Benutzer:Riiya: Unterschied zwischen den Versionen
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Da [[Benutzer:Riiya#Hayate|Hayate]] mit -12 auf Block sehr leicht bestrafbar ist, kann man sich mit einem Link von MP auf LK etwas mehr Zeit verschaffen, um den Hit zu confirmen, und nur im Falle eines Treffers den [[Benutzer:Riiya#Hayate|<sup>'''LP'''</sup>Hayate]] auszuführen. | Da [[Benutzer:Riiya#Hayate|Hayate]] mit -12 auf Block sehr leicht bestrafbar ist, kann man sich mit einem Link von MP auf LK etwas mehr Zeit verschaffen, um den Hit zu confirmen, und nur im Falle eines Treffers den [[Benutzer:Riiya#Hayate|<sup>'''LP'''</sup>Hayate]] auszuführen. | ||
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* '''LP, LP, LK <sup>xx</sup> [[Benutzer:Riiya#Hayate|<sup>LP</sup>Hayate]]''' | |||
Ähnlich wie die vorherige Combo, nur mit drei Normals anstatt von zweien. Sieht man seltener, da LP an sich auch deutlich weniger Gebrauch als MP findet. | |||
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* '''[[Benutzer:Riiya#Karakusa|<sup>(any)</sup>Karakusa]], HP <sup>xx</sup> [[Benutzer:Riiya#Hayate|<sup>EX</sup>Hayate]], f.K''' | <small>''CORNER, 1 EX''</small> | * '''[[Benutzer:Riiya#Karakusa|<sup>(any)</sup>Karakusa]], HP <sup>xx</sup> [[Benutzer:Riiya#Hayate|<sup>EX</sup>Hayate]], f.K''' | <small>''CORNER, 1 EX''</small> | ||
Eine Variation in der Corner, um [[Benutzer:Riiya#Hayate|<sup>'''EX'''</sup>Hayate]], was normalerweise einen Knockdown verursacht, in einem Reset zu enden. Bei einigen Charakteren kann man statt f.K bessere Buttons benutzen, um mehr Schaden aus der Combo zu bekommen oder ein besseres Mixup zu erlangen ''(z.B. Alex, bei dem stattdessen auch HP trifft)'', oder mit einem vorwärts-Dash unter dem Gegner durchdashen (z.B. bei Akuma), um ein komplexeres Mixup zu erreichen und sich eine Combo in SA2 zu ermöglichen. Diese möglichen Variationen werden weiter unten in den Matchups detaillierter aufgelistet. | Eine Variation in der Corner, um [[Benutzer:Riiya#Hayate|<sup>'''EX'''</sup>Hayate]], was normalerweise einen Knockdown verursacht, in einem Reset zu enden. Bei einigen Charakteren kann man statt f.K bessere Buttons benutzen, um mehr Schaden aus der Combo zu bekommen oder ein besseres Mixup zu erlangen ''(z.B. Alex, bei dem stattdessen auch HP trifft)'', oder mit einem vorwärts-Dash unter dem Gegner durchdashen (z.B. bei Akuma), um ein komplexeres Mixup zu erreichen und sich eine Combo in SA2 zu ermöglichen. Diese möglichen Variationen werden weiter unten in den Matchups detaillierter aufgelistet. | ||
::{{TODO}} Actually add said variations to Matchups category | ::{{TODO}} Actually add said variations to Matchups category | ||
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* '''UOH (meaty), LK <sup>xx</sup> [[Benutzer:Riiya#Hayate|<sup>LP</sup>Hayate]] | |||
:: {{TODO}} Combo durchtesten, um besser drüber schreiben zu können. Timings für meaty? nur auf wakeup viable oder mit spacing auch stehend? sollte, oder? | |||
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Wenn man der Corner nahe kommt, wird dieser Juggle deutlich einfacher, da der Gegner nicht so weit wegfliegen kann. Wenn man in der Corner ist, kann man statt des zweiten [[Benutzer:Riiya#Hayate|Hayate]]-Schlags den Gegner auch mit Buttons wie HP, cr.MP oder cr.HK resetten. | Wenn man der Corner nahe kommt, wird dieser Juggle deutlich einfacher, da der Gegner nicht so weit wegfliegen kann. Wenn man in der Corner ist, kann man statt des zweiten [[Benutzer:Riiya#Hayate|Hayate]]-Schlags den Gegner auch mit Buttons wie HP, cr.MP oder cr.HK resetten. | ||
