Riiya

Beigetreten 18. Februar 2018
6.127 Bytes hinzugefügt ,  9. März 2018
Mehr Notes
K (paar notes zugefügt)
(Mehr Notes)
Zeile 18: Zeile 18:
[[Bild:ML_HP.PNG]] '''st. HP'''
[[Bild:ML_HP.PNG]] '''st. HP'''


Die Kraft ihrer Handkantenschläge verstößt gegen das Völkerrecht. Ein starker Button von Makoto, der vor allem in Combos benutzt wird. Kann nach allen [[Benutzer:Riiya#Karakusa|Karakusa]]-Grabs benutzt werden und wird es eigentlich auch immer, da er in alle Makotos (schadensmäßig) stärksten Combos führt. st.HP ist zudem der einzige Normal, der in [[Benutzer:Riiya#Hayate|<sup>EX</sup>Hayate]] und [[Benutzer:Riiya#Oroshi|<sup>EX</sup>Oroshi]] combot. Auch ist er der einzige Normal, aus dem Makoto in ihre [[Benutzer:Riiya#SA2: Abare Tosanami|SA2]] comboen kann. Das Problem mit st.HP ist nur, dass der Normal auf fast allen duckenden Charakteren whifft (Ausnahme: [[Benutzer:Riiya#Hugo|Hugo]]). Somit wird der Normal generell nur in Combos, in einigen Resets (meist mit gefolgtem [[Benutzer:Riiya#Hayate|Hayate]]-Cancel) oder Punish-Situationen benutzt, meist ach einem erfolgreichem Parry. Aber auch hier sei Achtung bewahrt, da man darauf achten muss, dass sich einige Charaktere auch in der Recovery ihrer Angriffe unter Makotos st.HP ducken (Beispiel: [[Benutzer:Riiya#Ken|Ken]]s Shoryuken). Wenn man den Normal jedoch trifft, macht es gut ''DRRSSHH''.
Die Kraft ihrer Handkantenschläge verstößt gegen das Völkerrecht. Ein starker Button von Makoto, der vor allem in Combos benutzt wird. Kann nach allen [[Benutzer:Riiya#Karakusa|Karakusa]]-Grabs benutzt werden und wird es eigentlich auch immer, da er in alle Makotos (schadensmäßig) stärksten Combos führt. st.HP ist zudem der einzige Normal, der in [[Benutzer:Riiya#Hayate|<sup>EX</sup>Hayate]] und [[Benutzer:Riiya#Oroshi|<sup>EX</sup>Oroshi]] combot. Auch ist er der einzige Normal, aus dem Makoto in ihre [[Benutzer:Riiya#SA2: Abare Tosanami|SA2]] comboen kann. Das Problem mit st.HP ist nur, dass der Normal auf fast allen duckenden Charakteren whifft (Ausnahme: [[Benutzer:Riiya#Hugo|Hugo]]). Somit wird der Normal generell eher in Combos, in einigen Resets (meist mit gefolgtem [[Benutzer:Riiya#Hayate|Hayate]]-Cancel) oder Punish-Situationen benutzt, meist nach einem erfolgreichem Parry. Aber auch hier sei Achtung bewahrt, da man darauf achten muss, dass sich einige Charaktere auch in der Recovery ihrer Angriffe unter Makotos st.HP ducken (Beispiel: [[Benutzer:Riiya#Ken|Ken]]s Shoryuken). Wenn man den Normal jedoch trifft, macht es gut ''DRRSSHH''. Für gewisse Normals einiger Charaktere kann st.HP zudem ein guter Button zum Whiff Punishen sein. Beispielsweise kann er [[Benutzer:Riiya#Chun-Li|Chun-Li]]s st.HP und [[Benutzer:Riiya#Dudley|Dudley]]s f.HP sehr gut treffen.
::{{TODO}} trifft er auf anderen crouching chars als Hugo? Würd mich heftig wundern, aber wär shit wenn ich retarded bin und es immer auf charakter XY ging. :^)
::{{TODO}} trifft er auf anderen crouching chars als Hugo? Würd mich heftig wundern, aber wär shit wenn ich retarded bin und es immer auf charakter XY ging. :^)


