Benutzer:Riiya: Unterschied zwischen den Versionen

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=== Crouching Normals ===
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DRSCHHHHHH. Makotos bester Normal, um schnell Meter zu bauen, wenn man nicht fürchten muss, dass der Gegner einen für die längere whiff-Animation punished. Wenn doch, sollte man für Meterbau eher auf cr.MK zurückgreifen. Ansonsten ist ihr cr.HK ihr stärkster einzelner Normal am Boden, und ist somit auch als schmerzender Air Reset geeignet, sollte man ihn anbringen können. Der Tritt, bei dem Makoto mit ihrer Hacke das Gesicht des Gegenspielers zerschmettert, kommt mit guter Range, und kann gut als Callout-Normal benutzt werden, wenn der Gegner einen [[Benutzer:Riiya#Karakusa|Karakusa]] fürchtet und wegspringen will. Ihr cr.HK kann so den Gegner auf dem Weg nach oben aus dem Sprung heraustreten und Makoto kann dann dem Gegner hinterherdashen, während dieser nach dem cr.HK wieder auf dem Boden landet. Anders herum kann ihr cr.HK auch als etwas weiter reichender anti-air benutzt werden, sollte sie ein Gegner anspringen. Ansonsten kann der Tritt in einigen Matchups als long-Range Footsie-Button oder seltenem max-Range Punish eingesetzt werden.
DRSCHHHHHH. Makotos bester Normal, um schnell Meter zu bauen, wenn man nicht fürchten muss, dass der Gegner einen für die längere whiff-Animation punished. Wenn doch, sollte man für Meterbau eher auf cr.MK zurückgreifen. Ansonsten ist ihr cr.HK ihr stärkster einzelner Normal am Boden, und ist somit auch als schmerzender Air Reset geeignet, sollte man ihn anbringen können. Der Tritt, bei dem Makoto mit ihrer Hacke das Gesicht des Gegenspielers zerschmettert, kommt mit guter Range, und kann gut als Callout-Normal benutzt werden, wenn der Gegner einen [[Benutzer:Riiya#Karakusa|Karakusa]] fürchtet und wegspringen will. Ihr cr.HK kann so den Gegner auf dem Weg nach oben aus dem Sprung heraustreten und Makoto kann dann dem Gegner hinterherdashen, während dieser nach dem cr.HK wieder auf dem Boden landet. Anders herum kann ihr cr.HK auch als etwas weiter reichender anti-air benutzt werden, sollte sie ein Gegner anspringen. Ansonsten kann der Tritt in einigen Matchups als long-Range Footsie-Button oder seltenem max-Range Punish eingesetzt werden.
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===Air Normals===
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Zwar ist Makotos j.HK etwas langsamer als ihr j.MK, macht jedoch dafür mehr DRSCHHH, schwingt auch mit einer guten Hitbox um sich und ist zudem ein guter Jump-in-Starter, der aus nächster Distanz in st.HP, und aus etwas weiterer Entfernung noch gut in cr.MP übergehen kann. Sollte man in einem Sprung Meter pumpen wollen, bekommt man mit Makotos j.HK zudem das meiste Meter für den Sprung.
Zwar ist Makotos j.HK etwas langsamer als ihr j.MK, macht jedoch dafür mehr DRSCHHH, schwingt auch mit einer guten Hitbox um sich und ist zudem ein guter Jump-in-Starter, der aus nächster Distanz in st.HP, und aus etwas weiterer Entfernung noch gut in cr.MP übergehen kann. Sollte man in einem Sprung Meter pumpen wollen, bekommt man mit Makotos j.HK zudem das meiste Meter für den Sprung.
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===Command Normals===
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Ein Sweep mit extremer Reichweite, da Makoto vor ihrem Tritt einen weiten Schritt nach vorne macht. Wenn man den Button drückt, kommt er vielleicht in der nächsten Runde raus - der Tritt hat einen Startup von 22 Frames und ist -11 Frames auf Block. Daher ist der Move verständlicherweise nicht häufig zu benutzen, und so sieht man ihn auch nur selten in Matches. Wie er etwas öfter zum Vorschein kommt - wenn auch nicht deutlich öfter - ist mit gehaltenem HK. In diesem Fall macht Makoto die Bewegung nach vorne, führt aber nicht den Tritt aus. So ist es eine Bewegung nach vorne, ähnlich wie ein Dash, aus dem vorzugsweise ein [[Benutzer:Riiya#Karakusa|Karakusa]] benutzt wird. Da die Attacke visuell anders aussieht, als der Dash, und er gegebenenfalls den normalerweise folgenden Sweep fürchten muss, kann dieser Moment des Zögerns benutzt werden, um den Gegner zu greifen. Zudem ist Makoto während des Schrittes nach vorne nicht werfbar - jedoch nicht ab dem ersten Frame, weshalb er für solchen Zweck nicht als Reversal benutzt werden könnte. Ansonsten kann man mit diesem Move seine Positionierung auf der Stage anpassen.
Ein Sweep mit extremer Reichweite, da Makoto vor ihrem Tritt einen weiten Schritt nach vorne macht. Wenn man den Button drückt, kommt er vielleicht in der nächsten Runde raus - der Tritt hat einen Startup von 22 Frames und ist -11 Frames auf Block. Daher ist der Move verständlicherweise nicht häufig zu benutzen, und so sieht man ihn auch nur selten in Matches. Wie er etwas öfter zum Vorschein kommt - wenn auch nicht deutlich öfter - ist mit gehaltenem HK. In diesem Fall macht Makoto die Bewegung nach vorne, führt aber nicht den Tritt aus. So ist es eine Bewegung nach vorne, ähnlich wie ein Dash, aus dem vorzugsweise ein [[Benutzer:Riiya#Karakusa|Karakusa]] benutzt wird. Da die Attacke visuell anders aussieht, als der Dash, und er gegebenenfalls den normalerweise folgenden Sweep fürchten muss, kann dieser Moment des Zögerns benutzt werden, um den Gegner zu greifen. Zudem ist Makoto während des Schrittes nach vorne nicht werfbar - jedoch nicht ab dem ersten Frame, weshalb er für solchen Zweck nicht als Reversal benutzt werden könnte. Ansonsten kann man mit diesem Move seine Positionierung auf der Stage anpassen.
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===Target Combos===
===Target Combos===
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''Existiert nicht.'' Nein, wirklich. Makotos f.MK selbst ist schon so rar, dass man sich etwas wünschen darf, wenn man ihn sieht. Die Target Combo in st.HK wird nie benutzt. Die Sache ist die: Die Target Combo ist nicht einmal eine Combo, wenn man sie trifft, sondern der Gegner kann den zweiten Angriff blocken, selbst, wenn er vom f.MK getroffen wird. Einfach so tun, als wäre sie nicht im Spiel.
''Existiert nicht.'' Nein, wirklich. Makotos f.MK selbst ist schon so rar, dass man sich etwas wünschen darf, wenn man ihn sieht. Die Target Combo in st.HK wird nie benutzt. Die Sache ist die: Die Target Combo ist nicht einmal eine Combo, wenn man sie trifft, sondern der Gegner kann den zweiten Angriff blocken, selbst, wenn er vom f.MK getroffen wird. Einfach so tun, als wäre sie nicht im Spiel.
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==Special Moves==
==Special Moves==