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* '''[[Benutzer:Riiya#Fukiage|<sup>(any)</sup>Fukiage]] <sup>xx</sup> <small>sjc.</small>, HP / HK / [[Benutzer:Riiya#Tsurugi (air)|<sup>(any)</sup>Tsurugi]]''' | * '''[[Benutzer:Riiya#Fukiage|<sup>(any)</sup>Fukiage]] <sup>xx</sup> <small>sjc.</small>, HP / HK / [[Benutzer:Riiya#Tsurugi (air)|<sup>(any)</sup>Tsurugi]]''' | ||
Nach einem Anti-Air mit Makotos [[Benutzer:Riiya#Fukiage|Fukiage]] kann man diesen mit einem Super-Jump canceln, und darauf den Gegner mit HP, HK oder einem harten Tsurugi-Kick (für Knockdown) in der Luft treffen. | Nach einem Anti-Air mit Makotos [[Benutzer:Riiya#Fukiage|Fukiage]] kann man diesen mit einem Super-Jump canceln, und darauf den Gegner mit HP, HK oder einem harten Tsurugi-Kick (für Knockdown) in der Luft treffen. | ||
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* '''[[Benutzer:Riiya#Tsurugi (air)|<sup>LK/MK</sup>Tsurugi]], \/, [[Benutzer:Riiya#Hayate|<sup>MP/HP</sup>Hayate]], [[Benutzer:Riiya#Hayate|<sup>MP/HP</sup>Hayate]] | |||
Wenn man den Gegner in der Luft mit einem [[Benutzer:Riiya#Tsurugi (air)|Tsurugi]] trifft, kann man nach dem Landen auf dem Boden noch zwei [[Benutzer:Riiya#Hayate|Hayate]]-Schläge ausführen. Welchen man benutzen sollte, hängt davon ab, wie weit der Gegner wegfliegt, jedoch ist die Medium und Heavy-Version meist die richtige. Sollte der Gegner in der Corner sein, trifft ein [[Benutzer:Riiya#Hayate|<sup>HP</sup>Hayate]] sehr konsistent, auch wenn man sich nah am Gegner befindet. | |||
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* '''[[Benutzer:Riiya#Tsurugi (air)|<sup>LK/MK</sup>Tsurugi]], \/, [[Benutzer:Riiya#Hayate|<sup>MP/HP</sup>Hayate]], [[Benutzer:Riiya#Oroshi|<sup>EX</sup>Oroshi]] | <small>''CORNER, 1 EX''</small> | |||
Ähnliche Combo wie die obere. In der Corner kann man jedoch für 1 EX statt des zweiten [[Benutzer:Riiya#Hayate|Hayate]]s auch einen [[Benutzer:Riiya#Oroshi|<sup>EX</sup>Oroshi]] verwenden, um etwas mehr Damage zu erlangen. | |||
Da ein getroffener [[Benutzer:Riiya#Tsurugi (air)|Tsurugi]] und [[Benutzer:Riiya#Hayate|Hayate]] genug Meter generieren, um eine EX-Bar zu schaffen, ist dieser extra - wenn auch kein hoher - Schaden quasi "kostenlos". | |||
::{{TODO}} Prüfen: Generiert das immer genug mit den 2? Tut es ja nach SA2, aber in raw combo auch? Sollte, ne? | |||
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* [[Benutzer:Riiya#Tsurugi (air)|<sup>EX</sup>Tsurugi]] (1hit), \/, [[Benutzer:Riiya#Tsurugi (air)|<sup>LK</sup>Tsurugi]], \/, [[Benutzer:Riiya#Hayate|<sup>LP</sup>Hayate]], [[Benutzer:Riiya#Hayate|<sup>MP</sup>Hayate]] | |||
::{{TODO}} Combo durchtesten, um besser drüber schreiben zu können. Corner only? spezifische Timings? Versionen von Hayate nötig, oder gehen doch mehr als LP,MP? | |||
=== Specific Combos === | |||
: * Auflistung von charakter-spezifischen Combos. Werden (am Ende, denke ich) auch in den einzelnen [[Benutzer:Riiya#Matchups|Matchups]] für die zutreffenden Charaktere aufgelistet (um leichtere Informationsübersicht einzelner MUs zu ermöglichen). | |||
Version vom 10. März 2018, 00:49 Uhr
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SF3S: Makoto (WIP)
Normals
Standing Normals
Mit 4f Startup ein schneller Normal, der auf Block mit +2 positiv ist. Im Neutral wird er jedoch selten benutzt, da er auf den meisten geduckten Charakteren whifft(?) und Makotos anderen leichten Normals entweder mehr Range (st.LK, 4f), Properties (cr.LK, 4f low) oder Block Advantage (cr.LP, 5f; +3/block) haben. st.LP findet kann jedoch als Anti-Air und Reset wichtigen Gebrauch finden, was ihn zu einem trotzdem hilfreichen Schlag für Makoto macht.