----
----


:{{TODO}}
:st.LK
:st.LK
:: * KARA KARA KARA KARA
:: * KARA KARA KARA KARA
:: * dank guter range und schnellem Startup guter Normal für quick punishes (LK>hayate)
:: * dank guter range und schnellem Startup guter Normal für quick punishes (LK>hayate)
:st.MK
:st.MK
:: * mid~far range AA
:: * mid~far range AA => careful!, da nicht cancelbar
:: * occasional mid~far range Poke
:: * occasional mid~far range Poke
:: * findet für einige spez. Combos als Kara-button gebrauch
:st.HK
:st.HK
:: * DRRSHHHH
:: * DRRSHHHH
:: * Gewinnt gegen (einige?) Reversals gut? -noch mal durchtesten-
:: * safe lol
:: * wichtiger kara für viele der SA2 100% Stun combos
:: * Gewinnt gegen (einige?) Reversals gut? {{TODO}} vs. mehr reversals testen lol




=== Crouching Normals ===
=== Crouching Normals ===


:{{TODO}}
:cr.LP
:cr.LP
:: * 5f low - aber +3 auf block hey nice
:: * 5f low - aber +3 auf block hey nice
Zeile 44: Zeile 45:
:cr.MP
:cr.MP
:: * gute range, nur -1 auf block
:: * gute range, nur -1 auf block
:: * ranged cr.MP auf hit>hayate, bist drin lol, party time
:: * ranged cr.MP auf hit>hayate, bist drin lol; cr.MP>SA1 (cancel, punish) geht auch
:: * gute range sagt ich schon, wa?
:: * somit guter long distance poke und gut für whiff punish / long distance punish
:cr.HP
:cr.HP
:: * Makotos sweep weil gegner auf den boden treten zu weak ist
:: * Makotos sweep weil gegner auf den boden treten zu weak ist
Zeile 55: Zeile 56:
:cr.MK
:cr.MK
:: * bester medium-normal meter pump / safe(r) meter pump
:: * bester medium-normal meter pump / safe(r) meter pump
:: * gute range, kann auch gut für AA sein, da Makoto low profile hat und Stinkefuß in die Lüfte hebt
:: * gute range, schlägt einige pokes clean, v.a. vieles von Urien
:: * gut für AA, da Makoto low profile hat und Stinkefuß in die Lüfte hebt; gegenattacken nach Parry können ggf. whiffen, da Mak die Attacken mit dem Move noch low priot
:: * dank range auch gut als 1HC zu SA1
:: * dank range auch gut als 1HC zu SA1
:cr.HK
:cr.HK
Zeile 62: Zeile 64:
:: * stärkster reset normal am boden
:: * stärkster reset normal am boden
:: * ganz nette range lol
:: * ganz nette range lol
:: * MU-bedingter long range futzie button, occasional max range punish
:: * guter AA, um Gegner vom Springen abzuhalten (AA für weg nach oben, als call)




