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Riiya (Diskussion | Beiträge) (Formatted text for Crouching Normals (2LP, 2MP, 2HP, 2LK, 2MK, 2HK)) |
Riiya (Diskussion | Beiträge) (1. formatted text for Air Normals | 2. formatted text for Command Normals (f.LP, f.MP, f.HP)) |
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===Standing Normals=== | ===Standing Normals=== | ||
:: Makoto wurde für ihren ersten Auftritt in der Street Fighter-Serie mit sehr guten Normals gesegnet. Sie helfen ihr dabei, sich ihren Weg zum Gegenspieler zu bahnen und ihre Pressure aufrecht zu erhalten. | |||
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[[Bild:ML_LP.PNG]] '''st. LP''' | [[Bild:ML_LP.PNG]] '''st. LP''' | ||
Mit 4f Startup ein schneller Normal, der auf Block mit +2 positiv ist. Im Neutral wird er jedoch selten benutzt, da er auf den meisten geduckten Charakteren whifft'''(?)''' und Makotos anderen leichten Normals entweder mehr Range (st.LK, 4f), Properties (cr.LK, 4f low) oder Block Advantage (cr.LP, 5f; +3/block) haben. st.LP findet kann jedoch als Anti-Air und Reset wichtigen Gebrauch finden, was ihn zu einem trotzdem hilfreichen Schlag für Makoto macht. | Mit 4f Startup ein schneller Normal, der auf Block mit +2 positiv ist. Im Neutral wird er jedoch selten benutzt, da er auf den meisten geduckten Charakteren whifft'''(?)''' und Makotos anderen leichten Normals entweder mehr Range (st.LK, 4f), Properties (cr.LK, 4f low) oder Block Advantage (cr.LP, 5f; +3/block) haben. st.LP findet kann jedoch als Anti-Air und Reset wichtigen Gebrauch finden, was ihn zu einem trotzdem hilfreichen Schlag für Makoto macht. Dabei hilft es, dass in den ersten zwei aktiven Frames mit Hitbox die Hurtbox auf Makotos Arm fehlt. | ||
::{{TODO}} whifft er auf crouching chars? I dunno lol - bei wem whifft's net? Hugo, und...? | ::{{TODO}} whifft er auf crouching chars? I dunno lol - bei wem whifft's net? Hugo, und...? | ||
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Dummer Button. 8f Startup, +6 auf Block. 200 Jahre active mit guter Hitbox. Spielt in eigentlich allen Aspekten von Makotos Gameplay eine große Rolle. Im Pressure ist st.MP im Zusammenspiel mit ihrem [[Benutzer:Riiya#Karakusa|Karakusa]] ein gefährliches Mixup-Tool. Der hohe Frame-Vorteil auf Block erlaubt Makoto, dem Gegner mit st.MP alleine mächtig auf die Nerven zu gehen. Zudem ist er nützlich in Combos, erlaubt einen Link zu st.LK und cr.LK zu Hayate für einen guten Hit-Confirm - und lässt sich apropos Confirm auch gut machbar als one-Hit-Confirm in [[Benutzer:Riiya#'''SA1''': Seichusen Godanzuki|<sup>SA1</sup>Seichusen Godanzuki]] für ''massiven Damage'' canceln. When in doubt, press MP. | Dummer Button. 8f Startup, +6 auf Block. 200 Jahre active mit guter Hitbox. Spielt in eigentlich allen Aspekten von Makotos Gameplay eine große Rolle. Im Pressure ist st.MP im Zusammenspiel mit ihrem [[Benutzer:Riiya#Karakusa|Karakusa]] ein gefährliches Mixup-Tool. Der hohe Frame-Vorteil auf Block erlaubt Makoto, dem Gegner mit st.MP alleine mächtig auf die Nerven zu gehen. Zudem ist er nützlich in Combos, erlaubt einen Link zu st.LK und cr.LK zu Hayate für einen guten Hit-Confirm - und lässt sich apropos Confirm auch gut machbar als one-Hit-Confirm in [[Benutzer:Riiya#'''SA1''': Seichusen Godanzuki|<sup>SA1</sup>Seichusen Godanzuki]] für ''massiven Damage'' canceln. When in doubt, press MP. | ||
::{{TODO}} note für highparry only | |||