Dummer Button. 8f Startup, +6 auf Block. 200 Jahre active mit guter Hitbox. Spielt in eigentlich allen Aspekten von Makotos Gameplay eine große Rolle. Im Pressure ist st.MP im Zusammenspiel mit ihrem Karakusa ein gefährliches Mixup-Tool. Der hohe Frame-Vorteil auf Block erlaubt Makoto, dem Gegner mit st.MP alleine mächtig auf die Nerven zu gehen. Zudem ist er nützlich in Combos, erlaubt einen Link zu st.LK und cr.LK zu Hayate für einen guten Hit-Confirm - und lässt sich apropos Confirm auch gut machbar als one-Hit-Confirm in SA1 für massiven Damage canceln. When in doubt, press MP.
Die Kraft ihrer Handkantenschläge verstößt gegen das Völkerrecht. Ein starker Button von Makoto, der vor allem in Combos benutzt wird. Kann nach allen Karakusa-Grabs benutzt werden und wird es eigentlich auch immer, da er in alle Makotos (schadensmäßig) stärksten Combos führt. st.HP ist zudem der einzige Normal, der in EXHayate und EXOroshi combot. Auch ist er der einzige Normal, aus dem Makoto in ihre SA2 comboen kann. Das Problem mit st.HP ist nur, dass der Normal auf fast allen duckenden Charakteren whifft (Ausnahme: Hugo). Somit wird der Normal generell eher in Combos, in einigen Resets (meist mit gefolgtem Hayate-Cancel) oder Punish-Situationen benutzt, meist nach einem erfolgreichem Parry. Aber auch hier sei Achtung bewahrt, da man darauf achten muss, dass sich einige Charaktere auch in der Recovery ihrer Angriffe unter Makotos st.HP ducken (Beispiel: Kens Shoryuken). Wenn man den Normal jedoch trifft, macht es gut DRRSSHH. Für gewisse Normals einiger Charaktere kann st.HP zudem ein guter Button zum Whiff Punishen sein. Beispielsweise kann er Chun-Lis st.HP und Dudleys f.HP sehr gut treffen.
- st.LK
- * KARA KARA KARA KARA
- * dank guter range und schnellem Startup guter Normal für quick punishes (LK>hayate)
- st.MK
- * mid~far range AA => careful!, da nicht cancelbar
- * occasional mid~far range Poke
- * findet für einige spez. Combos als Kara-button gebrauch
- st.HK
Crouching Normals
- cr.LP
- * 5f low - aber +3 auf block hey nice
- * kannst cr.lp cr.lp > LP.hayate machen damit dein mashy wakeup rewarded wird
- * ganz nett im close-range
- cr.MP
- * gute range, nur -1 auf block
- * ranged cr.MP auf hit>hayate, bist drin lol; cr.MP>SA1 (cancel, punish) geht auch
- * somit guter long distance poke und gut für whiff punish / long distance punish
- cr.HP
- * Makotos sweep weil gegner auf den boden treten zu weak ist
- * Gute range, ist sweep weißu. Kann mal unerwartet kommen
- * Ist -8 tho, be careful boyo
- cr.LK
- * 4f low, geht in hayate / SA1 rein
- * was willst du mehr
- cr.MK
- * bester medium-normal meter pump / safe(r) meter pump
- * gute range, schlägt einige pokes clean, v.a. vieles von Urien
- * gut für AA, da Makoto low profile hat und Stinkefuß in die Lüfte hebt; gegenattacken nach Parry können ggf. whiffen, da Mak die Attacken mit dem Move noch low priot
- * dank range auch gut als 1HC zu SA1
- cr.HK
- * MAX METER
- * DRSSHHH
- * stärkster reset normal am boden
- * ganz nette range lol
- * MU-bedingter long range futzie button, occasional max range punish
- * guter AA, um Gegner vom Springen abzuhalten (AA für weg nach oben, als call)
Air Normals
- generell: viele sieht man sehr selten, aber hat trotzdem einige sehr gute Buttons, die man dafür häufiger sieht. Notable buttons:
- j.LP
- * existiert nicht
- j.MP
- * existiert nicht
- j.HP
- Neutral Jump:
- * Sieht man im Neutral eher selten, da gleicher DMG wie HK, aber deutlich schlechtere Hitbox und so. Wird dafür öfter in einigen Combos benutzt, wie die Gouki/Remy-spezifische SA2 stun-combos.