===Air Normals===
===Air Normals===


:{{TODO}} irgendwas schreiben I guess
::generell: viele sieht man sehr selten, aber hat trotzdem einige sehr gute Buttons, die man dafür häufiger sieht. Notable buttons:
::generell: viele sieht man sehr selten, aber hat trotzdem einige sehr gute Buttons, die man dafür häufiger sieht. Notable buttons:
:j.LP
:j.LP
Zeile 74: Zeile 77:
:j.HP
:j.HP
:: Neutral Jump:
:: Neutral Jump:
:: * Sieht man selten, da gleicher DMG wie HK, aber deutlich schlechtere Hurtbox und so. Sieht man dafür öfter nach einigen Combos, wie die Gouki/Remy-spezifische SA2 stun-combo.
:: * Sieht man im Neutral eher selten, da gleicher DMG wie HK, aber deutlich schlechtere Hitbox und so. Wird dafür öfter in einigen Combos benutzt, wie die Gouki/Remy-spezifische SA2 stun-combos.
:: Diagonal Jump:
:: Diagonal Jump:
:: * dummer move, gute hitbox, macht gut drshhhh, ist etwas länger active und macht später in der Attacke sogar mehr Damage als am Anfang (aber am Anfang trotzdem auch viel)
:: * dummer move, gute hitbox, macht gut drshhhh, ist etwas länger active und macht später in der Attacke sogar mehr Damage als am Anfang (aber am Anfang trotzdem auch viel)
Zeile 93: Zeile 96:
===Command Normals===
===Command Normals===


:{{TODO}} zu viele lol
:generell: viele command-normals von Makoto helfen ihr dabei, sich akkurater zu positionieren, da ihr forward-walk trash ist und ihr Dash weit nach vorne geht; die Mittlewerte können eigentlich alle durch cmd-normals erreicht werden.
::generell: viele command-normals von Makoto helfen ihr dabei, sich akkurater zu positionieren, da ihr forward-walk trash ist und ihr Dash weit nach vorne geht; die Mittlewerte können eigentlich alle durch cmd-normals erreicht werden.
:f.LP
:f.LP
:: * warum überhaupt lol
:: * warum überhaupt lol
Zeile 128: Zeile 130:
===Target Combos===
===Target Combos===


:{{TODO}}
:LK > MK
:LK > MK
:: * eigentlich recht useless
:: * eigentlich recht useless
Zeile 141: Zeile 142:
Makotos Dash-Punch. Ein schneller Move, der viel horizontale Fläche abdeckt und somit auch auf weiter Distanz treffen kann.
Makotos Dash-Punch. Ein schneller Move, der viel horizontale Fläche abdeckt und somit auch auf weiter Distanz treffen kann.
Alle Versionen (außer EX) machen den selben Schaden, jedoch wird der Startup mit zunehmend stärkerer Version langsamer, und die Reichweite ''(oder Corner-Carry, sollte man schon neben dem Gegner sein)'' höher.
Alle Versionen (außer EX) machen den selben Schaden, jedoch wird der Startup mit zunehmend stärkerer Version langsamer, und die Reichweite ''(oder Corner-Carry, sollte man schon neben dem Gegner sein)'' höher.
Auf '''Hit''' ist der Move positiv (+2), was Makoto erlaubt, ihr starkes Mixup dem Gegner aufzuzwingen, jedoch ist der Move auf '''Block''' für den Gegner leicht punishbar (-12), weshalb man sich gut überlegen sollte, ob man dieses Risiko eingehen will.
Auf '''Hit''' ist der Move positiv (+2), was Makoto erlaubt, ihr starkes Mixup dem Gegner aufzuzwingen, jedoch ist der Move auf '''Block''' für den Gegner leicht punishbar (-12), weshalb man sich gut überlegen sollte, ob man dieses Risiko eingehen will. Durch die hohe horizontale Reichweite und Geschwindigkeit des Moves kann Makotos Hayate als schneller, weit reichender Whiffpunish eingesetzt werden. Durch die Bedrohung des Hayates müssen Gegner konstant Vorsicht walten, was ihre Optionen limitiert.