Version vom 14. Juni 2018, 06:09 Uhr

Postponed.png Under Construction: Dieser Artikel befindet sich noch in reger Bearbeitung. Es können sich Daten ändern oder gar komplett gelöscht werden. Wir bitten um Verständnis.



SF3S: Makoto (WIP)


Normals

Standing Normals

Makoto wurde für ihren ersten Auftritt in der Street Fighter-Serie mit sehr guten Normals gesegnet. Sie helfen ihr dabei, sich ihren Weg zum Gegenspieler zu bahnen und ihre Pressure aufrecht zu erhalten.


ML LP.PNG | st. LP

Mit 4f Startup ein schneller Normal, der auf Block mit +2 positiv ist. Im Neutral wird er jedoch selten benutzt, da er auf den meisten geduckten Charakteren whifft(?) und Makotos anderen leichten Normals entweder mehr Range (st.LK, 4f), Properties (cr.LK, 4f low) oder Block Advantage (cr.LP, 5f; +3/block) haben. st.LP findet kann jedoch als Anti-Air und Reset wichtigen Gebrauch finden, was ihn zu einem trotzdem hilfreichen Schlag für Makoto macht. Dabei hilft es, dass in den ersten zwei aktiven Frames mit Hitbox die Hurtbox auf Makotos Arm fehlt.

TODO.png whifft er auf crouching chars? I dunno lol - bei wem whifft's net? Hugo, und...?