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[[Bild:ML_HP.PNG]] '''st. HP''' | [[Bild:ML_HP.PNG]] '''st. HP''' | ||
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::{{TODO}} Gegen Reversals testen. Sicherheits-Factcheck für Chun SBK | ::{{TODO}} Gegen Reversals testen. Sicherheits-Factcheck für Chun SBK | ||
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=== Crouching Normals === | === Crouching Normals === | ||
:: Auch die crouching Normals von Makoto sind durchweg gut, und helfen ihr bei ihrer Pressure und weiter reichenden Pokes und Punishes (wie cr.MP), Optionen für Lows (cr.LK) und zum Pumpen von Meter (cr.MK/cr.HK). | |||
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[[Bild:ML_D.PNG]][[Bild:ML_LP.PNG]] '''cr. LP''' | [[Bild:ML_D.PNG]][[Bild:ML_LP.PNG]] '''cr. LP''' | ||
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===Air Normals=== | ===Air Normals=== | ||
:: | :: Generell sieht man einige von Makotos Attacken in der Luft sehr selten. Trotzdem hat sie einige Buttons, die man dafür häufiger sieht, ''da sie ein wenig dumm sind''. | ||
: | :: So sollte man sich also, wenn man sich unsicher ist, in der Luft einfach mit den unteren drei Tasten spielen. Die einzige Ausnahme hierfür ist eigentlich nur dj.HP, der für Begegnungen in der Luft für Aushilfe sorgt. | ||
:: | :: Für ihre Schläge hat Makoto verschiedene Versionen, wenn man neutral und diagonal hochspringt, ihre Tritte bleiben bei allen drei Sprungrichtungen jedoch gleich. | ||
:j. | :: Die Zusammenfassung für Makotos Attacken in der Luft lautet wie folgt: Wenn der fliegende Fuß im Gesicht landet, dann ist alles gut. | ||
:: | :: ''Info: nj. steht für Neutral Jump (also nach oben), dj. für Diagonal Jump (also nach oben+vorne bzw. oben+hinten).'' | ||
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:: | [[Bild:ML_U.PNG]][[Bild:ML_LP.PNG]] '''nj. LP''' | ||
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''Existiert nicht.'' Mit mehr Startup als Makotos j.HK ist ihr nj.LP ein Button, den man nur sehr selten sieht. Der eine Vorteil, den man mit nj.LP über die anderen Tasten in der Luft hat ist, dass Makotos Arm bei der Attacke nur eine Hitbox, aber keine Hurtbox hat. So kann man gegebenenfalls einige Sprung-Angriffe etwas leichter abwehren als mit anderen Tasten, die vielleicht traden würden. Für einen schnellen Abwehrangriff in der Luft sollte j.LK mit 7 Frames schnellerem Startup jedoch deutlich besser aushelfen können. | |||
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:: | [[Bild:ML_UF.PNG]][[Bild:ML_LP.PNG]] '''dj. LP''' | ||
''Existiert nicht.'' Wenn man j.LP drücken will, könnte man stattdessen einfach j.LK drücken, der einen schnelleren Startup hat, eine bessere Hitbox, mehr Schaden macht und als einzigen wirklichen Drawback "nur" 14 (j.LK) statt 21 (j.LP) Frames aktiv ist. | |||
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[[Bild:ML_U.PNG]][[Bild:ML_MP.PNG]] '''nj. MP''' | |||
''Existiert nicht.'' Ähnliche Geschichte wie mit nj.LP - nur hat nj.MP auch eine Hurtbox, wo die Hitbox ist. Hier sollte man wirklich lieber auf j.MK zurückgreifen, der schnellere Framedata, eine bessere Hitbox und gute Priorität mit sich bringt. | |||
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[[Bild:ML_UF.PNG]][[Bild:ML_MP.PNG]] '''dj. MP''' | |||
