Benutzer:Riiya

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Version vom 27. Februar 2018, 23:50 Uhr von Riiya (Diskussion | Beiträge) ("Externe Links" (Hitboxes/Framedata) zugefügt)
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SF3S: Makoto (WIP)


Normals

Standing Normals

ML LP.PNG st. LP

Mit 4f Startup ein schneller Normal, der auf Block mit +2 positiv ist. Im Neutral wird er jedoch selten benutzt, da er auf den meisten geduckten Charakteren whifft(?) und Makotos anderen leichten Normals entweder mehr Range (st.LK, 4f), Properties (cr.LK, 4f low) oder Block Advantage (cr.LP, 5f; +3/block) haben. st.LP findet kann jedoch als Anti-Air und Reset wichtigen Gebrauch finden, was ihn zu einem trotzdem hilfreichen Schlag für Makoto macht.

TODO.png whifft er auf crouching chars? I dunno lol - bei wem whifft's net? Hugo, und...?

ML MP.PNG st. MP

Dummer Button. 8f Startup, +6 auf Block. 200 Jahre active mit guter Hitbox. Spielt in eigentlich allen Aspekten von Makotos Gameplay eine große Rolle. Im Pressure ist st.MP im Zusammenspiel mit ihrem Karakusa ein gefährliches Mixup-Tool. Der hohe Frame-Vorteil auf Block erlaubt Makoto, dem Gegner mit st.MP alleine mächtig auf die Nerven zu gehen. Zudem ist er nützlich in Combos, erlaubt einen Link zu st.LK und cr.LK zu Hayate für einen guten Hit-Confirm - und lässt sich apropos Confirm auch gut machbar als one-Hit-Confirm in SA1 für massiven Damage canceln. When in doubt, press MP.


ML HP.PNG st. HP

Die Kraft ihrer Handkantenschläge verstößt gegen das Völkerrecht. Ein starker Button von Makoto, der vor allem in Combos benutzt wird. Kann nach allen Karakusa-Grabs benutzt werden und wird es eigentlich auch immer, da er in alle Makotos (schadensmäßig) stärksten Combos führt. st.HP ist zudem der einzige Normal, der in EXHayate und EXOroshi combot. Auch ist er der einzige Normal, aus dem Makoto in ihre SA2 comboen kann. Das Problem mit st.HP ist nur, dass der Normal auf fast allen duckenden Charakteren whifft (Ausnahme: Hugo). Somit wird der Normal generell nur in Combos, in einigen Resets (meist mit gefolgtem Hayate-Cancel) oder Punish-Situationen benutzt, meist ach einem erfolgreichem Parry. Aber auch hier sei Achtung bewahrt, da man darauf achten muss, dass sich einige Charaktere auch in der Recovery ihrer Angriffe unter Makotos st.HP ducken (Beispiel: Kens Shoryuken). Wenn man den Normal jedoch trifft, macht es gut DRRSSHH.

TODO.png trifft er auf anderen crouching chars als Hugo? Würd mich heftig wundern, aber wär shit wenn ich retarded bin und es immer auf charakter XY ging. :^)

TODO.png
st.LK
* KARA KARA KARA KARA
* dank guter range und schnellem Startup guter Normal für quick punishes (LK>hayate)
st.MK
* mid~far range AA
* occasional mid~far range Poke
st.HK
* DRRSHHHH
* Gewinnt gegen (einige?) Reversals gut? -noch mal durchtesten-


Crouching Normals

TODO.png
cr.LP
* 5f low - aber +3 auf block hey nice
* kannst cr.lp cr.lp > LP.hayate machen damit dein mashy wakeup rewarded wird
* ganz nett im close-range
cr.MP
* gute range, nur -1 auf block
* ranged cr.MP auf hit>hayate, bist drin lol, party time
* gute range sagt ich schon, wa?
cr.HP
* Makotos sweep weil gegner auf den boden treten zu weak ist
* Gute range, ist sweep weißu. Kann mal unerwartet kommen
* Ist -8 tho, be careful boyo
cr.LK
* 4f low, geht in hayate / SA1 rein
* was willst du mehr
cr.MK
* bester medium-normal meter pump / safe(r) meter pump
* gute range, kann auch gut für AA sein, da Makoto low profile hat und Stinkefuß in die Lüfte hebt
* dank range auch gut als 1HC zu SA1
cr.HK
* MAX METER
* DRSSHHH
* stärkster reset normal am boden
* ganz nette range lol