ML MP.PNG | st. MP

Dummer Button. 8f Startup, +6 auf Block. 200 Jahre active mit guter Hitbox. Spielt in eigentlich allen Aspekten von Makotos Gameplay eine große Rolle. Im Pressure ist st.MP im Zusammenspiel mit ihrem Karakusa ein gefährliches Mixup-Tool. Der hohe Frame-Vorteil auf Block erlaubt Makoto, dem Gegner mit st.MP alleine mächtig auf die Nerven zu gehen. Zudem ist er nützlich in Combos, erlaubt einen Link zu st.LK und cr.LK zu Hayate für einen guten Hit-Confirm - und lässt sich apropos Confirm auch gut machbar als one-Hit-Confirm in SA1Seichusen Godanzuki für massiven Damage canceln. When in doubt, press MP.

TODO.png note für highparry only

ML HP.PNG | st. HP

Die Kraft ihrer Handkantenschläge verstößt gegen das Völkerrecht. Ein starker Button von Makoto, der vor allem in Combos benutzt wird. Kann nach allen Karakusa-Grabs benutzt werden und wird es eigentlich auch immer, da er in alle Makotos (schadensmäßig) stärksten Combos führt. st.HP ist zudem der einzige Normal, der in EXHayate und EXOroshi combot. Auch ist er der einzige Normal, aus dem Makoto in ihre SA2 comboen kann. Das Problem mit st.HP ist nur, dass der Normal auf fast allen duckenden Charakteren whifft (Ausnahme: Hugo). Somit wird der Normal generell eher in Combos, in einigen Resets (meist mit gefolgtem Hayate-Cancel) oder Punish-Situationen benutzt, meist nach einem erfolgreichem Parry. Aber auch hier sei Achtung bewahrt, da man darauf achten muss, dass sich einige Charaktere auch in der Recovery ihrer Angriffe unter Makotos st.HP ducken (Beispiel: Kens Shoryuken). Wenn man den Normal jedoch trifft, macht es gut DRRSSHH. Für gewisse Normals einiger Charaktere kann st.HP zudem ein guter Button zum Whiff Punishen sein. Beispielsweise kann er Chun-Lis st.HP und Dudleys f.HP sehr gut treffen.

TODO.png trifft er auf anderen crouching chars als Hugo? Würd mich heftig wundern, aber wär shit wenn ich retarded bin und es immer auf charakter XY ging. :^)

ML LK.PNG | st. LK

Makotos bester Kara-Button und zusammen mit cr.LK einer ihrer schnellsten meterlosen Punishes. Für einen schnellen Punish mit guter Reichweite kann Makoto mit st.LK>LPHayate dienen. Da der st.LK von Makoto sie zweieinhalb Kilometer nach vorne bewegt, kann sie durch das vorherige whiffen der Taste die Reichweite ihrer Special Moves deutlich erweitern. Beispielsweise ist die Reichweite von Makotos EXHayate knapp unter Fullscreen, sodass sie einen Gegner, der eine ganze Bildschirmdistanz entfernt steht, nicht treffen würde, jedoch erlangt sie mit einem vorher gewhifften und gecanceltem st.LK genug Reichweite, um den Gegner zu treffen. Ihr Oroshi und ihr Fukiage profitieren auch von ihrem kara-LK. Zudem kann ein gewhiffter(!) st.LK, wenn richtig positioniert, ihren HKKarakusa auf ein dumme Länge erweitern.


ML MK.PNG | st. MK

Obwohl er weder in Specials cancelbar, noch positiv auf Hit oder Block ist, ist Makotos st.MK ein mid- bis far-range Poke, der ihr in einigen Matchups und Situationen gut aushelfen kann. Auch kann er für diese Distanz ganz gut als Anti-Air benutzt werden. Sollte ihr st.MK jedoch geparried werden, muss man damit rechnen, zur Strafe verkloppt zu werden. Gegen Charaktere wie z.B. Alex oder Hugo wird ihr st.MK jedoch gerne gesehen. Zudem wird der Button für einige Combos als Kara-Button benötigt, wie für Corner-Followups von EXHayate-Combos gegen Charaktere wie Ryu und Ken.

TODO.png FACT CHECK (Alex/Hugo st.MK in highlvl matches)

ML HK.PNG | st. HK

DRRSCHHH. Ein starker Tritt von Makoto, der zwar einen etwas längeren Startup hat, jedoch guten Schaden macht, safe auf Hit und Block ist und einige Reversals, wie Chun-Lis EX Spinning-Bird Kick, sehr gut schlägt. Da man diesen Button nicht whiffen oder geparried bekommen will, findet er nicht allzu regen Gebrauch, jedoch ist er ein wichtiger Kara-Button, ohne den Makotos Double-Fukiage-Combos gegen einen Großteil des Casts nicht möglich wäre. Man kann den st.HK also in vielen Matchups für eine Galore an gestohlenen Runden danken.

