Archer: Unterschied zwischen den Versionen

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[https://www.youtube.com/watch?v=tkvp-odkblc Gomi Archer]


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Version vom 25. November 2017, 18:37 Uhr

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Archer.jpg

Rating & Zusammenfassung

Übersetzt aus der japanischen Wiki
Ausgeglichen und stark, wenn man mit den Stances zu recht kommt.

  • Angriff: S
  • Speed: B
  • Combos: S
  • Einfachkeit: D
  • Effektivität nah am Gegner: A
  • Effiktivität weiter weg vom Gegner: S
  • Fire Power: SS
  • Leben & allgemeine Ausdauer: 10.000 (A)
  • Balance: SS

Einleitung

  • 10.000 HP
  • Hat 2 Stances, Schwert und Bogen

Besonderheiten, wenn der Bogen ausgerüstet ist:

  • Archer hat keinen Wurf, kann aber Würfe auflösen (!)
  • Archer kann nicht Reflecten
  • Der Guard Cancel ist ein Side-Step mit Unverwundbarkeit, der einen Bogenschuss gerade nach oben feuert (quasi 214A).

Matchups

[veraltet]

  • 6:4 - Rider, Luviagelita, Sakura, Berserker, Assassin, Caster
  • 5:5 - Kirei, Saber, Shiro
  • 4:6: - Lancer, Rin, Gilgamesh



vs Kirei

  • 6B geht unter Kireis Messerwürfen durch.

Normals & Command-Normals (Schwerter)

  • 2A: 8F Startup. Etwas Nachteil auf Block. minimaler Nachteil auf Hit. Reduziert Schaden um ca. 15-20% (15% für lange, 20% für kurze Combos)
  • 5A: 6F Startup. +0 auf Block. Vorteil auf Hit. reduziert Schaden um ca. 10-15% (10% für lange, 15% für kurze Combos)
  • j.A: keine Proration.
  • 5B: sehr schneller Move mit guter Reichweite, sollte man häufig benutzen. Führt zu allen gängigen Combos.
  • 2B: trifft 2x hintereinander tief, hat aber weniger Reichweite als 5B.
  • 6B: Angriff mit extrem hoher Reichweite, fast über den ganzen Screen. Kann in 5C gechained werden. Auf maximale Entfernung empfiehlt sich nach dem 6B ein cancel in 623A, RC, j.C, \/, Combo. 6B ist außerdem sehr safe auf Block (-4F oder weniger).

Normals & Command-Normals (Bogen)

Alle Air Normals mit dem Bogen zählen als Projektile und können somit für Descale Combos verwendet werden.

  • j.A: Schuss genau nach unten, kann für Crossups und in Kombination mit 214A/B/C als Okizeme benutzt werden.
  • j.B: Schuss im 45° Winkel nach unten/vorne. Overhead. Chaint in j.C.
  • j.C: Schuss genau nach vorne.
  • B/C - 2B/2C: vermutlich auch Projektil-Property.
  • 5B:Schuss auf die Füße. Chaint in 2B. Kein Special Cancel.
  • 2B: Low Hit. Chained in 5C. Kein Special Cancel.
  • 5C: gerader Schuss, fliegt über den ganzen Screen. Special Cancel. Chaint in 2C.
  • 2C:Anti-Air im 45° Winkel. Jump Cancel. Kein Special Cancel.

Special Moves (allgemein)

  • Stance-Wechsel: 22C: Archer wechselt in den Bogen- bzw. Klingenmodus. Kann man aus vielen Normals heraus canceln. Eine fortgeschrittene Anwendung wäre ein JCC, z.B. Bogen-2C, 228C. Achtung: der Wechsel vom Schwert zum Bogen dauert länger als umgekehrt, was wichtig für Combos ist!

  • ABC-Activation Ability: wie jeder Charakter kann Archer (seine beiden) 2C mit 82C in sich selber canceln - besonders nützlich für Combos in der Bogen-Stance.
  • Chant: 236236B: [60/300% MG] wird dieser Super benutzt, erscheint ein Symbol an Archer's Magic Gauge. Hat man 7 mal diesen Super benutzt, kann man durch Drücken von ABC bei 300% Magic Gauge in den Unlimited Blade Works (UBW) Mode gehen. Der Chant-Super kann wie ein Roman Cancel benutzt werden, so fern man ihn nach einem Normal benutzt, z.B. Combo in 5C, 236236B, Link 5B, um die Combo fort zu setzen.
  • Roaias: ABC: [6 Chants? weniger als 300% MG?] Wenn Archer 6 Chants gesammelt hat, kann er durch drücken von ABC eine Activation auslösen, während der Gegner einen Super macht, um diesen zu countern.
  • UBW: ABC: [6 Chants, 300% MG] Da Archer keinen Grail Super besitzt, kann er als ersatz UBW benutzen. Die UBW-Activation ist wie eine normale Activation, man kann nach ihr weiter Comboen. Archer erhält 2 neue Moves im UBW:
    • Blade Dance: 22C: [nur im UBW] Schwerter hageln von hinten/oben (von Archer aus) auf den Gegner. 800 Schaden, gut in Combos, zb. nach 623B -> 228C.
    • UBW Super: 236236C: [nur im UBW] Super mit 4.000 Schaden. Beendet UBW sofort.