Wenn man die auslösende Taste hält, kann man den Hayate-Schlag '''aufladen''', was den Schaden und Stun auf Treffer, und Chip auf Block erhöht, und den Move safer auf Block macht. Im letzten Level ist der Move sogar positiv (+2), jedoch ist es sehr unrealistisch, dass man bei einer Aufladephase von über einer Sekunde nicht schon vorher vom Gegner getroffen wird. Man kann den Move jedoch, während man ihn mit gedrückter Punch-Taste charged, durch Drücken eines beliebigen Kicks '''abbrechen''', was bei schneller Ausführung Makotos Pressure-Game und Mixup-Optionen deutlich verbessert.
Wenn man die Taste, mit der man den Hayate-Schlag auslöst, hält, kann man den Move '''aufladen''', was den Schaden und Stun auf Treffer, und Chip auf Block erhöht, und den Move safer auf Block macht. Im letzten Level ist der Move sogar positiv (+2), jedoch ist es sehr unrealistisch, dass man bei einer Aufladephase von über einer Sekunde nicht schon vorher vom Gegner getroffen wird. Man kann den Move jedoch, während man ihn mit gedrückter Punch-Taste charged, durch Drücken eines beliebigen Kicks '''abbrechen''', was bei schneller Ausführung Makotos Pressure-Game und Mixup-Optionen deutlich verbessert.


Die '''EX-Version''' von Hayate kann zwar nicht aufgeladen oder unterbrochen werden, aber hat noch mehr Reichweite als die harte Version des Moves und ist auch auf Block positiv (+2).
Die '''EX-Version''' von Hayate kann zwar nicht aufgeladen oder unterbrochen werden, aber hat noch mehr Reichweite als die harte Version des Moves und ist auch auf Block positiv (+2).


===[[Bild:ML_DP.PNG]][[Bild:ML_P.PNG]] Fukiage===
===[[Bild:ML_DP.PNG]][[Bild:ML_P.PNG]] Fukiage===
:{{TODO}}
:: * S T U N
:: * S T U N
:: * combo-tool (hauptsächlich SA2 - erlaubt SA2 stun combos) und occasional anti-air
:: * combo-tool (hauptsächlich SA2 - erlaubt SA2 stun combos) und occasional anti-air
:: * als AA sehr risky, da UNENDLICH lange recovery und im Timing nicht wirklich abänderbar (da sie am Boden bleibt, und der Gegner quasi reinfallen muss, also immer auf dieser Höhe parrien kann)
:: * als AA sehr risky, da UNENDLICH lange recovery und im Timing nicht wirklich abänderbar (da sie am Boden bleibt, und der Gegner quasi reinfallen muss, also immer auf dieser Höhe parrien kann)
:: * dank Mindgames und Optionen wie LP>EX Fukiage trotzdem ab und an als AA nutzbar
:: * dank Mindgames, gutem payoff und Optionen wie MP>EX Fukiage trotzdem verteilt als AA nutzbar
:: * Erklärung LP>EXfuki: LP als AA, auf Parry EX fukiage machen, was meist als dash-under trifft (also in die andere Richtung parried werden muss), daher high hit % hat. Wenn Gegner LP nicht parried, bist fucked tho lol
:: * Erklärung LP>EXfuki: MP als AA, auf Parry EX fukiage machen, was meist als dash-under trifft (also in die andere Richtung parried werden muss), daher high hit % hat.
:: * EX bewegt Makoto um einiges nach vorne, noch mal mehr mit LK kara