Command Normals

TODO.png zu viele lol
generell: viele command-normals von Makoto helfen ihr dabei, sich akkurater zu positionieren, da ihr forward-walk trash ist und ihr Dash weit nach vorne geht; die Mittlewerte können eigentlich alle durch cmd-normals erreicht werden.
f.LP
* warum überhaupt lol
* nimm doch einfach st.LP du nub
* shoryuken wiki sagt ist net special-cancelbar aber ist er doch lol
f.MP
* forward momentum boyos
* ist +2 auf block / +3 auf hit waslos
* mach doch mal ab und zu auf halber range f.MP auf block und bist drin weil karakusa/andere buttons lol
f.HP
* gehst ca 20 meilen nach vorne und schlägst so DRSHHH in stark
* kannst vorne halten und noch mal HP drücken für DRSHH DRSHH hinterher
* ist dafür -4 block / -2 hit, bzw -3 hit mit followups
* vor allem von erfahreneren Spielern können die followup-punches parried & punished werden, also careful
* sieht man wegen slow startup (-16) und net so guter framedata auf hit/block eher selten, in maßen OK, damit gegner noch dran denken muss auf range (und somit vllt. auch für andere offensive aktionen geöffnet wird)
f.LK
* kleiner step
* sieht cute af aus
* ist auf ground ass, -5 block UND hit(?) lul was ist das, low tier?
* dafür super als reset, hast in corner mit f.LK restand, kannst in manchen Situationen nach air-hit damit dash-under machen für M I X U P S
f.MK
* hab den glaub ich noch nie benutzt lol
* vielleicht mal in matchvids nach suchen, ob ich den überhaupt je wirklich sehe
* text goes here
* geht der actually über crouchers drüber? würd einiges erklären lol
f.HK
* longest sweep of your life, inklusive longest startup (22f)
* -11 auf block, it's time to die
* kick kommt nicht, wenn man HK gedrückt hält => danach karakusa und party time
* selten zu benutzen, vor allem mit hold HK für den Step nach vorne (um sich in gute Range zu stellen)
* hold HK deswegen benutzbar, weil Makoto auf der einzusetzenden Range schon scary af ist und Gegner beim forward momentum entscheiden muss, ob es hayate, dash, f.HP, f.HK oder f.HK (hold) ist. Wenn Gegner zögert, wird er hoffentlich schon choked


Target Combos

TODO.png
LK > MK
* eigentlich recht useless
* selten benutzt als anti-air (wenn LK parried wird => MK), aber Makoto hat eig. auch bessere optionen
* kann mit MP > LK MK als swagger combo benutzt werden?
f.MK > HK
* existiert nicht

Special Moves

ML QCF.PNGML P.PNG Hayate

Makotos Dash-Punch. Ein schneller Move, der viel horizontale Fläche abdeckt und somit auch auf weiter Distanz treffen kann. Alle Versionen (außer EX) machen den selben Schaden, jedoch wird der Startup mit zunehmend stärkerer Version langsamer, und die Reichweite (oder Corner-Carry, sollte man schon neben dem Gegner sein) höher. Auf Hit ist der Move positiv (+2), was Makoto erlaubt, ihr starkes Mixup dem Gegner aufzuzwingen, jedoch ist der Move auf Block für den Gegner leicht punishbar (-12), weshalb man sich gut überlegen sollte, ob man dieses Risiko eingehen will.

Wenn man die auslösende Taste hält, kann man den Hayate-Schlag aufladen, was den Schaden und Stun auf Treffer, und Chip auf Block erhöht, und den Move safer auf Block macht. Im letzten Level ist der Move sogar positiv (+2), jedoch ist es sehr unrealistisch, dass man bei einer Aufladephase von über einer Sekunde nicht schon vorher vom Gegner getroffen wird. Man kann den Move jedoch, während man ihn mit gedrückter Punch-Taste charged, durch Drücken eines beliebigen Kicks abbrechen, was bei schneller Ausführung Makotos Pressure-Game und Mixup-Optionen deutlich verbessert.

