|
Halo: 236A/B/C
- A: Ciel springt an die naechste Wand. Langsamer, verwundbarer Jump-Startup und der Sprung an sich ist sehr Traege. Sollte generell vermieden werden. An der Wand bekommt Ciel Zugang zu ein paar Follow-ups:
- A/B/C: Ciel stoesst sich von der Wand ab und geht in 236B Status ueber.
- 236A/B/C: Ciel springt in gerader Linie zur gegenueber liegenden Wand und verliert dabei ein bisschen an Hoehe. Nutzlos ausser man will trollen.
- 214A/B/C: Ciel wirft Messer im Diagionalen Winkel.
- 4A/B/C: Ciel wirft ein zweites Messer auf einen entfernteren Punkt.
- B: Demonflip. Kann zwar ab und zu von Nutzen sein, sollte aber sehr sparsam verwendet werden. Sobald Ciel den Hoehepunkt ihres Sprunges erreicht bekommt sie Zugang zu ein paar Follow-ups:
- A: Dive. Hat keine Hitbox, Ciel fliegt lediglich auf den Boden zu und recovered dort relativ schnell.
- B: Ciel fuehrt ihr 236B aus.
- C: Airthrow, mit der Ausnahme dass es Gegner, sowohl stehend als auch geduckt, auch am Boden greift.
- 214AB: Ciel fuehrt ihr j.214 aus, wirft jedoch drei Messer im ueberkreuzenden Winkel gleichzeitig.
- C: Ciel's Markenzeichen. Sie fuehrt ihren 236A aus und verschwindet in Dunkelheit, worauf hin sich das Gesammte Bild mit Schnitten fuellt. Trifft wortwoertlich ueberall und kommt sehr, sehr schnell raus. Kann benutzt werden um einige Sachen auf Block zu bestrafen welche andererseits Safe durch Distanz waeren oder als Punisher auf Sachen mit visuellem Startup, wie Overheads oder Projektile. Ciel ist durch den gesammten Startup und Active lang Unverwundbar, hat jedoch verwundbare Recovery mit durchgehend Counterhit-Status. Ciel taucht immer hinter dem Gegner am Boden auf.
|
|
Black Keys: 214A/B/C
|
|
Blade Sinker: 623A/B/C
|
|
Ciel Somer: 22A/B/C
|
|
Hidden Black Keys: (44) 63214A/B/C
- A: Wirft 2x 3 Messer im horizontalen Winkel.
- B: Wirft 2x 3 Messer in diagonalen Winkeln aehnlich Shadow Dio aus JJBA. Eignet sich gut als praeventiver Anti-Air auf der richtigen Distanz.
- C: Wirft 1x 8 Messer quer ueber das Bild. Hat von allen Versionen den laengsten startup, deckt aber auch den groessten Winkel ab.
|
|
Aerial Halo: j.236A/B/C
|
|
Aerial Black Keys: j.214A/B/C
|
|
Aerial Blade Sinker: j.623A/B/C
|
|
Aerial Ciel Somer: j.22A/B/C
Combos
Low Starter
- 2A,2B,3B[2],5C,2C,4C, ... - Geht immer und ueberall.
- 2A,2B,3B[2],5CC, 214[A], ... - Launched den Gegner fuer beliebigen Ender. 214[A] whiffed auf geduckte Gegner ausser man trifft 2A von maximaler Distanz.
- 2A,2B,3B[2],4C,5CC, 214[A], ... - Extra pushback durch 4c loest das obere Problem auf duckende Gegner.
- 2A,2B,3B[2],5C, j.623C, \/, ... - Die Saftige. 5C jumpcanceln und TK EX-Blade Sinker linken, dann in aircombo fuer maximalen Schaden gehen.
High Starter
- 4[B], 214B~4B~4B. - Meterlos.
- 4[B], 236C. - Gibt ein wenig Zeit fuer das Super zu confirmen und verursacht vorteilhaften Knockdown.
- 4[B], 214C. - Verursacht am meisten Schaden, gibt aber weder Zeit zum confirmen noch Okizeme.
- j.C, j.236B, \/, 2B,3B, ... - Als un-crossup in Corner-Okizeme oder als Instant-Overhead starter aus Fuzzyguard setups. Unglaublich viel Schaden.
Air Counterhit
- ... 2C,5C,4C, ... - Faengt den Gegner Tief am Boden aus dem Counterhit-float, in Air-combo enden.
Ender
- ... j.B,j.C, dj.B,j.C, AT. - Standard Air-combo ender.
- ... j.B,j.C, dj.B,j.C, 22C. - Meter dump fuer (minimal) mehr Schaden als AT ender.
- ... 214[A], 2C,2A. - 2C verursacht untechbaren Knockdown, 2A whiffedcancel bricht die Recovery ab und gibt dadurch sehr starke Okizeme moeglichkeiten.
- ... 4B~236B. - Untechbarer Knockdown ermoeglicht Okizeme.
Strategie
Movement & Zoning
Okizeme
Half Moon
Full Moon
Navigation
|