===[[Bild:ML_QCB.PNG]][[Bild:ML_P.PNG]] Oroshi===
===[[Bild:ML_QCB.PNG]][[Bild:ML_P.PNG]] Oroshi===
:{{TODO}}
:: * Overhead move
:: * Overhead move
:: * mit ca 20-30f startup slow af, generell nur EX (13f) combobar mit HP>EXoroshi
:: * mit ca 20-30f startup slow af, generell nur EX (13f) combobar mit HP>EXoroshi
:: * light/medium unsafe on block (-4), heavy zwar 0f/block, jedoch slow af und somit leicht parrybar oder punishbar bevor es überhaupt rauskommt, EX gut (+4), aber kostet meter + range net die beste
:: * light/medium unsafe on block (-4), heavy zwar 0f/block, jedoch slow af und somit leicht parrybar oder punishbar bevor es überhaupt rauskommt, EX gut (+4)
:: * kann in SA gecancelled werden, aber nicht wirklich auf reaction möglich, daher außer punish-situation (wo man meist bessere optionen hat) high risk
:: * L&M: kann in SA gecancelled werden, aber nicht wirklich auf reaction möglich, daher außer punish-situation (wo man meist bessere optionen hat) high risk
:: * wird ab und an als crazy overhead-aktion benutzt, damit gegner mit rechnen muss (und erlaubt leichter lows, wie cr.LK, zu treffen)
:: * H: safe, aber unendlich slow, daher recht useless oder way too crazy. KD auf hit.
:: * EX version kann gut bullien, v.a. mit cr.LK>EXoroshi als schnelle abfolge von low/high hits (die +4 auf block ist, wenn gegner net parried oder in der kurzen zeit dazwischen 'nen reversal rauskackt)
:: * wird ab und an als crazy overhead-aktion benutzt, damit gegner mit rechnen muss (und erlaubt leichter lows, wie cr.LK, zu treffen).
:: * EX version kann gut bullien, v.a. mit cr.LK>EXoroshi als schnelle abfolge von low/high hits (die +4 auf block ist, wenn gegner net parried oder in der kurzen zeit dazwischen 'nen reversal rauskackt); LK>EXoroshi gibt dank kara auch gut range
:: * Wenn Reactions on Point sind, kann man einige langsamere normals mit EX oroshi auf longer range catchen / punishen. V.a. gegen whiffed Sweeps und Necro (dhalsim limbs) eine Option. Macht aber nicht immer KD.


===[[Bild:ML_HCB.PNG]][[Bild:ML_K.PNG]] Karakusa===
===[[Bild:ML_HCB.PNG]][[Bild:ML_K.PNG]] Karakusa===
:{{TODO}} add info
:{{TODO}} add general info
:: * dash in => karakusa good option for whiff punishes, thanks to fast dash / karakusa startup
:: * on range often best whiff punish mak can get (and damn good punish at that lul)


===[[Bild:ML_QCB.PNG]][[Bild:ML_K.PNG]] Tsurugi <small>(air)</small>===
===[[Bild:ML_QCB.PNG]][[Bild:ML_K.PNG]] Tsurugi <small>(air)</small>===
:{{TODO}} add info
: general
:: * air only
:: * delayed Makotos Jump-Arc etwas, was z.B. Parry-Attempts ruinieren kann
:: * can be done on way up for (gutsy) air to air
:: * long recovery auf whiff, also nicht crazy mit gehen pls
: L / M version
:: * can combo after air-juggle (see: bnbs) and combo/link on ground {{TODO}} check ground combos for L/M ver.
: H version
:: * KD on hit (both air/ground)
: EX version
:: * changes jump arc, makes Mak fall straight down (iOH, fake jumpin, etc.)
:: * 2 hits, hard KD if both connect
:: * juggle on airborne if only 1 hit connects (same combos as L/M juggle apply, but also some 1EXhit-specific combos)
:: * dank 2 hits schwerer zu parrien
:: * beste tsurugi-version für air2air. | 1. schwerer zu parrien (2 hits) | 2. 2 hits = KD / 1 hit = juggle comb
 


