Assassin: Unterschied zwischen den Versionen

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*5C: Jump Cancel nur auf Air Hit. Gut auch als Anti-Air.
*5C: Jump Cancel nur auf Air Hit. Gut auch als Anti-Air.
*6C: 2Hit Schlag, horizontal dann vertikal. Gut in Combos.
*6C: 2Hit Schlag, horizontal dann vertikal. Gut in Combos.


*2A: Trifft tief, cancelt in sich selber
*2A: Trifft tief, cancelt in sich selber
*2B: Trifft tief, gute Reichweite, aber weniger als 5B.
*2B: Trifft tief, gute Reichweite, aber weniger als 5B.
*2C: Trifft mid, absurde Reichweite, geht als Anti-Air aber viel Recovery
*2C: Trifft mid, absurde Reichweite, geht als Anti-Air aber viel Recovery


*j.A: Horizontaler Slash, viel recovery auf Whiff.
*j.A: Horizontaler Slash, viel recovery auf Whiff.
*j.B: Horizontaler Slash, gute Reichweite, Combo Tool
*j.B: Horizontaler Slash, gute Reichweite, Combo Tool
*j.C: Langsamer Slash nach unten, geht kaum als Crossup
*j.C: Langsamer Slash nach unten, geht kaum als Crossup


*Wurf: Collapse, danach Combo möglich. Wenn man den Gegner nach dem Wurf erst kurz vor dem Knockdown trifft, wird dieser gelauncht (wichtig für Combos).
*Wurf: Collapse, danach Combo möglich. Wenn man den Gegner nach dem Wurf erst kurz vor dem Knockdown trifft, wird dieser gelauncht (wichtig für Combos).

Version vom 23. April 2018, 18:06 Uhr

Assassin
(アサシン)
Assassin.jpg

Rating & Zusammenfassung

Übersetzt aus der Japanischen Wiki
Sehr schwere Combos und niedriger Schaden, dafür gute Pressure und schnelle Moves. Hat außerdem Guard Points, kann aus Wurf comboen und hat einen unblockable Super.

  • Angriff: A
  • Speed: A
  • Combos: A
  • Einfachheit: C
  • Effektivität nah am Gegner: A
  • Effiktivität weiter weg vom Gegner: B
  • Allgemeine Ausdauer: 9.500 (B)

Matchups

xx

Throws,Normals & Command Normals

  • 5A: 5F Startup. Whifft gegen viele geduckte Charaktere.
  • 6A: Sehr schneller Poke mit wenig Recovery, aber nur Special Cancel. Gut für Tick Throws, aber man ist leicht im Nachteil auf Block. Geht auch als Anti-Air.
  • 5B: gute Reichweite, aber lange Recovery auf Whiff. Combo starter.
  • 6B: Assassin's wichtigster Poke, hat allerdings sehr schlechte AA-Hitbox.
  • 5C: Jump Cancel nur auf Air Hit. Gut auch als Anti-Air.
  • 6C: 2Hit Schlag, horizontal dann vertikal. Gut in Combos.


  • 2A: Trifft tief, cancelt in sich selber
  • 2B: Trifft tief, gute Reichweite, aber weniger als 5B.
  • 2C: Trifft mid, absurde Reichweite, geht als Anti-Air aber viel Recovery


  • j.A: Horizontaler Slash, viel recovery auf Whiff.
  • j.B: Horizontaler Slash, gute Reichweite, Combo Tool
  • j.C: Langsamer Slash nach unten, geht kaum als Crossup


  • Wurf: Collapse, danach Combo möglich. Wenn man den Gegner nach dem Wurf erst kurz vor dem Knockdown trifft, wird dieser gelauncht (wichtig für Combos).

Special Moves

  • Full Mana Activation: ABC: Assassins Attacken ignorieren Reflect Guard.
  • 236A/B/C: Serie von Schwertstichen
    • 236A: 3 Stiche
    • 236B: 3 Stiche und Knockdown.
    • 236C: 3 Stiche und Launcher, kann man nicht Jump Canceln.
  • 623A/B/C: Schritt zum Gegner mit einem Schwert Hit Followup.
    • 623A: normaler Treffer mit langem Hitstun.
    • 623B: Launcher, den man Jump canceln kann, sehr wichtig für Assassin Combos.
    • 623C: [30% MG] Nimmt dem Gegner on Hit auch 30%MG, kann man in bestimmten Combos einbauen, um den Gegner am Bursten zu hindern.
  • 646A/B: Mid & High Parry mit Followup. Assassin ist komplett Unverwundbar wenn der Parry klappt. Der Gegner wird beim Parry eingesaugt und steht, auch wenn er springt. Wenn der Parry ausgelöst wird werden Gilgameshs Ketten gelöscht, sollte er diese noch halten. Während dem Parry ist man außerdem unverwundbar. Der Hit nach dem Parry wird immer ausgelöst, egal ob der Parry whifft oder trifft.
    • 646A: als Hit kann man ihn Jump Canceln, als Parry verursacht er Knockdown.
    • 646B: als Hit Knockdown, als Parry kann eine Combo gestartet werden.
    • 646C: Kein Hit, nur Parry. Danach Combo mit link A / 236A / B / 236236A möglich. Geht auch während dem Blocken (wie Baiken's guard cancels). Der Gegner kann die Parry-Animation aber mit RC canceln (das geht nicht bei 646A und B), außerdem wird er bei eine, 646C Anti-Air Parry deflected anstatt eingesaugt.
  • 214A/B/C: Starker Slash mit Knockback
    • 214A: Knockback nach oben-vorne. Trifft Mid.
    • 214B: trifft horizontal, Knockdown. Trifft Mid.
    • 214C: längeres Startup, Knockdown. Trifft Low.
  • 421A/B/C: Slash nach oben während eines Backsteps
    • 421A: Sweep ähnlicher move.
    • 421B: Knockdown-Attacke aus der Luft.
    • 421C: Launcher, kann man Jump Canceln.

  • 236236A: [100% MG] Cinematic Super mit knockdown. Ist unblockable, wenn man den Move nahe am Gegner ausführt. Geht auch als Followup zu 646C. Unsafe auf Block. Hat Unverwundbarkeit. Wenn man von weit weg trifft, wird der Cinematic nicht ausgelöst und der Super macht weniger Schaden, allerdings kann man so z.B. 236C anhängen um weiterzucomboen.
    • Damage weiter Weg(unscaled): 900
    • Damage Close(unscaled): 2100
  • 236236C: Grail Super, Depths unknown.
    • Damage: 4000

Combos

  • Bread & Butter Combo ohne MG verbrauch: 5B,2B,6B,5C,2C,6C, 623B, 6469A, SJC, j.A, delay j.B, 2B, 5C, 623B, 6469A, 4217C, 2369B ~3000DMG

Standard BnB von Assassin.

  • Throw Combo: Throw, j.2C, dann weiter mit der Bread & Butter Combo.

Weniger Schaden, da Throw stark Damage scaled.

  • Corner loop: 623B, (6469A 4217C)x xN, 6469A, 2362369A

sehr schwere Loop, da man relativ schnell sein muss.

Combos aus der japanischen Fate-Wiki:

xx

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