Riiya

Beigetreten 18. Februar 2018
K
"Zusammenfassung" als einzelnen Punkt am Ende der Normals-Sektion eingefügt. Trotzdem noch leer.
(1. Formatted text for Command Normals (6LK 6MK 6HK) & Target Combos | 2. Added (empty) markers for the 'normals'-section summaries)
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::{{TODO}} Gegen Reversals testen. Sicherheits-Factcheck für Chun SBK
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=== Crouching Normals ===
=== Crouching Normals ===
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DRSCHHHHHH. Makotos bester Normal, um schnell Meter zu bauen, wenn man nicht fürchten muss, dass der Gegner einen für die längere whiff-Animation punished. Wenn doch, sollte man für Meterbau eher auf cr.MK zurückgreifen. Ansonsten ist ihr cr.HK ihr stärkster einzelner Normal am Boden, und ist somit auch als schmerzender Air Reset geeignet, sollte man ihn anbringen können. Der Tritt, bei dem Makoto mit ihrer Hacke das Gesicht des Gegenspielers zerschmettert, kommt mit guter Range, und kann gut als Callout-Normal benutzt werden, wenn der Gegner einen [[Benutzer:Riiya#Karakusa|Karakusa]] fürchtet und wegspringen will. Ihr cr.HK kann so den Gegner auf dem Weg nach oben aus dem Sprung heraustreten und Makoto kann dann dem Gegner hinterherdashen, während dieser nach dem cr.HK wieder auf dem Boden landet. Anders herum kann ihr cr.HK auch als etwas weiter reichender anti-air benutzt werden, sollte sie ein Gegner anspringen. Ansonsten kann der Tritt in einigen Matchups als long-Range Footsie-Button oder seltenem max-Range Punish eingesetzt werden.
DRSCHHHHHH. Makotos bester Normal, um schnell Meter zu bauen, wenn man nicht fürchten muss, dass der Gegner einen für die längere whiff-Animation punished. Wenn doch, sollte man für Meterbau eher auf cr.MK zurückgreifen. Ansonsten ist ihr cr.HK ihr stärkster einzelner Normal am Boden, und ist somit auch als schmerzender Air Reset geeignet, sollte man ihn anbringen können. Der Tritt, bei dem Makoto mit ihrer Hacke das Gesicht des Gegenspielers zerschmettert, kommt mit guter Range, und kann gut als Callout-Normal benutzt werden, wenn der Gegner einen [[Benutzer:Riiya#Karakusa|Karakusa]] fürchtet und wegspringen will. Ihr cr.HK kann so den Gegner auf dem Weg nach oben aus dem Sprung heraustreten und Makoto kann dann dem Gegner hinterherdashen, während dieser nach dem cr.HK wieder auf dem Boden landet. Anders herum kann ihr cr.HK auch als etwas weiter reichender anti-air benutzt werden, sollte sie ein Gegner anspringen. Ansonsten kann der Tritt in einigen Matchups als long-Range Footsie-Button oder seltenem max-Range Punish eingesetzt werden.
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===Air Normals===
===Air Normals===
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Zwar ist Makotos j.HK etwas langsamer als ihr j.MK, macht jedoch dafür mehr DRSCHHH, schwingt auch mit einer guten Hitbox um sich und ist zudem ein guter Jump-in-Starter, der aus nächster Distanz in st.HP, und aus etwas weiterer Entfernung noch gut in cr.MP übergehen kann. Sollte man in einem Sprung Meter pumpen wollen, bekommt man mit Makotos j.HK zudem das meiste Meter für den Sprung.
Zwar ist Makotos j.HK etwas langsamer als ihr j.MK, macht jedoch dafür mehr DRSCHHH, schwingt auch mit einer guten Hitbox um sich und ist zudem ein guter Jump-in-Starter, der aus nächster Distanz in st.HP, und aus etwas weiterer Entfernung noch gut in cr.MP übergehen kann. Sollte man in einem Sprung Meter pumpen wollen, bekommt man mit Makotos j.HK zudem das meiste Meter für den Sprung.