''Existiert nicht.'' Es bildet sich ein Muster - wieder ist j.MK der bessere Medium Normal in der Luft. Bessere Hitbox, mit der man auch Crossups machen kann, einen schnelleren Startup, mehr Schaden und als Drawback 13 statt 13 Frames aktiv, und in diesem Falle noch ein Fitzelchen weniger Stun (9 statt 11 Punkte). Da der Stun wirklich nicht ins Gewicht fällt und die Active Frames für beide Attacken OK sind, und j.MK den j.MP in gefühlt allen anderen Dingen besiegt, sollte man in den meisten Fällen einfach j.MK drücken. | |||
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[[Bild:ML_U.PNG]][[Bild:ML_HP.PNG]] '''nj. HP''' | |||
Makotos nj.HP sieht man auch eher selten. Hier wird - man hat es erwartet - bevorzugt ihr j.HK benutzt, der schnelleren Startup hat, mehr Damage macht, und (vor allem) am Boden stehende Gegner ''deutlich'' leichter trifft. Trotzdem findet der Button gebrauch, da er in [[Benutzer:Riiya#Gouki (Akuma)|Gouki]]- und [[Benutzer:Riiya#Remy|Remy]]-spezifischen [[Benutzer:Riiya#'''SA2''': Abare Tosanami|<sup>SA2</sup>Abare Tosanami]]-Combos zum Einsatz kommt. | |||
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[[Bild:ML_UF.PNG]][[Bild:ML_HP.PNG]] '''dj. HP''' | |||
Der dj.HP von Makoto ist ihr bester Punch-Normal in der Luft und kann mit ihren Kick-Normals mithalten. Zwar ist er nur für 2 Frames aktiv, jedoch macht Makoto in dieser Zeit in der Luft einen Salto, weshalb die Hitbox in diesen zwei Frames Teile über, vor und unter ihr abdeckt. Der zweite Frame des Angriffs macht so viel Schaden wie ihre anderen beiden schadenstechnisch stärksten Normals in der Luft, nj.HP und j.HK, der erste Frame macht jedoch noch etwas mehr Schaden (etwa einen cr.LP mehr), was ihn zum theoretisch stärksten Normal in der Luft von Makoto macht. Als Schwäche gegenüber ihrem j.HK hat Makotos dj.HP zwar nicht so viel Range, jedoch hilft ihr dafür die kreisende Hitbox in dem Feld, in dem sie aktiv ist, aus. Der Normal ist somit gut dafür geeignet, wenn man jemanden, der wegspringt, hinterherhechten will - wie nach einem [[Benutzer:Riiya#Hayate|Hayate]]-Schlag, bei dem der Gegner den folgenden [[Benutzer:Riiya#Karakusa|Karakusa]] fürchtet und wegspringen will - also ähnlich wie die Nutzung von Makotos cr.HK Button. Wenn man sich nicht sicher ist, in welchem Winkel man den Gegner in der Luft trifft, ist der Normal dank der schweifenden Hitbox auch sehr gut. Zudem kann man einige Charaktere, wie z.B. [[Benutzer:Riiya#Hugo|Hugo], auch gut mit instant dj.HP ärgern, da der Junge einfach zu groß gewachsen ist. | |||
::{{TODO}} instant fj/bj HP boogaloos bissl erforschen | ::{{TODO}} instant fj/bj HP boogaloos bissl erforschen | ||
:j.LK | ---- | ||
[[Bild:ML_U.PNG]][[Bild:ML_LK.PNG]] '''j. LK''' | |||
Da j.LK Makotos schnellster Normal in der Luft ist, kann er nach einem air-to-air-Parry gut benutzt werden, um den Gegner direkt nach dem Parry zu resetten, in der Nähe von ihm zu landen und so ihre starke offensive am Boden fortzusetzen. Ansonsten kann solch ein Rest auch in [[Benutzer:Riiya#'''SA2''': Abare Tosanami|<sup>SA2</sup>Abare Tosanami]]-Followups gut eingesetzt werden. Sollte man in der Luft sein und so schnell wie möglich einen Button brauchen - schneller als j.LK geht es nicht. | |||
:: | ::{{TODO}} SA2 > reset > optionen noch mal angucken, benutz ich zu selten um die gerade zu wissen lol. Ist glaub ich left-right mixup? | ||
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[[Bild:ML_U.PNG]][[Bild:ML_MK.PNG]] '''j. MK''' | |||