TODO.png Gegen Reversals testen. Sicherheits-Factcheck für Chun SBK


Crouching Normals

Auch die crouching Normals von Makoto sind durchweg gut, und helfen ihr bei ihrer Pressure und weiter reichenden Pokes und Punishes (wie cr.MP), Optionen für Lows (cr.LK) und zum Pumpen von Meter (cr.MK/cr.HK).


ML D.PNGML LP.PNG | cr. LP

Makotos cr.LP ist zwar einen Frame langsamer als ihre anderen light Normals, jedoch hat er von diesen den besten Frame-Vorteil auf Block (+3), und lässt sich zudem in sich selbst chainen. Dies macht ihn auf naher Distanz zu keinem schlechten Button. Mit einer schnellen String kann man zwei aufeinanderfolgende cr.LP in einen LPHayate confirmen, um den Mash auf dem eigenen Wake-Up zu rewarden. :-)

Disclaimer: Bitte nicht auf Wake-Up mashen, das tut hier weh.


ML D.PNGML MP.PNG | cr. MP

Der cr.MP von Makoto überzeugt mit guter Range und dem Vorteil, dass er trotz seiner Reichweite nur -1 auf Block ist. Zudem kann man ihn in Specials und Super Arts canceln, was ihn zu einem hervorragenden long distance Poke und Whiffpunish-Tool macht. Auf Hit kann der cr.MP vorzugsweise in MPHayate gecancelt werden, mit ausgewählter SA1Seichusen Godanzuki lässt er sich auch in ihre Super Art comboen. Zudem kann man Makotos cr.MP>Hayate auf Hit und Block auch sehr gut Hayate-canceln, um die Offensive und die Distanz aufrecht zu erhalten.

TODO.png HP Hayate ggf. besser?

ML D.PNGML HP.PNG | cr. HP

Weil es zu schwach ist, den Gegner zu Boden zu treten, macht Makoto es mit ihrer Faust. Makotos Sweep befindet sich demnach auf ihrem cr.HP und bringt gute Range mit sich, wodurch er ab und an unerwartet kommen kann. Wenn der Gegner Angst hat und Distanz gewinnen will, kann man mit einem cr.HP und gefolgtem Dash-up wieder direkt vor seiner Nase stehen. Der Sweep ist jedoch -6(!) auf Block, was ihn neben ihrem Command-Normal f.HK zu ihrem schlechtesten Normal auf Block macht. Man sollte demnach nicht nur damit um sich werfen.


ML D.PNGML LK.PNG | cr. LK

Ein guter, schneller Button von Makoto. Trifft low, ist (wie die meisten von Makotos Lights) 4 Frames schnell und lässt sich sowohl gut in LPHayate, als auch in SA1Seichusen Godanzuki canceln. Makoto kann über die Range für einen crouching Light nicht klagen und verdankt es vor allem diesem Normal, dass der Gegner auf seine Füße achten muss.


ML D.PNGML MK.PNG | cr. MK

Sehr guter Button. Makotos cr.MK ist ihr bester Medium Normal, um Meter zu pumpen, wenn man mal nicht der langen Whiff-Animation von cr.HK ausgesetzt sein will, und taugt sich zudem gut sowohl als Poke, als auch als Anti-Air. Als Poke und Counter-Poke funktioniert Makotos cr.MK gut, da er über eine gute Range verfügt und einige Normals clean schlägt. Charaktere wie Urien kommen bei diesem Button ins Schwitzen. Mit ausgewählter SA1Seichusen Godanzuki lässt sich ihr cr.MK, ähnlich wie st.MP, auch hervorragend in ihre Super Art one-Hit-Confirmen. Ebenso wie st.MP kommt auch cr.MK mit Frame-Vorteil auf Block - zwar nicht +6 wie st.MP, aber zumindest ein stattliches +3. Leider kann der Button nicht in Special Moves gecancelt werden. Als Anti-Air findet cr.MK auch seinen Nutzen, da sich Makoto duckt, während sie ihren Stinkefuß in die Lüfte hebt. - Sollte ein Gegner Makotos Anti-Air aus der Luft parrien, kann es vorkommen, dass seine Gegenattacke aus der Luft whifft, da sie von Makoto einfach low-profiled wird.


