chrakter gesehen werden.

Neutral

Im Neutral ist unser Ziel eine Situation zu schaffen in der wir ohne Risiko eine Offensive starten können.
Dies können wir mit folgenden Möglichkeiten erreichen:

  • Anti Air (cr.HP, st.HK)
  • Air-to-Air (j.MP)
  • Knockdown (Throw, Sweep, Inferno, Blast, EX Knee)
  • Dash
  • Whiff Punish
  • EX Blast Projektil
  • Jumpin / Crossup
  • V-Skill


Viele dieser Optionen sind abhängig von dem Fehlverhalten des Gegners, dementsprechend ist es wichtig geduldig
zu sein. Für ungeduldiges Spielen wird man meistens bestraft.


V-Skill
M.Bison's V-Skill agiert wie eine Art Parry, er absorbiert einen Angriff wenn man ihn kurz drückt. Hält man die Buttons jedoch gedrückt, kann man danach ein
starkes Projektil zurück werfen. Aufgrund des etwas längeren Startups (6 Frames) ist dieser jedoch nicht so effektiv wie andere Parries.
Hauptsächlich wird er halt auch genutzt, um Projektile zu absorbieren und diese zurück zu werfen.
Dies sollte jedoch nicht immer machen,da dieses durch Jumpins bestraft werden kann.


EX Blast
Der EX Blast bietet eine Option aktiv die Überhand im Neutral zu bekommen. Das 2-Hit Projektil ist relativ risikofrei und erlaubt
uns geschützt durch das Projektil näher an den Gegner zu kommen oder diesen weiter in die Ecke zu drängen.
Falls der Gegner auf dem Boden bleibt ist er gezwungen das Projektil zu blocken und kann uns nicht daran hindern näher zu kommen.
Falls er jedoch versucht über das Projektil zu springen können wir auf Reaktion dies mit j.MP bestrafen.


Dash
Vereinzelt genutzt Dictators einzigartiger Teleport Dash eine Methode sein, um die Offensive zu starten.
Dieser ist nicht immer safe, kann aber durch seine Schnelligkeit (22 Frames) und der unübersichtlichen Animation in Kombination
mit einer kurzen Phase von Unverwundbarkeit ein durchaus potentes Tool sein.
Man sollte vermeiden diesen zu oft und vorallem zu einseitig zu nutzen, da man sonst leicht dafür bestraft wird.


Pokes / Specials
Als gute Pokes und Specials im Neutral haben wir st.MK, Psycho Axe, Blast und Knee Press.
Dabei ist der st.MK unser schnellster und weitester Normal (21 Frames, 1.55 Range). Allerdings kann dieser nicht gecancelt werden.
LP Blast (39 Frames, 1.58 Range) hat eine gute Reichweite und auf Hit kriegen wir einen Knockdown, allerdings ist dieser schon anfällig gegenüber Jumpins.
Psycho Axe (37 Frames, 2,384 Range) hat eine ausgezeichnete Range und bietet Combo Potenzial kann aber oft durch das vorwärts Momentum aus dem Startup geschlagen
werden und ist zusätzlich ebenfalls anfällig gegenüber Jumpins.
Die verschiedenen Knee Press Varianten sind generell negativ auf Block können aber auf der Richtigen Distanz dies durch vorteilhaftes Spacing ausgleichen.

Defensive

Wie schon in der Einleitung erwähnt ist M.Bison relativ schwach in der Defensive.
Seine Specials, inklusive der EX Specials, bieten keine Unverwundbarkeit um aus der Defensive auszubrechen.
Demnach muss er sich auf universelle Optionen wie Blocken, Throw-Tech, V-Reversal, Backdash und Jabs verlassen.
Zudem ist der richtige Einsatz von Quick Recovery und Back Recovery essenziell.