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Makotos Crossup-Kick, der 13 Frames lange aktiv ist und eine super Hitbox bietet, die es eine Freude macht, den Gegner mit ihrem Stinkefuß zu nerven. Manche Charaktere haben wirkliche Probleme, diesen Jumpin (neben dem Parry) entgegenzuwirken. Zwar kriegt man aus einem Jumpin combotechnisch nicht allzu viel heraus, wenn man nicht schnell mit einem (cr.)LK > Hayate reagiert, jedoch landet man so oder so mit Framevorteil vor dem Gegner - und das findet dieser gegen Makoto gar nicht gut. Sollte man jedoch mit [[Benutzer:Riiya#'''SA1''': Seichusen Godanzuki|<sup>SA1</sup>Seichusen Godanzuki]] spielen, kann man einen getroffenen j.MK direkt in die Super Art one-Hit-confirmen. | |||
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[[Bild:ML_U.PNG]][[Bild:ML_HK.PNG]] '''j. HK''' | |||
Zwar ist Makotos j.HK etwas langsamer als ihr j.MK, macht jedoch dafür mehr DRSCHHH, schwingt auch mit einer guten Hitbox um sich und ist zudem ein guter Jump-in-Starter, der aus nächster Distanz in st.HP, und aus etwas weiterer Entfernung noch gut in cr.MP übergehen kann. Sollte man in einem Sprung Meter pumpen wollen, bekommt man mit Makotos j.HK zudem das meiste Meter für den Sprung. | |||
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===Command Normals=== | ===Command Normals=== | ||
: | :: Viele Command-Normals von Makoto helfen ihr dabei, sich akkurater zu positioinieren. Da Makotos normale Laufgeschwindigkeit das einer Schildkröte ist und ihr Dash sie ein weites Stück nach vorne setzt, helfen ihre Command-Normals ihr dabei, die leichter Position zwischen diesen beiden Extremwerten zu fassen. | ||
:f.LP | ---- | ||
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[[Bild:ML_F.PNG]][[Bild:ML_LP.PNG]] '''f. LP''' | |||
:f.MP | ''Existiert nicht.'' Leider ist der erste Commmand-Normal von Makoto bereits nutzlos. Der f.LP hat, Vergleich mit ihrem st.LP, eine schlechtere Hurtbox, (auch) da die beiden Frames ohne Hurtbox fehlen, keinen Vorteil auf Hit/Block, zwei weniger aktive Frames mit Hitbox und dafür zwei mehr Frames in der Erholungsphase, ''und'' macht dazu noch weniger Schaden. Die anderen Werte des Normals sind die gleichen wie st.LP, weshalb es keinen Grund gibt, den Normal zu drücken. Durch das Drücken des Normals wird Makoto (im Vergleich zu den anderen Command Normals) auch nicht nach vorne bewegt. | ||
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[[Bild:ML_F.PNG]][[Bild:ML_MP.PNG]] '''f. MP''' | |||
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:f.HP | Makotos f.MP bewegt sie ein Stück nach vorne, startet relativ flott und ist dennoch positiv auf Hit (+3) und Block (+2). Sollte der Normal geblockt werden, ist man trotzdem vor dem Gegner und hat Framevorteil, Sprich der [[Benutzer:Riiya#Karakusa|Karakusa]]-Spaß kann losgehen. Sollte man Makoto mit [[Benutzer:Riiya#'''SA1''': Seichusen Godanzuki|<sup>SA1</sup>Seichusen Godanzuki]] spielen, dann kann man den f.MP auch in die Super Art one-Hit-confirmen. | ||
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[[Bild:ML_F.PNG]][[Bild:ML_HP.PNG]] '''f. HP''' | |||