ML D.PNGML HK.PNG | cr. HK

DRSCHHHHHH. Makotos bester Normal, um schnell Meter zu bauen, wenn man nicht fürchten muss, dass der Gegner einen für die längere whiff-Animation punished. Wenn doch, sollte man für Meterbau eher auf cr.MK zurückgreifen. Ansonsten ist ihr cr.HK ihr stärkster einzelner Normal am Boden, und ist somit auch als schmerzender Air Reset geeignet, sollte man ihn anbringen können. Der Tritt, bei dem Makoto mit ihrer Hacke das Gesicht des Gegenspielers zerschmettert, kommt mit guter Range, und kann gut als Callout-Normal benutzt werden, wenn der Gegner einen Karakusa fürchtet und wegspringen will. Ihr cr.HK kann so den Gegner auf dem Weg nach oben aus dem Sprung heraustreten und Makoto kann dann dem Gegner hinterherdashen, während dieser nach dem cr.HK wieder auf dem Boden landet. Anders herum kann ihr cr.HK auch als etwas weiter reichender anti-air benutzt werden, sollte sie ein Gegner anspringen. Ansonsten kann der Tritt in einigen Matchups als long-Range Footsie-Button oder seltenem max-Range Punish eingesetzt werden.



Air Normals

Generell sieht man einige von Makotos Attacken in der Luft sehr selten. Trotzdem hat sie einige Buttons, die man dafür häufiger sieht, da sie ein wenig dumm sind.
So sollte man sich also, wenn man sich unsicher ist, in der Luft einfach mit den unteren drei Tasten spielen. Die einzige Ausnahme hierfür ist eigentlich nur dj.HP, der für Begegnungen in der Luft für Aushilfe sorgt.
Für ihre Schläge hat Makoto verschiedene Versionen, wenn man neutral und diagonal hochspringt, ihre Tritte bleiben bei allen drei Sprungrichtungen jedoch gleich.
Die Zusammenfassung für Makotos Attacken in der Luft lautet wie folgt: Wenn der fliegende Fuß im Gesicht landet, dann ist alles gut.
Info: nj. steht für Neutral Jump (also nach oben), dj. für Diagonal Jump (also nach oben+vorne bzw. oben+hinten).


ML U.PNGML LP.PNG | nj. LP

Existiert nicht. Mit mehr Startup als Makotos j.HK ist ihr nj.LP ein Button, den man nur sehr selten sieht. Der eine Vorteil, den man mit nj.LP über die anderen Tasten in der Luft hat ist, dass Makotos Arm bei der Attacke nur eine Hitbox, aber keine Hurtbox hat. So kann man gegebenenfalls einige Sprung-Angriffe etwas leichter abwehren als mit anderen Tasten, die vielleicht traden würden. Für einen schnellen Abwehrangriff in der Luft sollte j.LK mit 7 Frames schnellerem Startup jedoch deutlich besser aushelfen können.


ML UF.PNGML LP.PNG | dj. LP

Existiert nicht. Wenn man j.LP drücken will, könnte man stattdessen einfach j.LK drücken, der einen schnelleren Startup hat, eine bessere Hitbox, mehr Schaden macht und als einzigen wirklichen Drawback "nur" 14 (j.LK) statt 21 (j.LP) Frames aktiv ist.


ML U.PNGML MP.PNG | nj. MP

Existiert nicht. Ähnliche Geschichte wie mit nj.LP - nur hat nj.MP auch eine Hurtbox, wo die Hitbox ist. Hier sollte man wirklich lieber auf j.MK zurückgreifen, der schnellere Framedata, eine bessere Hitbox und gute Priorität mit sich bringt.


ML UF.PNGML MP.PNG | dj. MP

Existiert nicht. Es bildet sich ein Muster - wieder ist j.MK der bessere Medium Normal in der Luft. Bessere Hitbox, mit der man auch Crossups machen kann, einen schnelleren Startup, mehr Schaden und als Drawback 13 statt 13 Frames aktiv, und in diesem Falle noch ein Fitzelchen weniger Stun (9 statt 11 Punkte). Da der Stun wirklich nicht ins Gewicht fällt und die Active Frames für beide Attacken OK sind, und j.MK den j.MP in gefühlt allen anderen Dingen besiegt, sollte man in den meisten Fällen einfach j.MK drücken.


ML U.PNGML HP.PNG | nj. HP

Makotos nj.HP sieht man auch eher selten. Hier wird - man hat es erwartet - bevorzugt ihr j.HK benutzt, der schnelleren Startup hat, mehr Damage macht, und (vor allem) am Boden stehende Gegner deutlich leichter trifft. Trotzdem findet der Button gebrauch, da er in Gouki- und Remy-spezifischen SA2Abare Tosanami-Combos zum Einsatz kommt.