V-Reversal
Die sicherste Methode zum entkommen ist der V-Reversal, dieser verbraucht eine V-Bar.
Dabei ist zu beachten, dass der V-Reversal durch Throws bestraft werden kann.
Um dies zu verhindern wird empfohlen den V-Reversal nicht gegen leichte Angriffe zu verwenden,
damit der Gegner den Reversal nicht blocken oder gar werfen kann.
Desweiteren verliert man durch die Nutzung des V-Reversal oft die Möglichkeit, in der jeweiligen Runde noch den V-Trigger zu nutzen.


cr.LP
Eine weitere und effektive Methode zu entkommen ist ein gezielter Jab zwischen den Angriffen des Gegners.
Um dieses richtig nutzen zu können ist es notwendig, die Framedata des Gegners zu kennen um nicht von Frame-Traps getroffen zu werden.
Da M.Bison's schnellster Normal (cr.LP) 4F Startup hat muss die Lücke des Gegners mindestens 4F bei LP/LK sein oder 5F bei MP/MK/HP/HP.
cr.LP > LP Blast bietet dabei eine simple Combo, die safe ist falls der Gegner blockt und auf Hit einen Knockdown bringt.


Backdash
Backdashes sind bei weitem nicht mehr so effektiv wie in Street Fighter 4, können allerdings immernoch genutzt werden.
Vorallem gegen Throw Versuche des Gegners bietet der Backdash eine sichere Alternative zu Throw-Tech's.
Auf Wakeup ist Backdash nicht zu empfehlen da er keine Unverwundbarkeit hat und Normals gegen Dash sogar als Counterhit gewertet werden.


Recovery
Falls man doch getroffen wird, sollte man Quick Recovery (Unten/PPP) oder Back Recovery (Hinten/KKK) benutzen.
So kann man sein Wakeup Timing verändern und dem Gegner das Okizeme erschweren.
Vorallem gegen Würfe bietet es sich oft an Back Recovery zu nutzen, da der Gegner dann nicht mehr genügend Zeit für Okizeme hat.
Auch hier gilt: Abwechslung ist wichtig damit der Gegner sich nicht auf eine bestimmte Recovery Angewohnheit einstellen kann.

Offensive

M.Bison's Offensive basiert darauf den Gegner zu konditionieren keine Tasten mehr zu drücken und dieses
dann mit Würfen oder Dashes auszunutzen oder den Gegner zu zwingen Reversals nutzen zu müssen um zu entkommen.


Frame-Traps sind gezielt platzierte Lücken zwischen Angriffen um Konterangriffe deines Gegners schlagen.
Dies funktioniert indem die Lücken so klein sind das der Gegner nicht genügend Zeit hat einen Angriff dazwischen auszuführen.
Wenn er es dennoch probiert schlägst du seinen Angriff mit einem Counterhit. Dabei schlagen Frame-Traps oft auch Sprünge und Backdashes.
In SFV gibt es die Regel das stärkere Normals (LP/MK < MP/MK < HP/HK) schwächere schlagen wenn sie gleichzeitig treffen würden.
Special Angriffe mit Verwundbarkeit besiegen Frame-Traps.


Hierzu eine Liste von wichtigen Frame-Traps

Move A Move B Lücke
cr.LP cr.MP 3
st.HK cr.MP 3
Psycho Axe cr.LP 3
cr.MP MP Psycho Blast <=3
cr.LP st.MP 4
st.MP cr.MP 4
cr.LP st.HK 6


Allgemein schlagen diese Frame-Traps alle Normals die nicht in die jeweilige Lücke passen, sowie Backdashes, Sprünge und Würfe.
Dem Gegner bleibt also effektiv nur die Möglichkeit zu blocken oder einen unsafen Reversal zu nutzen um aus einer Frame-Trap zu entkommen.
Blocken können wir mit einem Wurf bestrafen und Reversals können gebaitet werden und stark bestraft werden.