==Super Arts==
==Super Arts==


===[[Bild:ML_QCF.PNG]][[Bild:ML_QCF.PNG]][[Bild:ML_P.PNG]] '''SA1''': Seichusen Godanzuki===
===[[Bild:ML_QCF.PNG]][[Bild:ML_QCF.PNG]][[Bild:ML_P.PNG]] '''SA1''': Seichusen Godanzuki===
::{{TODO}} fill with info
: * 1f startup LUL
: * geht als reversal, reversal ist net so geläufig für chars in 3S
: * mak hat zB keinen außer SA1
: * viele andere auch net ohne ne best. super, die sie oft gar nicht nutzen (zB Uriens Tyrant Slaughter)
: * daher (und 1f startup) kann sie einige multi-hitting moves mid-parry punishen, was sonst nicht geht, oder moves punishen, die für sie sonst nicht punishbar sind
:: => parry-example: Chun-Li SA2 (nur 1-2 leg-hits parrien müssen, dann super, anstatt die full super)
:: => punish example: Ken blocked cr.MK, Mak raw SA1 punished
: * kannst von quasi allem reincomboen hüüüü (cancels/links)
: * macht aus allem drschhhh
: * Nachteil: Kein Mixup danach
:: => falls stunned, beeilen, damit Gegner sich nicht rausmashen kann
 
====COMBOS (CONFIRMS / DMG)====
: Hitconfirm:
:: MP SA1
:: cr.MK SA1
:: j.MK SA1
:: f.MP SA1
: read/punish
:: cr.LK SA1
: test? (eher HC oder read?)
:: UOH (meaty) > SA1 | no meaty, no combo!


===[[Bild:ML_QCF.PNG]][[Bild:ML_QCF.PNG]][[Bild:ML_K.PNG]] '''SA2''': Abare Tosanami===
===[[Bild:ML_QCF.PNG]][[Bild:ML_QCF.PNG]][[Bild:ML_K.PNG]] '''SA2''': Abare Tosanami===
::{{TODO}} fill with info
: * 3 Ranges (L = ca 20% screen, M = ca 50% screen, H = ~90% screen)?
: * Distanz für möglichen hit variiert, generelle regel: wenn makoto den timer vor ihr hat, klappt es ((besser formulieren))
: * KEINE invincibility
: * combomöglichkeit in SA2:
:: * st.HP
:: * L(?)/M orochi
: * erlaubt recht freihe auswahl an followups nach SA selbst. Kann zwischen Damage, Stun und mixup wählen.
 
====COMBOS (Damage)====
: * UNIVERSAL
:: DEFAULT
:: * MK.Tsurugi, (land), HP.Hayate, HP.Hayate
:: * MK.Tsurugi, (land), HP.Hayate, EX.Oroshi (CORNER)
:: STUN DURING COMBO
:: * MK.Tsurugi, (land), {dash, LP}x4, cr.HK(, taunt) {{TODO}} most dmg?
 
====COMBOS (Stun)====
: * UNIVERSAL
:: * Dash, (reverse) fukiage jc, j.HP
:: => stuns Akuma, Remy
:: * instant MK.Tsurugi, reverse MP.Fukiage, j.HP
 


===[[Bild:ML_QCF.PNG]][[Bild:ML_QCF.PNG]][[Bild:ML_P.PNG]] '''SA3''': Tanden Renki===
===[[Bild:ML_QCF.PNG]][[Bild:ML_QCF.PNG]][[Bild:ML_P.PNG]] '''SA3''': Tanden Renki===
::{{TODO}} fill with info
: * time-super
: * alle von Makotos Attacken machen noch mehr DRSSSSSHHHHHHHHHHH
: * kannst aber nicht blocken, lol machst eh nie. parriiiiieren oder kassiiiiiieren
: * kein reversal, aber nach Aktivierung für eine kurze Zeit (während recovery?) invul
:: => wenn Gegner direkt darauf versucht anzugreifen whifft's lul
 