Special Moves (Blade Mode)

  • Blade throw (鶴翼二連): 236A/B/C: Archer wirft eine Klinge genau nach vorne, die anderem in hohem Bogen Richtung Gegner. Button bestimmt den Winkel.
    • Blade Recall (4A nach 236A/B/C): Durch Drücken von 4A holt Archer die obere Klinge auf halbem Flug zurück. Wird in Combos und Setups benutzt, aber auch um die Recovery zu verkürzen.
  • Hop-Angriff (鶴翼攻究・襲): 214A/B/C: Archer macht einen Satz nach vorne und greift an. Overhead. Button bestimmt die Reichweite sowohl als auch den Effekt der Attacke.
    • 214A: normaler Angriff, 2 Hits. Gut für -> RC, Combo.
    • 214B: 3 Hits, knockdown
    • 214C: Angriff mit 3 Hits, der 3. ist ein Launcher mit Jump Cancel.
  • Upper (鶴翼守究): 623A/B/C: Schlag mit unterschiedlichen Effekten je nach Button.
    • 薙: 623A: sehr langer Hit-Stun, Guard Point, ideal für --> RC, Combo Setups.
    • 昇: 623B: hoher Multi-Hit Guard Point, Launcher, Jump Cancel. Standard-Move für Combos.
    • 突: 623C: [30% Meter] Overhead. Guardpoint? Stielt dem Gegner 30?% Super-Meter. Verursacht Collapse auf Counter Hit (Collapse = Gegner sackt zusammen, greift man ihn an, wird er gelaunched)

  • Blade-Throw-Super: 236236A: [100/300% MG] Archer wirft nach langer Vorbereitung beide Klingen. Versucht der Gegner zu blocken, nimmt er 2000 Schaden. Wird er einfach so getroffen, nimmt er 600 Schaden.

Special Moves (Bow Mode)

  • Link Shoot: 236A/B/C oder j.236A/B/C: Verschiedene Bogenschüsse. Die Schüsse in der Luft können in sich selbst, in andere Schüsse oder in Karatbolg gecancelt werden.
    • 236A / j.236A: 3 schnelle Pfeile. Air-Version wichtig für Combos, zb. nach Activation, combo in j.236A, cancel in j.236236A
    • 236B / j.236B: 4 Pfeile, mehr Startup. Air-Version verursacht einen kleinen Hüpfer nach oben.
    • 236C / j.236C: ein einzelner, starker Schuss.
  • Trap Shoot: 214 A/B/C: Projektil, dass mit Verzögerung von oben einschlägt. Siehe Mina aus SS5&6. Overhead. Button bestimmt, wo die Pfeile einschlagen. A = nah an Archer, B = mittig, C = weit weg. C-Version kann zusammen mit Bogen-2B für Unblockables benutzt werden.

  • Frunting: 236236A: [100/300% Meter] Bogenschuss, der nochmal abprallt und erneut über den Bildschirm fliegt, falls er nicht schon sofort trifft. 1500 Schaden.
  • Karatbolg: j.236236A: [100/300% Meter] Bogenschuss aus der Luft im 45° Winkel nach unten, der eine Explosion verursacht. Sehr hoher Schaden in Combos. 2200 Schaden.

Combo Tutorials


Combos

  • 5B[2],2B[2],6B,5C, Special/Super: Standard Chain-Combo.
  • Combo in 623B, j.A,B,C: Einfache Knockdown-Air-Combo.
  • Combo in 5C, 623A, RC, instant j.C, \/, 5B[2],2B[2],6B,5C,... Standard-Setup für einen RC.
  • Combo in 5C, 236236B, link 5B[2] Standard-Setup für einen Chant in der Combo.
  • Combo in 5C, 623B, Superjump, cancel mit 1,2 oder 3, late j.B oder j.A, \/, relaunch: Standard-Setup für einen Relaunch. Kann mehrmals geloopt werden (j.B, 623B, j.B, 623B,...)
    • Superjump-loop bis Ecke, dann: nach 623B sj.A,B,22C, link j.236A, link j.236A, link 236236A: [100%MG] Standard-Ender ohne activation in der Ecke nach allen Juggles.