Um zu verdeutlichen wie vorteilhaft diese Situationen für uns sind kann man ein kleines geflecht aller Optionen bilden und diese auswerten.
Als Beispiel verwenden wir die Situation das der Gegner einen cr.LP blockt.
Hierbei haben die Spieler folgende Optionen


M.Bison's Optionen:

  • st.MP Frame-Trap (4F Lücke)
  • Werfen
  • Blocken (Bait)


Gegner Optionen:

  • Blocken
  • Normal Drücken (4F)
  • Werfen
  • Backdash
  • Springen
  • Reversal (Dragonpunch)


Block Normal Drücken Wurf Backdash Sprung Reversal Move
st.MP +2F Advantage Counterhit Combo Counterhit Combo Counterhit Counterhit Man wird getroffen
Wurf Erfolgreicher Wurf Erfolgreicher Wurf Tech Neutral Game Neutral Game Man wird getroffen
Block Nichts Man Blockt Man wird geworfen Neutral Game Neutral Game Free Punish


Wie man sieht decken st.MP und Block schon alle Optionen ab um mindestens eine neutrale oder vorteilhafe Situation zu erreichen.
Dies allein ist schon relativ stark allerdings ist die einfachste Antwort darauf viel zu blocken.
Hier kommt dann der Throw ins Spiel, mit diesem kann man den Gegner nochmal aus der Reserve locken um ihn dazu zu bringen nicht nur zu blocken.
Der Gegner wird gezwungen zu reagieren und fängt wieder an Normals zu drücken oder die Throws zu techen was wiederrum unsere st.MP Trap stärker macht.


Dieses Prinzip kann allerdings nur vollständig nach einem cr.LP/st.LP eingesetzt werden. Beim st.MP oder st.HK ist der Pushback zu groß um danach effektiv Werfen zu können.
Die Normal/Block Optionen bleiben vollkommen intakt und in diesen Situationen kann der Dash die Funktion, auch wenn nicht so effektiv, von dem Throw ersetzen.
Hier kann man mit Frametraps den Gegner Konditionieren keine Normals mehr zu drücken und das dann ausnutzen indem man Dash, cr.LP/st.HK/st.MP macht und wieder in die oben
beschriebene Situation kommt.


Weil M.Bison Strings besitzt die komplett auf Frametraps basieren besteht die Möglichkeit dieses Prinzip dauerhaft auszunutzen und damit flexibel und unvorhersehbar zu bleiben.
Folgende Strings spielen dabei eine große Rolle, die Werte in den Klammern ist die Größe der Lücken


cr.LP (4F) st.MP (4F) cr.MP (3F) MP Blast
st.HK (3F) cr.MP (3F) MP Blast
st.MP (4F) cr.MP (3F) MP Blast
cr.LP (3F) cr.MP (3F) MP Blast


Bei diesen Strings schlagen die mit 3F lücken ALLE Normals im Spiel und die mit 4F Lücke alle außer 3F Normals.
Die 3F Normals sind im allgemeinen sehr schwach und können maximal zu kleinen Combos führen.
Charaktere die keine 3F Normals haben können also in diese Strings keinen einzigen Normal reinschagen.
Wenn sie dieses versuchen kriegen sie einen Counterhit und ggf. eine Combo bzw Knockdown.
Charaktere mit 3F Normals haben die Option in die 4F Lücken zu schlagen, dies kann man dem Gegner aber mit Würfen oder abwechseln der Strings abgewöhnen.
Zudem kann unter umständen der Dash den Normals des Gegners ausweichen was einem möglicherweise weitere Pressure bringt.


Anti Airs

cr.HP
Universellster Anti-Air, muss früh eingegeben werden, verliert gegen Crossups.


st.HK
Situationsbedingt für fullscreen Jumps, auf Counterhit kann st.HP oder MK Knee Press drangehangen werden.


Jumping Normals
Jumping MP erlaubt für High-DMG Anti-Airs dank Hell Attack.
Backjump MP/MP/HK funktioniert gegen Crossups.


Ultimate Psycho Crusher
Schneller Anti-Air der sowohl vorne als auch hinten trifft.