Die EX-Version von Hayate kann zwar nicht aufgeladen oder unterbrochen werden, aber hat noch mehr Reichweite als die harte Version des Moves und ist auch auf Block positiv (+2).

ML DP.PNGML P.PNG Fukiage

TODO.png fill with info

ML QCB.PNGML P.PNG Oroshi

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ML HCB.PNGML K.PNG Karakusa

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ML QCB.PNGML K.PNG Tsurugi (air)

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Super Arts

ML QCF.PNGML QCF.PNGML P.PNG SA1: Seichusen Godanzuki

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ML QCF.PNGML QCF.PNGML K.PNG SA2: Abare Tosanami

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ML QCF.PNGML QCF.PNGML P.PNG SA3: Tanden Renki

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Strategie

TODO.png Allgemeines zum Spielstil/Strategie hier? V.a.
* generelles Pressure-Game (mit Karakusa-mixup)
* kara strats?

Combos

BnBs

Makotos Standard-Combos, die auf allen Charakteren funktionieren.

Ground-to-Ground


Bis auf f.LK kann Makoto alle ihre light Normals in die leichte Version ihres Hayates canceln. Für Punishes, die schnelle Normals benötigen, bietet sich diese Combo-Variation gut an, um die eigene Pressure zu starten. Besonders LK und cr.LK sind hierfür sehr gut. LK ist gut, da er Makoto nicht nur ziemlich weit nach vorne bewegt und ihr so mehr Reichweite gibt, sondern zudem (vom Damage her) ihr stärkster light-Normal ist. Und cr.LK, da der Normal tief trifft und somit nicht stehend geblockt werden kann.

Mit einem Jump-in von einem Medium Button (j.MP/j.MK) kann man in diese Combo übergehen. Bevorzugt sind in diesem Fall wieder LK (Reichweite, Damage) und cr.LK (high/low Blockstring).


Da Hayate mit -12 auf Block sehr leicht bestrafbar ist, kann man sich mit einem Link von MP auf LK etwas mehr Zeit verschaffen, um den Hit zu confirmen, und nur im Falle eines Treffers den LPHayate auszuführen.


Zwar können Makotos MP und cr.MP beide auch in HPHayate gecancelt werden, um ihr (sollte man nur die Spitze des gegnerischen Angriffs mit dem Normal getroffen haben) etwas mehr Reichweite und Corner-Carry zu geben, jedoch lässt sich die Medium-Version von Hayate hier kurz (für ca. 7-8 Frames) aufladen, um ein wenig mehr Schaden zu bekommen. Somit ist in kürzeren Distanzen die (kurz geladene) MP-Version bevorzugt, aus Distanz gegebenenfalls die HP-Version, sollte MPHayate nicht treffen können.

Sollte man mit einem von weitem getroffenen j.HK einen Treffer erzielen, kann man den Treffer mit dem cr.MP-Starter dieser Combo gegebenenfalls noch converten, sollte man sich für andere Normals zu weit weg befinden.


Genau wie bei der MP-Version der Combo kann man auch hier der Hayate-Schlag kurz aufgeladen werden. Der einzige Unterschied hierbei ist, dass aus HP auch die HP-Version von Hayate kurz aufgeladen werden kann, wodurch man sowohl den kleinen Extra-Schaden, als auch die extra Reichweite / den extra Corner-Carry bekommt. Zudem ist HP der einzige Normal, der in EXHayate combot. Es sei aber zu beachten, dass sich die meisten Charaktere im Spiel unter Makotos HP ducken können.

Im Falle eines Jump-ins sollten HP oder HK benutzt werden. HP macht (sollte es später in der Animation treffen) etwas mehr schaden, jedoch hat HK eine leichter treffende Hitbox und macht ähnlichen bis gleichen Schaden. Im Falle eines Neutral-Jumps sollte immer HK genutzt werden, da er nicht nur den selben Schaden wie nj.HP macht, sondern nj.HP dazu noch gegen Gegner sehr schwer zu treffen ist. Sollte man aus naher Distanz einen Medium Tsurugi (j.qcb.MK) treffen, kann dieser auch in diese Combo gelinkt werden.