- Diagonal Jump:
- * dummer move, gute hitbox, macht gut drshhhh, ist etwas länger active und macht später in der Attacke sogar mehr Damage als am Anfang (aber am Anfang trotzdem auch viel)
- * nicht so viel range tho
- * kann man aber einige charaktere (Hugo) mit ärgern, wenn man instant air fj/bj HP macht.
instant fj/bj HP boogaloos bissl erforschen
- j.LK
- * existiert nicht
- j.MK
- * super gute hitbox für jumpins, kann gegner gut nerven
- * mit SA1 1-hit confirmbar
- * kriegt ansonsten combo-technisch net so viel raus, wenn der kick trifft, aber bist mit frame-vorteil vorm gegner, und das findet der Gegner bei Makoto gar net gut
- j.HK
- * ein bisschen langsamer als j.MK, dafür mehr drsshh, bessere hitbox und guter jumpin-combo-starter.
- * Wird in der luft benutzt, wenn man in einem sprung meter pumpen will.
Command Normals
- generell: viele command-normals von Makoto helfen ihr dabei, sich akkurater zu positionieren, da ihr forward-walk trash ist und ihr Dash weit nach vorne geht; die Mittlewerte können eigentlich alle durch cmd-normals erreicht werden.
- f.LP
- * warum überhaupt lol
- * nimm doch einfach st.LP du nub
- * shoryuken wiki sagt ist net special-cancelbar aber ist er doch lol
- f.MP
- * forward momentum boyos
- * ist +2 auf block / +3 auf hit waslos
- * mach doch mal ab und zu auf halber range f.MP auf block und bist drin weil karakusa/andere buttons lol
- f.HP
- * gehst ca 20 meilen nach vorne und schlägst so DRSHHH in stark
- * kannst vorne halten und noch mal HP drücken für DRSHH DRSHH hinterher
- * ist dafür -4 block / -2 hit, bzw -3 hit mit followups
- * vor allem von erfahreneren Spielern können die followup-punches parried & punished werden, also careful
- * sieht man wegen slow startup (-16) und net so guter framedata auf hit/block nicht häufig, aber ab und zu, damit gegner noch dran denken muss auf range (und somit vllt. auch für andere offensive aktionen geöffnet wird) - knallt außerdem auf hit gut rein ofc.
- f.LK
- * kleiner step
- * sieht cute af aus
- * ist auf ground ass, -5 block UND hit(?) lul was ist das, low tier?
- * dafür super als reset, hast in corner mit f.LK restand, kannst in manchen Situationen nach air-hit damit dash-under machen für M I X U P S
- f.MK
- * hab den glaub ich noch nie benutzt lol
- * vielleicht mal in matchvids nach suchen, ob ich den überhaupt je wirklich sehe
- * text goes here
- * geht der actually über crouchers drüber? würd einiges erklären lol
- f.HK
- * longest sweep of your life, inklusive longest startup (22f)
- * -11 auf block, it's time to die
- * kick kommt nicht, wenn man HK gedrückt hält => danach karakusa und party time
- * selten zu benutzen, vor allem mit hold HK für den Step nach vorne (um sich in gute Range zu stellen)
- * hold HK deswegen benutzbar, weil Makoto auf der einzusetzenden Range schon scary af ist und Gegner beim forward momentum entscheiden muss, ob es hayate, dash, f.HP, f.HK oder f.HK (hold) ist. Wenn Gegner zögert, wird er hoffentlich schon choked
Target Combos
- LK > MK
- * eigentlich recht useless
- * selten benutzt als anti-air (wenn LK parried wird => MK), aber Makoto hat eig. auch bessere optionen
- * kann mit MP > LK MK als swagger combo benutzt werden?