Combos

Legende

  • ">" = Notation für einen Cancel
  • "," = Notation für einen Link
  • ch = Counterhit
  • aa = Anti Air
  • cr. = Crouching
  • st. = Standing
  • j. = Jumping
  • Axe = Psycho Axe
  • Blast = Psycho Blast
  • Press = Double Knee Press
  • Inferno = Psycho Inferno
  • VTC = VTrigger Cancel
  • CA = Critical Art
  • [x/x] = Damage und Stun Werte


Wichtige Combos

  • cr.LP, cr.LP > LP Blast [113/213]
    • Schnellste Punish-Combo (4 Frame)


  • st.MP, cr.MP > MP Inferno [194/270]
  • st.HK, cr.MP > MP Inferno [214/320]
    • Basic "Bread and Butter" Combos


  • (ch) st.HK, Psycho Axe, cr.MP > MP Inferno [288/420]
    • Meterless Crushcounter Punish


  • j.MP > Hell Attack, LP Blast [169/225]
    • Air-to-Air und Anti-Air Combo


  • ... st.HP > HK Press > VTC, cr.MP > LP/MP/HP Inferno > Critical Art
  • ... st.HP > HK Press > VTC, cr.MP > LK Press > EX Inferno > EX Head Press
  • ... cr.MP > MK Press > VTC, st.LP > LP Blast > EX Press
    • V-Trigger Routen


Alle Combos

Normal / Command Normal Starter

  • st.LP > LP Blast/EX Press [93/166 dmg]
  • st.LK > LP Blast/LK Press/EX Press [93/93/166 dmg]
  • cr.MP > MP Blast /MK Press/MP Inferno/ EX Press/EX Inferno [123/132/152/196/186 dmg]
  • cr.MK > LP Blast/LK Press/LP Inferno/EX Press [113/113/131/186 dmg]
  • st.HP > HP Blast/HK Press/HP Inferno/EX Press/EX Inferno/EX Blast [143/161/179/216/170 dmg]
  • (ch) cr.MP >HP Blast/HK Press/HP Inferno [135/153//171 dmg]
  • (ch) cr.MK >HP Inferno [159 dmg]
  • (ch) st.HK > Axe > cr.MP [216 dmg]
  • (ch) Axe > st.HK > cr.MP [216 dmg]
  • Axe, CA [386 dmg]
  • Hell Attack, Blast [169 dmg]
  • Hell Attack > EX Headpress [217 dmg]
  • Hell Attack, CA [385 dmg]
  • cr.LP, st.LP, LP Blast [113 dmg]
  • cr.LP, st.LK, LK Press /LP Blast [113/113 dmg]
  • Axe, cr.MP > MP Blast/MP Inferno /MK Press [190/198/214 dmg]
  • st.HK, cr.MP > MP Blast/MK Press/MP Inferno [190/198/214 dmg]
  • Hell Attack, LK/MK/HK Press [177 dmg]
    • Variante höhenabhängig.
  • (ch)(aa) st.HK, LK/MK/HK Press [159/168/177 dmg]
    • HK Knee Press nur in Corner
  • (CC) st.HK, Axe, cr.MP > MP Blast/MK Press/MP Inferno [265/272/288 dmg]
  • (CC) Axe, st.HK, cr.MP > MP Inferno [322 dmg]
  • j.MK, LP, LP, LK > LK Press [174 dmg]
    • j.MK muss crossup treffen.
  • j.MP/j.MK/j.HK/j.HP, st.MP, cr. MP > Inferno [224/234/264/264 dmg]
  • j.MP/j.MK/j.HK/j.HP, st.MP, cr. MP > MK Press [208/218/248/248 dmg]


Special Starter

  • EX Blast, EX Press [217 dmg]
  • LK/MK/HK Press > Super [327/337/347 dmg]
  • Headpress, CA [397 dmg]
  • Skull Diver > CA [377 dmg]
  • Devil Reverse > CA [367 dmg]
  • Skull Diver, cr.MP > LP/MP Inferno [214 dmg]