ML UF.PNGML HP.PNG | dj. HP

Der dj.HP von Makoto ist ihr bester Punch-Normal in der Luft und kann mit ihren Kick-Normals mithalten. Zwar ist er nur für 2 Frames aktiv, jedoch macht Makoto in dieser Zeit in der Luft einen Salto, weshalb die Hitbox in diesen zwei Frames Teile über, vor und unter ihr abdeckt. Der zweite Frame des Angriffs macht so viel Schaden wie ihre anderen beiden schadenstechnisch stärksten Normals in der Luft, nj.HP und j.HK, der erste Frame macht jedoch noch etwas mehr Schaden (etwa einen cr.LP mehr), was ihn zum theoretisch stärksten Normal in der Luft von Makoto macht. Als Schwäche gegenüber ihrem j.HK hat Makotos dj.HP zwar nicht so viel Range, jedoch hilft ihr dafür die kreisende Hitbox in dem Feld, in dem sie aktiv ist, aus. Der Normal ist somit gut dafür geeignet, wenn man jemanden, der wegspringt, hinterherhechten will - wie nach einem Hayate-Schlag, bei dem der Gegner den folgenden Karakusa fürchtet und wegspringen will - also ähnlich wie die Nutzung von Makotos cr.HK Button. Wenn man sich nicht sicher ist, in welchem Winkel man den Gegner in der Luft trifft, ist der Normal dank der schweifenden Hitbox auch sehr gut. Zudem kann man einige Charaktere, wie z.B. [[Benutzer:Riiya#Hugo|Hugo], auch gut mit instant dj.HP ärgern, da der Junge einfach zu groß gewachsen ist.

TODO.png instant fj/bj HP boogaloos bissl erforschen

ML U.PNGML LK.PNG | j. LK

Da j.LK Makotos schnellster Normal in der Luft ist, kann er nach einem air-to-air-Parry gut benutzt werden, um den Gegner direkt nach dem Parry zu resetten, in der Nähe von ihm zu landen und so ihre starke offensive am Boden fortzusetzen. Ansonsten kann solch ein Rest auch in SA2Abare Tosanami-Followups gut eingesetzt werden. Sollte man in der Luft sein und so schnell wie möglich einen Button brauchen - schneller als j.LK geht es nicht.

TODO.png SA2 > reset > optionen noch mal angucken, benutz ich zu selten um die gerade zu wissen lol. Ist glaub ich left-right mixup?

ML U.PNGML MK.PNG | j. MK

Makotos Crossup-Kick, der 13 Frames lange aktiv ist und eine super Hitbox bietet, die es eine Freude macht, den Gegner mit ihrem Stinkefuß zu nerven. Manche Charaktere haben wirkliche Probleme, diesen Jumpin (neben dem Parry) entgegenzuwirken. Zwar kriegt man aus einem Jumpin combotechnisch nicht allzu viel heraus, wenn man nicht schnell mit einem (cr.)LK > Hayate reagiert, jedoch landet man so oder so mit Framevorteil vor dem Gegner - und das findet dieser gegen Makoto gar nicht gut. Sollte man jedoch mit SA1Seichusen Godanzuki spielen, kann man einen getroffenen j.MK direkt in die Super Art one-Hit-confirmen.


ML U.PNGML HK.PNG | j. HK

Zwar ist Makotos j.HK etwas langsamer als ihr j.MK, macht jedoch dafür mehr DRSCHHH, schwingt auch mit einer guten Hitbox um sich und ist zudem ein guter Jump-in-Starter, der aus nächster Distanz in st.HP, und aus etwas weiterer Entfernung noch gut in cr.MP übergehen kann. Sollte man in einem Sprung Meter pumpen wollen, bekommt man mit Makotos j.HK zudem das meiste Meter für den Sprung.



Command Normals

Viele Command-Normals von Makoto helfen ihr dabei, sich akkurater zu positioinieren. Da Makotos normale Laufgeschwindigkeit das einer Schildkröte ist und ihr Dash sie ein weites Stück nach vorne setzt, helfen ihre Command-Normals ihr dabei, die leichter Position zwischen diesen beiden Extremwerten zu fassen.


ML F.PNGML LP.PNG | f. LP

Existiert nicht. Leider ist der erste Commmand-Normal von Makoto bereits nutzlos. Der f.LP hat, Vergleich mit ihrem st.LP, eine schlechtere Hurtbox, (auch) da die beiden Frames ohne Hurtbox fehlen, keinen Vorteil auf Hit/Block, zwei weniger aktive Frames mit Hitbox und dafür zwei mehr Frames in der Erholungsphase, und macht dazu noch weniger Schaden. Die anderen Werte des Normals sind die gleichen wie st.LP, weshalb es keinen Grund gibt, den Normal zu drücken. Durch das Drücken des Normals wird Makoto (im Vergleich zu den anderen Command Normals) auch nicht nach vorne bewegt.