- f.MK > HK
- * existiert nicht
Special Moves

Hayate
Makotos Dash-Punch. Ein schneller Move, der viel horizontale Fläche abdeckt und somit auch auf weiter Distanz treffen kann. Alle Versionen (außer EX) machen den selben Schaden, jedoch wird der Startup mit zunehmend stärkerer Version langsamer, und die Reichweite (oder Corner-Carry, sollte man schon neben dem Gegner sein) höher. Auf Hit ist der Move positiv (+2), was Makoto erlaubt, ihr starkes Mixup dem Gegner aufzuzwingen, jedoch ist der Move auf Block für den Gegner leicht punishbar (-12), weshalb man sich gut überlegen sollte, ob man dieses Risiko eingehen will. Durch die hohe horizontale Reichweite und Geschwindigkeit des Moves kann Makotos Hayate als schneller, weit reichender Whiffpunish eingesetzt werden. Durch die Bedrohung des Hayates müssen Gegner konstant Vorsicht walten, was ihre Optionen limitiert.
Wenn man die Taste, mit der man den Hayate-Schlag auslöst, hält, kann man den Move aufladen, was den Schaden und Stun auf Treffer, und Chip auf Block erhöht, und den Move safer auf Block macht. Im letzten Level ist der Move sogar positiv (+2), jedoch ist es sehr unrealistisch, dass man bei einer Aufladephase von über einer Sekunde nicht schon vorher vom Gegner getroffen wird. Man kann den Move jedoch, während man ihn mit gedrückter Punch-Taste charged, durch Drücken eines beliebigen Kicks abbrechen, was bei schneller Ausführung Makotos Pressure-Game und Mixup-Optionen deutlich verbessert.
Die EX-Version von Hayate kann zwar nicht aufgeladen oder unterbrochen werden, aber hat noch mehr Reichweite als die harte Version des Moves und ist auch auf Block positiv (+2).

Fukiage
- * S T U N
- * combo-tool (hauptsächlich SA2 - erlaubt SA2 stun combos) und occasional anti-air
- * als AA sehr risky, da UNENDLICH lange recovery und im Timing nicht wirklich abänderbar (da sie am Boden bleibt, und der Gegner quasi reinfallen muss, also immer auf dieser Höhe parrien kann)
- * dank Mindgames, gutem payoff und Optionen wie MP>EX Fukiage trotzdem verteilt als AA nutzbar
- * Erklärung LP>EXfuki: MP als AA, auf Parry EX fukiage machen, was meist als dash-under trifft (also in die andere Richtung parried werden muss), daher high hit % hat.
- * EX bewegt Makoto um einiges nach vorne, noch mal mehr mit LK kara

Oroshi
- * Overhead move
- * mit ca 20-30f startup slow af, generell nur EX (13f) combobar mit HP>EXoroshi
- * light/medium unsafe on block (-4), heavy zwar 0f/block, jedoch slow af und somit leicht parrybar oder punishbar bevor es überhaupt rauskommt, EX gut (+4)
- * L&M: kann in SA gecancelled werden, aber nicht wirklich auf reaction möglich, daher außer punish-situation (wo man meist bessere optionen hat) high risk
- * H: safe, aber unendlich slow, daher recht useless oder way too crazy. KD auf hit.
- * wird ab und an als crazy overhead-aktion benutzt, damit gegner mit rechnen muss (und erlaubt leichter lows, wie cr.LK, zu treffen).
- * EX version kann gut bullien, v.a. mit cr.LK>EXoroshi als schnelle abfolge von low/high hits (die +4 auf block ist, wenn gegner net parried oder in der kurzen zeit dazwischen 'nen reversal rauskackt); LK>EXoroshi gibt dank kara auch gut range
- * Wenn Reactions on Point sind, kann man einige langsamere normals mit EX oroshi auf longer range catchen / punishen. V.a. gegen whiffed Sweeps und Necro (dhalsim limbs) eine Option. Macht aber nicht immer KD.

Karakusa
add general info
- * dash in => karakusa good option for whiff punishes, thanks to fast dash / karakusa startup
- * on range often best whiff punish mak can get (and damn good punish at that lul)

Tsurugi (air)
- general
- * air only
- * delayed Makotos Jump-Arc etwas, was z.B. Parry-Attempts ruinieren kann
- * can be done on way up for (gutsy) air to air
- * long recovery auf whiff, also nicht crazy mit gehen pls
- L / M version
- H version
- * KD on hit (both air/ground)
- EX version
- * changes jump arc, makes Mak fall straight down (iOH, fake jumpin, etc.)