====COMBOS====
HP xx SA3, cr.MP xx MP.Hayate


==Strategie==
==Strategie==
Zeile 185: Zeile 253:
:: * generelles Pressure-Game (mit Karakusa-mixup)
:: * generelles Pressure-Game (mit Karakusa-mixup)
:: * kara strats?
:: * kara strats?
===Defensive===
====Anti-Air====
'''st.LP'''
: * schnell, auf hit > MIXUPS
: * auf parry > kannst oft attacken blocken oder mit 2. LP jabben, dann MIXUPSSSSS
: * gut VS. empty jump parry!
:: > LP drücken für ihren parry, kann oft noch blocken (da schnelle recovery), ''oder'':
:: > LP drücken für ihren parry, dann noch mal LP und besiegt oft angriff. dann MIXUPSSSS (dash forward führt generell zu dashunder, karakusa/cr.lk sheningans etc.)
'''AA>EX-Fukiage'''
: * kann mit MP / HP gemacht werden
:: MP decent option, eher hierhin verlegen
:: HP etwas schwerer zu confirmen (langsamer / weniger lange active, hitbox schlechter für AA? nachgucken pls), aber ansonsten auch eine Option
'''Fukiage'''
Siehe move
'''cr.MK / cr.HK'''
siehe moves
===Offensive===
====Kara====
: {{TODO}} General kara info
=====Kara LK-Mixups=====
: common kara-karakusa setups (mix up für parry guessing game)
:: * MP (hit) ; MP (block) => kara karakusa
:: * MP (block) ; cr.mp (block) => kara karakusa
:: * f.MP (block) ; kara karakusa
:: * MP (hit) ; HP (block) xx Hayate-cancel => kara karakusa
:: * EX Hayate (block) => kara karakusa
====after hayate vs jump====
: * LP, dash (bit gimmicky, aber gibt dash-under reset)
: * fj.HK (mixup wenn direkt danach f.dash)
: * LP.Hayate, HP.Hayate (risky da hart punishbar on block, aber gibt juggle)
====hayate cancel mixups====
: * karakusa, HP xx Hayate-Cancel, dash, (L) karakusa
: * MP, LK xx Hayate-Cancel, (H?) karakusa
====Common Option Selects====
: * Parry (down?), st.MP ~ throw
:: wenn nichts: throw
:: wenn parry: auto MP
:: => confirm parry + MP to SA1
: * Parry (forward?), jump, HCB 2K
:: wenn nichts: instant EX tsurugi
:: wenn parry: karakusa


==Combos==
==Combos==
Zeile 245: Zeile 365:




==== Air-to-Air ====
==== Air-to-Air {{TODO}} ====
----
----
::{{TODO}} add combos




Zeile 257: Zeile 375:
=== [[Elena(3S)|Elena]] ===
=== [[Elena(3S)|Elena]] ===
=== [[Hugo(3S)|Hugo]] ===
=== [[Hugo(3S)|Hugo]] ===
st.HP works on crouching Hugo (LUL)
=== [[Ibuki(3S)|Ibuki]] ===
=== [[Ibuki(3S)|Ibuki]] ===
=== [[Ken(3S)|Ken]] ===
=== [[Ken(3S)|Ken]] ===
don't punish SRK with HP, recovery is crouching
=== [[Makoto(3S)|Makoto]] ===
=== [[Makoto(3S)|Makoto]] ===
Sei besser
Sei besser
=== [[Necro(3S)|Necro]] ===
=== [[Necro(3S)|Necro]] ===
Can hit stray limbs with (EX) Oroshi
=== [[Oro(3S)|Oro]] ===
=== [[Oro(3S)|Oro]] ===
=== [[Q(3S)|Q]] ===
=== [[Q(3S)|Q]] ===
rush down / pressure, can't taunt for health
=== [[Remy(3S)|Remy]] ===
=== [[Remy(3S)|Remy]] ===
=== [[Sean(3S)|Sean]] ===
=== [[Sean(3S)|Sean]] ===
=== [[Twelve(3S)|Twelve]] ===
=== [[Twelve(3S)|Twelve]] ===
=== [[Urien(3S)|Urien]] ===
=== [[Urien(3S)|Urien]] ===
cr.MK
=== [[Yang(3S)|Yang]] ===
=== [[Yang(3S)|Yang]] ===
=== [[Yun(3S)|Yun]] ===
=== [[Yun(3S)|Yun]] ===
94

Bearbeitungen