TODO.png Kann sich außer Hugo überhaupt ein Charakter nicht unter HP ducken?

Aus Karakusa, Makotos Command-Grab, kann Makoto all ihre Special-cancelbaren Normals in Hayate ausführen. HP ist jedoch in allen Fällen die beste Version, weshalb andere Buttons hier fast keinen Gebrauch finden. Der einzige Grund, nicht HP zu drücken wäre, wenn man den Gegner mit einem leichteren Angriff auch KOen könnte, man eine volle Super-Bar hat und noch eine Runde bevorsteht. In diesem seltenen Szenario könnte man einen leichteren Angriff benutzen, um dem Gegner weniger Super-Meter zu geben, da man selbst mit einer vollen Bar durch den HP keinen Metervorteil mehr bekommt.

Da Karakusa den Gegner automatisch zum Stehen und auf einer fixierte Distanz von ihr bringt, kann sie ihre HP-Combo immer treffen - auch, wenn der Gegner sich vorher duckte.

TODO.png change hcb.K to Karakusa-link (once added)

  • hcb.K, HP xx EXHayate, f.K | CORNER, 1 EX

Eine Variation in der Corner, um EXHayate, was normalerweise einen Knockdown verursacht, in einem Reset zu enden. Bei einigen Charakteren kann man statt f.K bessere Buttons benutzen, um mehr Schaden aus der Combo zu bekommen oder ein besseres Mixup zu erlangen (z.B. Alex, bei dem stattdessen auch HP trifft), oder mit einem vorwärts-Dash unter dem Gegner durchdashen (z.B. bei Akuma), um ein komplexeres Mixup zu erreichen und sich eine Combo in SA2 zu ermöglichen. Diese möglichen Variationen werden weiter unten in den Matchups detaillierter aufgelistet.

TODO.png Actually add said variations to Matchups category (which doesn't even exist right now lol)
TODO.png change hcb.K to Karakusa-link (once added)


Ground-to-Air


Wenn man den Gegner mit einem Hayate-Punch aus der Luft holt, kann man den Gegner oft mit einem zweiten (HP)Hayate jugglen. Die Version des ersten Hayate ist dabei irrelevant (solange es kein EXHayate war), jedoch kann der zweite Hayate verfehlen, wenn der erste Hayate nicht aus nächster Nähe getroffen hat. Da dieser aber eh einen Knockdown verursacht, ist das weniger schlimm, und man nutzt den zweiten Hayate-Schlag einfach dafür, um sich den Gegner zu nähern.

Wenn man der Corner nahe kommt, wird dieser Juggle deutlich einfacher, da der Gegner nicht so weit wegfliegen kann. Wenn man in der Corner ist, kann man statt des zweiten Hayate-Schlags den Gegner auch mit Buttons wie HP, cr.MP oder cr.HK resetten.

  • srk.P xx sjc., HP/HK/qcb.HK

Nach einem Anti-Air mit Makotos Fukiage kann man diesen mit einem Super-Jump canceln, und darauf den Gegner mit HP, HK oder einem harten Tsurugi-Kick (für Knockdown) in der Luft treffen. Wenn man den Gegner in der Corner hat oder der Gegner durch den Fukiage-Treffer nicht weit wegfliegen, kann man auch Midscreen statt des Sprungs auch am Boden bleiben und den Gegner mit einem Button wie HP oder cr.HK resetten, oder mit einem Hayate-Schlag treffen. Hierbei trifft die Medium-Version im Midscreen, und die HP-Version in der Corner generell sehr gut.

TODO.png change srk.P to fukiage-link (once added)


Air-to-Air


TODO.png add combos


Matchups TODO.png

Alex

Chun-Li

Dudley

Elena

Hugo

Ibuki

Ken

Makoto

Sei besser

Necro

Oro

Q

Remy

Sean

Twelve

Urien

Yang

Yun

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Hauptartikel: STREET FIGHTER III 3RD STRIKE: FIGHT FOR THE FUTURE

Alex - Chun-Li - Dudley - Elena - Hugo - Ibuki - Ken - Necro - Oro - Q - Remy - Sean - Twelve - Urien - Yang - Yun