- * 2 hits, hard KD if both connect
- * juggle on airborne if only 1 hit connects (same combos as L/M juggle apply, but also some 1EXhit-specific combos)
- * dank 2 hits schwerer zu parrien
- * beste tsurugi-version für air2air. | 1. schwerer zu parrien (2 hits) | 2. 2 hits = KD / 1 hit = juggle comb
Super Arts


SA1: Seichusen Godanzuki
- * 1f startup LUL
- * geht als reversal, reversal ist net so geläufig für chars in 3S
- * mak hat zB keinen außer SA1
- * viele andere auch net ohne ne best. super, die sie oft gar nicht nutzen (zB Uriens Tyrant Slaughter)
- * daher (und 1f startup) kann sie einige multi-hitting moves mid-parry punishen, was sonst nicht geht, oder moves punishen, die für sie sonst nicht punishbar sind
- => parry-example: Chun-Li SA2 (nur 1-2 leg-hits parrien müssen, dann super, anstatt die full super)
- => punish example: Ken blocked cr.MK, Mak raw SA1 punished
- * kannst von quasi allem reincomboen hüüüü (cancels/links)
- * macht aus allem drschhhh
- * Nachteil: Kein Mixup danach
- => falls stunned, beeilen, damit Gegner sich nicht rausmashen kann
COMBOS (CONFIRMS / DMG)
- Hitconfirm:
- MP SA1
- cr.MK SA1
- j.MK SA1
- f.MP SA1
- read/punish
- cr.LK SA1
- test? (eher HC oder read?)
- UOH (meaty) > SA1 | no meaty, no combo!


SA2: Abare Tosanami
- * 3 Ranges (L = ca 20% screen, M = ca 50% screen, H = ~90% screen)?
- * Distanz für möglichen hit variiert, generelle regel: wenn makoto den timer vor ihr hat, klappt es ((besser formulieren))
- * KEINE invincibility
- * combomöglichkeit in SA2:
- * st.HP
- * L(?)/M orochi
- * erlaubt recht freihe auswahl an followups nach SA selbst. Kann zwischen Damage, Stun und mixup wählen.
COMBOS (Damage)
- * UNIVERSAL
COMBOS (Stun)
- * UNIVERSAL
- * Dash, (reverse) fukiage jc, j.HP
- => stuns Akuma, Remy
- * instant MK.Tsurugi, reverse MP.Fukiage, j.HP


SA3: Tanden Renki
- * time-super
- * alle von Makotos Attacken machen noch mehr DRSSSSSHHHHHHHHHHH
- * kannst aber nicht blocken, lol machst eh nie. parriiiiieren oder kassiiiiiieren
- * kein reversal, aber nach Aktivierung für eine kurze Zeit (während recovery?) invul
- => wenn Gegner direkt darauf versucht anzugreifen whifft's lul
COMBOS
HP xx SA3, cr.MP xx MP.Hayate
Strategie
Defensive
Anti-Air
st.LP
- * schnell, auf hit > MIXUPS
- * auf parry > kannst oft attacken blocken oder mit 2. LP jabben, dann MIXUPSSSSS
- * gut VS. empty jump parry!
- > LP drücken für ihren parry, kann oft noch blocken (da schnelle recovery), oder:
- > LP drücken für ihren parry, dann noch mal LP und besiegt oft angriff. dann MIXUPSSSS (dash forward führt generell zu dashunder, karakusa/cr.lk sheningans etc.)
AA>EX-Fukiage
- * kann mit MP / HP gemacht werden
- MP decent option, eher hierhin verlegen
- HP etwas schwerer zu confirmen (langsamer / weniger lange active, hitbox schlechter für AA? nachgucken pls), aber ansonsten auch eine Option
Fukiage Siehe move
cr.MK / cr.HK siehe moves
Offensive
Kara
Kara LK-Mixups
- common kara-karakusa setups (mix up für parry guessing game)
- * MP (hit) ; MP (block) => kara karakusa
- * MP (block) ; cr.mp (block) => kara karakusa
- * f.MP (block) ; kara karakusa
- * MP (hit) ; HP (block) xx Hayate-cancel => kara karakusa
- * EX Hayate (block) => kara karakusa
after hayate vs jump
- * LP, dash (bit gimmicky, aber gibt dash-under reset)
- * fj.HK (mixup wenn direkt danach f.dash)
- * LP.Hayate, HP.Hayate (risky da hart punishbar on block, aber gibt juggle)
hayate cancel mixups
- * karakusa, HP xx Hayate-Cancel, dash, (L) karakusa
- * MP, LK xx Hayate-Cancel, (H?) karakusa
Common Option Selects
- * Parry (down?), st.MP ~ throw
- wenn nichts: throw
- wenn parry: auto MP
- => confirm parry + MP to SA1
- * Parry (forward?), jump, HCB 2K
- wenn nichts: instant EX tsurugi
- wenn parry: karakusa
Combos
BnBs
Makotos Standard-Combos, die auf allen Charakteren funktionieren.