Frame Data

Standing Normals

Name Startup Active Recovery On Block On Hit Damage Stun Chip ATK Region Cancel Ability KD.Adv KDR.Adv KDRB.Adv
st.LP 4 3 6 3 4 30 70 0 Mid SP - - -
st.MP 7 3 13 2 6 60 100 10 Mid V - - -
st.HP 11 3 21 -6 -1 80 150 13 Mid SP,V - - -
st.LK 4 2 8 2 4 30 70 0 Mid SP,V - - -
st.MK 7 3 13 -2 2 70 100 10 Mid V - - -
st.HK 9 3 13 3 6 80 150 13 Mid V - - -


Crouching Normals

Name Startup Active Recovery On Block On Hit Damage Stun Chip ATK Region Cancel Ability KD.Adv KDR.Adv KDRB.Adv
cr.LP 4 2 6 3 4 30 70 0 Mid CH,SP,V - - -
cr.MP 6 2 12 0 3 60 100 10 Mid SP,V - - -
cr.HP 10 5 23 -11 -5 90 150 17 Mid V - - -
cr.LK 4 2 7 2 3 20 70 0 Low CH,V - - -
cr.MK 7 2 13 -2 -1 50 100 8 Low SP,V - - -
cr.HK 15 10 18 -12 KD 90 150 15 Low V 69 20 25


Jumping Normals

Name Startup Active Recovery On Block On Hit Damage Stun Chip ATK Region Cancel Ability KD.Adv KDR.Adv KDRB.Adv
j.LP 4 6 - - - 40 70 0 High - - - -
j.MP 7 3 - - - 50 100 8 High - - - -
j.HP 8 6 - - - 90 150 15 High - - - -
j.LK 3 6 - - - 40 70 0 High - - - -
j.MK 6 8 - - - 60 100 10 High - - - -
j.HK 8 6 - - - 90 150 15 - - - - -


Command Normals

Name Eingabe Startup Active Recovery On Block On Hit Damage Stun Chip ATK Region Cancel Ability KD.Adv KDR.Adv KDRB.Adv
Hell Attack j.MP>MP 5 4 - - - 113 145 - High - - - -
Psycho Axe df+HP 16 3 20 1 6 80 100 13 Mid V - - -
Shadow Axe MP>df+HP 16 3 20 -5 6 60 60 10 Mid V - - -


Specials

Name Eingabe Startup Active Recovery On Block On Hit Damage Stun Chip ATK Region Cancel Ability KD.Adv KDR.Adv KDRB.Adv
Psycho Blast LP b,f+LP 10 10 21 -4 KD 70 100 18 Mid CA,V 84 24 29
Psycho Blast MP b,f+MP 15 10 18 -1 KD 70 100 18 Mid CA,V 90 27 32
Psycho Blast HP b,f+HP 19 10 14 2 KD 70 100 18 Mid CA,V 90 31 36
Psycho Blast EX b,f+PPP 15 - 27 2 KD 100 150 25 Mid V 110 51 56
Knee Press LK b,f+LK 13 6 19 -4 3 70 100 18 Mid CA,V - - -
Knee Press MK b,f+MK 15 7 21 -3 2 80 100 20 Mid CA,V - - -
Knee Press HK b,f+HK 19 7 21 -2 1 90 100 23 Mid CA,V - - -
Knee Press EX b,f+KKK 12 6 17 1 KD 150 200 32 Mid V 19 19 19
Psycho Inferno LP qcb+LP 14 12 31 -12 KD 90 100 24 Mid CA,V 96 37 42
Psycho Inferno MP qcb+MP 16 14 29 -11 KD 100 100 24 Mid CA,V 99 40 45
Psycho Inferno HP qcb+HP 18 16 30 -10 KD 110 100 28 Mid CA,V 101 42 47
Psycho Inferno EX qcb+PPP 15 18 22 -1 KD 140 150 35 Mid V 110 51 56
Head Press d,u+K 45 - - - - 100 200 25 High CA - - -
Head Press EX d,u+KKK 35 - - - KD 160 200 25 High - 16 16 16
Devil Reverse P before Hit 15 22 - - KD 70 100 18 High CA - - -
Skull Diver P after Hit 5 10 - - - 80 100 20 High CA - - -
Critical Art qcf,qcf+PPP 6 30 48 -40 KD 340 0 60 Mid - 27 27 27



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