ML F.PNGML MP.PNG | f. MP

Makotos f.MP bewegt sie ein Stück nach vorne, startet relativ flott und ist dennoch positiv auf Hit (+3) und Block (+2). Sollte der Normal geblockt werden, ist man trotzdem vor dem Gegner und hat Framevorteil, Sprich der Karakusa-Spaß kann losgehen. Sollte man Makoto mit SA1Seichusen Godanzuki spielen, dann kann man den f.MP auch in die Super Art one-Hit-confirmen.


ML F.PNGML HP.PNG | f. HP

Makoto bewegt sich für den Angriff ein weites Stück nach vorne und macht einen Schlag, der DRSCHHHH macht. Wenn man weiter nach vorne hält und nochmals HP drückt, kommen zwei weitere Schläge heraus, die DRSSCCH DRSCHHH machen. Mit Follow-Ups ist dies Makotos schadenstechnisch stärkster "einzelner" Normal, den sie besitzt. Die große Reichweite aufgrund ihres Schrittes nach vorne - den sie nach der Attacke auch wieder zurückgeht - kommt jedoch mit dem Preis, dass der Startup dieses Command-Normals stattliche 16 Frames betrifft, auf Block -4 ist und auf Hit -2 (mit Followups -3) beträgt. Gegen erfahrene Spieler sollte man zudem daran denken, dass die Followups geparried werden könnten. Somit sollte der Normal nicht häufig - und je nach Situation, wie Metermenge des Gegencharakters vielleicht gar nicht - eingesetzt werden. Ab und zu ist es jedoch eine gute Lösung, da ihr die Reichweite gegen einige Charaktere hilft, der Gegner durch die Möglichkeit auf der Reichweite auf den Normal achten muss und sich somit womöglich anderen Optionen öffnet. Außerdem haut der f.HP, wie gesagt, gut rein.


ML F.PNGML LK.PNG | f. LK

Beim f.LK nimmt Makoto einen kleinen Schritt nach vorne und stupst den Gegner mit ihren Zehen an. Dies sieht ziemlich süß aus und bewegt Makoto etwas nach vorne, was für kleinere Positions-Adjustierung helfen kann. Leider ist die Attacke auf Block UND auf Hit -5(!) Frames, was einen hinterfragen lässt, ob man nicht gerade einen Low-Tier spielt. Es gibt sogar keinen Normal von Makoto, der auf Block gleich oder mehr minus ist als ihr f.LK. Im Neutral ist er somit nicht sonderlich gut zu gebrauchen. In der Corner jedoch findet er Gebrauch, da er dort super als Reset nach einem getroffenem EXHayate wirkt. Danach kann man entweder einen meaty Button setzen, um die Pressure aufrecht zu erhalten, nach vorne dashen, was bei einigen Charaktern einen cross-under auf die andere Seite erzeugt und sowohl unwissende Gegner überrascht, als auch als Setup für SA2Abare Tosanami-Combos dient, oder nach hinten halten, was Makoto in die perfekte Reichweite für ihr Kara-HKKarakusa positioniert. So findet der Button für Combos trotzdem guten und sinnvollen Gebrauch.


ML F.PNGML MK.PNG | f. MK

Existiert nicht? Ich muss gestehen, diesen Button habe ich noch nie benutzt, oder in high-level Play gesehen. Sorry. Wenn überhaupt, wird er für genauere Positionierung benutzt.

TODO.png Normal mal angucken / Match-Videos finden

ML F.PNGML HK.PNG | f. HK

Ein Sweep mit extremer Reichweite, da Makoto vor ihrem Tritt einen weiten Schritt nach vorne macht. Wenn man den Button drückt, kommt er vielleicht in der nächsten Runde raus - der Tritt hat einen Startup von 22 Frames und ist -11 Frames auf Block. Daher ist der Move verständlicherweise nicht häufig zu benutzen, und so sieht man ihn auch nur selten in Matches. Wie er etwas öfter zum Vorschein kommt - wenn auch nicht deutlich öfter - ist mit gehaltenem HK. In diesem Fall macht Makoto die Bewegung nach vorne, führt aber nicht den Tritt aus. So ist es eine Bewegung nach vorne, ähnlich wie ein Dash, aus dem vorzugsweise ein Karakusa benutzt wird. Da die Attacke visuell anders aussieht, als der Dash, und er gegebenenfalls den normalerweise folgenden Sweep fürchten muss, kann dieser Moment des Zögerns benutzt werden, um den Gegner zu greifen. Zudem ist Makoto während des Schrittes nach vorne nicht werfbar - jedoch nicht ab dem ersten Frame, weshalb er für solchen Zweck nicht als Reversal benutzt werden könnte. Ansonsten kann man mit diesem Move seine Positionierung auf der Stage anpassen.