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===Command Normals===
===Command Normals===
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Ein Sweep mit extremer Reichweite, da Makoto vor ihrem Tritt einen weiten Schritt nach vorne macht. Wenn man den Button drückt, kommt er vielleicht in der nächsten Runde raus - der Tritt hat einen Startup von 22 Frames und ist -11 Frames auf Block. Daher ist der Move verständlicherweise nicht häufig zu benutzen, und so sieht man ihn auch nur selten in Matches. Wie er etwas öfter zum Vorschein kommt - wenn auch nicht deutlich öfter - ist mit gehaltenem HK. In diesem Fall macht Makoto die Bewegung nach vorne, führt aber nicht den Tritt aus. So ist es eine Bewegung nach vorne, ähnlich wie ein Dash, aus dem vorzugsweise ein [[Benutzer:Riiya#Karakusa|Karakusa]] benutzt wird. Da die Attacke visuell anders aussieht, als der Dash, und er gegebenenfalls den normalerweise folgenden Sweep fürchten muss, kann dieser Moment des Zögerns benutzt werden, um den Gegner zu greifen. Zudem ist Makoto während des Schrittes nach vorne nicht werfbar - jedoch nicht ab dem ersten Frame, weshalb er für solchen Zweck nicht als Reversal benutzt werden könnte. Ansonsten kann man mit diesem Move seine Positionierung auf der Stage anpassen.
Ein Sweep mit extremer Reichweite, da Makoto vor ihrem Tritt einen weiten Schritt nach vorne macht. Wenn man den Button drückt, kommt er vielleicht in der nächsten Runde raus - der Tritt hat einen Startup von 22 Frames und ist -11 Frames auf Block. Daher ist der Move verständlicherweise nicht häufig zu benutzen, und so sieht man ihn auch nur selten in Matches. Wie er etwas öfter zum Vorschein kommt - wenn auch nicht deutlich öfter - ist mit gehaltenem HK. In diesem Fall macht Makoto die Bewegung nach vorne, führt aber nicht den Tritt aus. So ist es eine Bewegung nach vorne, ähnlich wie ein Dash, aus dem vorzugsweise ein [[Benutzer:Riiya#Karakusa|Karakusa]] benutzt wird. Da die Attacke visuell anders aussieht, als der Dash, und er gegebenenfalls den normalerweise folgenden Sweep fürchten muss, kann dieser Moment des Zögerns benutzt werden, um den Gegner zu greifen. Zudem ist Makoto während des Schrittes nach vorne nicht werfbar - jedoch nicht ab dem ersten Frame, weshalb er für solchen Zweck nicht als Reversal benutzt werden könnte. Ansonsten kann man mit diesem Move seine Positionierung auf der Stage anpassen.
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===Target Combos===
===Target Combos===
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''Existiert nicht.'' Nein, wirklich. Makotos f.MK selbst ist schon so rar, dass man sich etwas wünschen darf, wenn man ihn sieht. Die Target Combo in st.HK wird nie benutzt. Die Sache ist die: Die Target Combo ist nicht einmal eine Combo, wenn man sie trifft, sondern der Gegner kann den zweiten Angriff blocken, selbst, wenn er vom f.MK getroffen wird. Einfach so tun, als wäre sie nicht im Spiel.
''Existiert nicht.'' Nein, wirklich. Makotos f.MK selbst ist schon so rar, dass man sich etwas wünschen darf, wenn man ihn sieht. Die Target Combo in st.HK wird nie benutzt. Die Sache ist die: Die Target Combo ist nicht einmal eine Combo, wenn man sie trifft, sondern der Gegner kann den zweiten Angriff blocken, selbst, wenn er vom f.MK getroffen wird. Einfach so tun, als wäre sie nicht im Spiel.
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====Zusammenfassung====
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===Zusammenfassung===
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==Special Moves==
==Special Moves==
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