  • Combo in 5C, 623B, 228C, 2C, 228C, 2C(2),623B... Standard Stance-Cancel Setup.
  • Combo in 5C, 623B, 228C, 2C, 228C, 2C(2),623B, 228C, 2C, ABC, 2C, 82C x 4-5, 2369A (spät drücken), (j.2369A,) schneller Cancel in j.236236A: [100% MG +activation] Midscreen-Combo in Karatbolg. Sehr viel Schaden, wenn der [| Descale] klappt. Je nach dem, wieviel Meter man hat und wo man steht, muss man die Anzahl der 82C hits variieren und entweder 2 oder nur einen j.236A machen.


  • Combo in 5C,623B, 228C,2C, ABC, 2C, 82Cx4, neutral, 2369, pause, j.A, link j.236A, link 236236A. [mind. 100& MG] ca. 6100 Schaden. Setup für 2 x j.236A in Super. Klappt am besten ca. 1/4 der Stage von der Ecke entfernt, geht aber auch midscreen, je nach dem, wie viele 82C man verwendet.


  • 5C,623A,RC,8-jump j.C,\/, 5C,623B, [sj.quick fall B,\/,623B,]x3, 228C, 2C, ABC, 2C, 82C x 6, j.236A[2], j.236236A: [160% MG + activation]7661 Damage. Punishment Combo.
  • Alternative: 5C,623A,RC,8-jump j.C,\/, 5C,623B, 228C, 2C, 228C, 2C(2),623B, 228C, 2C, ABC, 2C, 82C x 6, j.236A[2], j.236236A: [160% MG + activation] 20 Hits, 7526 Damage. Braucht weniger Platz und baut mehr MG auf, ist aber viel schwerer und macht etwas weniger Schaden.


  • Combo in 5C, 623A, ABC(UBW activation), link 22C, link j.C oder 5B[2],... UBW-Setup.
    • UBW: Combo in 623B, 228C, 623B, 228C, 2C(2),623B, 228C, 2362369C: Setup für den UBW-Super.


  • 6000 Damage Combo vom japanischen BBS: ~5C>623B>hj2B>623B>弓2C>剣2C(1hit)>623B>弓2C>2368A>開放>236Cscカラド (karatbolg)

damage 6000ちょいで、とりあえず凛ギルには確認
Quelle: [japanisches Fate-BBS]

  • Combo in 5C, 236236B, 5B,2B,6B,5C, 623A, RC, j8 j.C, \/, 5B,2B,6B,5C,2C, 623B, 2362369B, 2C, 623B, hj9 fastfall j.B, \/, 623B, hj9 j.A,j.B, j.22C, j.236A, j.236236A. - Meterwaster Combo fuer 2 Chants. Macht nur etwa 4.2k Schaden aber maximale Stylerpoints.
  • Combo in 5C, 623B hj9 j.B, \/, 2C, 623B, 228C, 2C, j8 j,B,j.C, \/, 2369A[3], UBW, 623B, 228C, 2C,623B, 228C, 2C, 236236C. - Kurze, trotzdem lohnenswerte UBW Combo. Macht etwa 8700~ Schaden aus einem 5B Starter, und hat noch viel Freiraum fuer erweiterungen.


Neue Combos von ATG:

  • Combo in 623B, sjqf.B,\/, 623B,228C, 2C, j.B, minimum-delay j.C,\/, backjump j.B, max delay j.C, \/, 2369A, ABC, 2C, 82Cx4, 2369A, j.236A, j.236236A [100% MG] 6500+ Schaden, mit RC-Combo davor sogar zw. 7000-8000.


Fiese Tricks

  • Blockstring: Chain in s.5C > 22C > b.5B>2b.B>b.5C Kara Cancel 22C...
  • Wurf > Meaty 236A-A, dann wieder Wurf oder 2B
  • bogen 214A/B/C spammen
  • b.2B>5B>236X Chain spammen
  • b.j.236B > j.236A oder einfach nur j.236A spammen
  • b.236236A benutzen für Lockdown (der Pfeil prallt ab falls er geblockt wurde)
  • Bogen Jump, Air Turn, j.A>j.B für 2-Hit Crossup Combo
  • Wurf Crossup: hääää?


Externe Links

[Japanische Archer Wiki-Seite]


Videos

Gomi Archer

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