Ground-to-Ground
- (cr.)LP/f.LP/(cr.)LK xx LPHayate
Bis auf f.LK kann Makoto alle ihre light Normals in die leichte Version ihres Hayates canceln. Für Punishes, die schnelle Normals benötigen, bietet sich diese Combo-Variation gut an, um die eigene Pressure zu starten. Besonders LK und cr.LK sind hierfür sehr gut. LK ist gut, da er Makoto nicht nur ziemlich weit nach vorne bewegt und ihr so mehr Reichweite gibt, sondern zudem (vom Damage her) ihr stärkster light-Normal ist. Und cr.LK, da der Normal tief trifft und somit nicht stehend geblockt werden kann.
Mit einem Jump-in von einem Medium Button (j.MP/j.MK) kann man in diese Combo übergehen. Bevorzugt sind in diesem Fall wieder LK (Reichweite, Damage) und cr.LK (high/low Blockstring).
- MP, LK xx LPHayate
Da Hayate mit -12 auf Block sehr leicht bestrafbar ist, kann man sich mit einem Link von MP auf LK etwas mehr Zeit verschaffen, um den Hit zu confirmen, und nur im Falle eines Treffers den LPHayate auszuführen.
- LP, LP, LK xx LPHayate
Ähnlich wie die vorherige Combo, nur mit drei Normals anstatt von zweien. Sieht man seltener, da LP an sich auch deutlich weniger Gebrauch als MP findet.
- (cr.)MP xx LP/MPHayate
Zwar können Makotos MP und cr.MP beide auch in HPHayate gecancelt werden, um ihr (sollte man nur die Spitze des gegnerischen Angriffs mit dem Normal getroffen haben) etwas mehr Reichweite und Corner-Carry zu geben, jedoch lässt sich die Medium-Version von Hayate hier kurz (für ca. 7-8 Frames) aufladen, um ein wenig mehr Schaden zu bekommen. Somit ist in kürzeren Distanzen die (kurz geladene) MP-Version bevorzugt, aus Distanz gegebenenfalls die HP-Version, sollte MPHayate nicht treffen können.
Sollte man mit einem von weitem getroffenen j.HK einen Treffer erzielen, kann man den Treffer mit dem cr.MP-Starter dieser Combo gegebenenfalls noch converten, sollte man sich für andere Normals zu weit weg befinden.
- HP xx HP/EXHayate | 1 EX (optional)
Genau wie bei der MP-Version der Combo kann man auch hier der Hayate-Schlag kurz aufgeladen werden. Der einzige Unterschied hierbei ist, dass aus HP auch die HP-Version von Hayate kurz aufgeladen werden kann, wodurch man sowohl den kleinen Extra-Schaden, als auch die extra Reichweite / den extra Corner-Carry bekommt. Zudem ist HP der einzige Normal, der in EXHayate combot. Es sei aber zu beachten, dass sich die meisten Charaktere im Spiel unter Makotos HP ducken können.
Im Falle eines Jump-ins sollten HP oder HK benutzt werden. HP macht (sollte es später in der Animation treffen) etwas mehr schaden, jedoch hat HK eine leichter treffende Hitbox und macht ähnlichen bis gleichen Schaden. Im Falle eines Neutral-Jumps sollte immer HK genutzt werden, da er nicht nur den selben Schaden wie nj.HP macht, sondern nj.HP dazu noch gegen Gegner sehr schwer zu treffen ist. Sollte man aus naher Distanz einen Medium Tsurugi (j.qcb.MK) treffen, kann dieser auch in diese Combo gelinkt werden.
- (any)Karakusa, HP xx HP/EXHayate | 1 EX (optional)
Aus Karakusa, Makotos Command-Grab, kann Makoto all ihre Special-cancelbaren Normals in Hayate ausführen. HP ist jedoch in allen Fällen die beste Version, weshalb andere Buttons hier fast keinen Gebrauch finden. Der einzige Grund, nicht HP zu drücken wäre, wenn man den Gegner mit einem leichteren Angriff auch KOen könnte, man eine volle Super-Bar hat und noch eine Runde bevorsteht. In diesem seltenen Szenario könnte man einen leichteren Angriff benutzen, um dem Gegner weniger Super-Meter zu geben, da man selbst mit einer vollen Bar durch den HP keinen Metervorteil mehr bekommt.