Makoto bewegt sich für den Angriff ein weites Stück nach vorne und macht einen Schlag, der DRSCHHHH macht. Wenn man weiter nach vorne hält und nochmals HP drückt, kommen zwei weitere Schläge heraus, die DRSSCCH DRSCHHH machen. Mit Follow-Ups ist dies Makotos schadenstechnisch stärkster "einzelner" Normal, den sie besitzt. Die große Reichweite aufgrund ihres Schrittes nach vorne - den sie nach der Attacke auch wieder zurückgeht - kommt jedoch mit dem Preis, dass der Startup dieses Command-Normals stattliche 16 Frames betrifft, auf Block -4 ist und auf Hit -2 (mit Followups -3) beträgt. Gegen erfahrene Spieler sollte man zudem daran denken, dass die Followups geparried werden könnten. Somit sollte der Normal nicht häufig - und je nach Situation, wie Metermenge des Gegencharakters vielleicht gar nicht - eingesetzt werden. Ab und zu ist es jedoch eine gute Lösung, da ihr die Reichweite gegen einige Charaktere hilft, der Gegner durch die Möglichkeit auf der Reichweite auf den Normal achten muss und sich somit womöglich anderen Optionen öffnet. Außerdem haut der f.HP, wie gesagt, gut rein. | |||
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{{TODO}} weitere Normals | |||
:f.LK | :f.LK | ||
:: * kleiner step | :: * kleiner step | ||
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Genau wie bei der MP-Version der Combo kann man auch hier der [[Benutzer:Riiya#Hayate|Hayate]]-Schlag kurz aufgeladen werden. Der einzige Unterschied hierbei ist, dass aus HP auch die HP-Version von [[Benutzer:Riiya#Hayate|Hayate]] kurz aufgeladen werden kann, wodurch man sowohl den kleinen Extra-Schaden, als auch die extra Reichweite / den extra Corner-Carry bekommt. Zudem ist HP der einzige Normal, der in [[Benutzer:Riiya#Hayate|<sup>'''EX'''</sup>Hayate]] combot. Es sei aber zu beachten, dass sich die meisten Charaktere im Spiel unter Makotos HP ducken können. | Genau wie bei der MP-Version der Combo kann man auch hier der [[Benutzer:Riiya#Hayate|Hayate]]-Schlag kurz aufgeladen werden. Der einzige Unterschied hierbei ist, dass aus HP auch die HP-Version von [[Benutzer:Riiya#Hayate|Hayate]] kurz aufgeladen werden kann, wodurch man sowohl den kleinen Extra-Schaden, als auch die extra Reichweite / den extra Corner-Carry bekommt. Zudem ist HP der einzige Normal, der in [[Benutzer:Riiya#Hayate|<sup>'''EX'''</sup>Hayate]] combot. Es sei aber zu beachten, dass sich die meisten Charaktere im Spiel unter Makotos HP ducken können. | ||
Im Falle eines Jump-ins sollten HP oder HK benutzt werden. HP macht (sollte es später in der Animation treffen) etwas mehr schaden, jedoch hat HK eine leichter treffende Hitbox und macht ähnlichen bis gleichen Schaden. Im Falle eines Neutral-Jumps sollte ''immer'' HK genutzt werden, da er nicht nur den selben Schaden wie nj.HP macht, sondern nj.HP dazu noch gegen Gegner sehr schwer zu treffen ist. Sollte man aus naher Distanz einen Medium Tsurugi (j.<small>qcb.</small>MK) treffen, kann dieser auch in diese Combo gelinkt werden. | Im Falle eines Jump-ins sollten HP oder HK benutzt werden. HP macht (sollte es später in der Animation treffen) etwas mehr schaden, jedoch hat HK eine leichter treffende Hitbox und macht ähnlichen bis gleichen Schaden. Im Falle eines Neutral-Jumps sollte ''immer'' j.HK genutzt werden, da er nicht nur den selben Schaden wie nj.HP macht, sondern nj.HP dazu noch gegen Gegner sehr schwer zu treffen ist. Sollte man aus naher Distanz einen Medium Tsurugi (j.<small>qcb.</small>MK) treffen, kann dieser auch in diese Combo gelinkt werden. | ||
::{{TODO}} Kann sich außer Hugo überhaupt ein Charakter nicht unter HP ducken? | ::{{TODO}} Kann sich außer Hugo überhaupt ein Charakter nicht unter HP ducken? |
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