Da Karakusa den Gegner automatisch zum Stehen und auf einer fixierte Distanz von ihr bringt, kann sie ihre HP-Combo immer treffen - auch, wenn der Gegner sich vorher duckte.
- (any)Karakusa, HP xx EXHayate, f.K | CORNER, 1 EX
Eine Variation in der Corner, um EXHayate, was normalerweise einen Knockdown verursacht, in einem Reset zu enden. Bei einigen Charakteren kann man statt f.K bessere Buttons benutzen, um mehr Schaden aus der Combo zu bekommen oder ein besseres Mixup zu erlangen (z.B. Alex, bei dem stattdessen auch HP trifft), oder mit einem vorwärts-Dash unter dem Gegner durchdashen (z.B. bei Akuma), um ein komplexeres Mixup zu erreichen und sich eine Combo in SA2 zu ermöglichen. Diese möglichen Variationen werden weiter unten in den Matchups detaillierter aufgelistet.
- UOH (meaty), LK xx LPHayate
Ground-to-Air
Wenn man den Gegner mit einem Hayate-Punch aus der Luft holt, kann man den Gegner oft mit einem zweiten (HP)Hayate jugglen. Die Version des ersten Hayate ist dabei irrelevant (solange es kein EXHayate war), jedoch kann der zweite Hayate verfehlen, wenn der erste Hayate nicht aus nächster Nähe getroffen hat. Da dieser aber eh einen Knockdown verursacht, ist das weniger schlimm, und man nutzt den zweiten Hayate-Schlag einfach dafür, um sich den Gegner zu nähern.
Wenn man der Corner nahe kommt, wird dieser Juggle deutlich einfacher, da der Gegner nicht so weit wegfliegen kann. Wenn man in der Corner ist, kann man statt des zweiten Hayate-Schlags den Gegner auch mit Buttons wie HP, cr.MP oder cr.HK resetten.
- (any)Fukiage xx sjc., HP / HK / (any)Tsurugi
Nach einem Anti-Air mit Makotos Fukiage kann man diesen mit einem Super-Jump canceln, und darauf den Gegner mit HP, HK oder einem harten Tsurugi-Kick (für Knockdown) in der Luft treffen. Wenn man den Gegner in der Corner hat oder der Gegner durch den Fukiage-Treffer nicht weit wegfliegen, kann man auch Midscreen statt des Sprungs auch am Boden bleiben und den Gegner mit einem Button wie HP oder cr.HK resetten, oder mit einem Hayate-Schlag treffen. Hierbei trifft die Medium-Version im Midscreen, und die HP-Version in der Corner generell sehr gut.
Air-to-Air
Wenn man den Gegner in der Luft mit einem Tsurugi trifft, kann man nach dem Landen auf dem Boden noch zwei Hayate-Schläge ausführen. Welchen man benutzen sollte, hängt davon ab, wie weit der Gegner wegfliegt, jedoch ist die Medium und Heavy-Version meist die richtige. Sollte der Gegner in der Corner sein, trifft ein HPHayate sehr konsistent, auch wenn man sich nah am Gegner befindet.
- LK/MKTsurugi, \/, MP/HPHayate, EXOroshi | CORNER, 1 EX
Ähnliche Combo wie die obere. In der Corner kann man jedoch für 1 EX statt des zweiten Hayates auch einen EXOroshi verwenden, um etwas mehr Damage zu erlangen.
Da ein getroffener Tsurugi und Hayate genug Meter generieren, um eine EX-Bar zu schaffen, ist dieser extra - wenn auch kein hoher - Schaden quasi "kostenlos".
Specific Combos
- * Auflistung von charakter-spezifischen Combos. Werden (am Ende, denke ich) auch in den einzelnen Matchups für die zutreffenden Charaktere aufgelistet (um leichtere Informationsübersicht einzelner MUs zu ermöglichen).
Matchups 
Alex
Chun-Li
Dudley
Elena
Hugo
st.HP works on crouching Hugo (LUL)
Ibuki
Ken
don't punish SRK with HP, recovery is crouching
Makoto
Sei besser
Necro
Can hit stray limbs with (EX) Oroshi
Oro
Q
rush down / pressure, can't taunt for health
Remy
Sean
Twelve
Urien
cr.MK
Yang
Yun
Externe Links
Hauptartikel: STREET FIGHTER III 3RD STRIKE: FIGHT FOR THE FUTURE
Alex - Chun-Li - Dudley - Elena - Hugo - Ibuki - Ken - Necro - Oro - Q - Remy - Sean - Twelve - Urien - Yang - Yun