Target Combos

Zu ihren reichlichen Commmand Normals hat Makoto noch zwei Target Combos. Diese werden selten und gar nicht verwendet, aber es gibt sie.

ML LK.PNG>ML MK.PNG | st.LK > st.MK

Diese Target Combo wird selten benutzt, aber man kann von ihr Gebrauch machen. Man kann sie als Anti-Air benutzen - so wirft man den st.LK heraus, und sollte er geparried werden, wirft man den st.MK hinterher - jedoch hat Makoto auch viele andere (bessere) Arten, in dieser Art gegen Luftangriffe anzutreten. Sollte man einen Karakusa-Grab gelandet haben und mit dieser Target-Combo die Runde holen können, ist diese Target combo aufgrund des schnellen Startups von st.LK wahrscheinlich die einfachste Art, nach dem Karakusa zu comboen. So muss man weniger fürchten, den st.HP zu droppen, sollte man am Ende einer Runde mit den Nerven zu kämpfen haben. Ansonsten kann man diese Target Combo nach einem st.MP linken - bringt zwar nicht viel (da man den st.LK auch einfach in LPHayate canceln könnte), klappt aber.


ML F.PNGML MK.PNG>ML HK.PNG | f.MK > st.HK

Existiert nicht. Nein, wirklich. Makotos f.MK selbst ist schon so rar, dass man sich etwas wünschen darf, wenn man ihn sieht. Die Target Combo in st.HK wird nie benutzt. Die Sache ist die: Die Target Combo ist nicht einmal eine Combo, wenn man sie trifft, sondern der Gegner kann den zweiten Angriff blocken, selbst, wenn er vom f.MK getroffen wird. Einfach so tun, als wäre sie nicht im Spiel.



Zusammenfassung

TODO.png



Special Moves

ML QCF.PNGML P.PNG Hayate

Makotos Dash-Punch. Ein schneller Move, der viel horizontale Fläche abdeckt und somit auch auf weiter Distanz treffen kann. Alle Versionen (außer EX) machen den selben Schaden, jedoch wird der Startup mit zunehmend stärkerer Version langsamer, und die Reichweite (oder Corner-Carry, sollte man schon neben dem Gegner sein) höher. Auf Hit ist der Move positiv (+2), was Makoto erlaubt, ihr starkes Mixup dem Gegner aufzuzwingen, jedoch ist der Move auf Block für den Gegner leicht punishbar (-12), weshalb man sich gut überlegen sollte, ob man dieses Risiko eingehen will. Durch die hohe horizontale Reichweite und Geschwindigkeit des Moves kann Makotos Hayate als schneller, weit reichender Whiffpunish eingesetzt werden. Durch die Bedrohung des Hayates müssen Gegner konstant Vorsicht walten, was ihre Optionen limitiert.

Wenn man die Taste, mit der man den Hayate-Schlag auslöst, hält, kann man den Move aufladen, was den Schaden und Stun auf Treffer, und Chip auf Block erhöht, und den Move safer auf Block macht. Im letzten Level ist der Move sogar positiv (+2), jedoch ist es sehr unrealistisch, dass man bei einer Aufladephase von über einer Sekunde nicht schon vorher vom Gegner getroffen wird. Man kann den Move jedoch, während man ihn mit gedrückter Punch-Taste charged, durch Drücken eines beliebigen Kicks abbrechen, was bei schneller Ausführung Makotos Pressure-Game und Mixup-Optionen deutlich verbessert.

Die EX-Version von Hayate kann zwar nicht aufgeladen oder unterbrochen werden, aber hat noch mehr Reichweite als die harte Version des Moves und ist auch auf Block positiv (+2).

ML DP.PNGML P.PNG Fukiage

* S T U N
* combo-tool (hauptsächlich SA2 - erlaubt SA2 stun combos) und occasional anti-air
* als AA sehr risky, da UNENDLICH lange recovery und im Timing nicht wirklich abänderbar (da sie am Boden bleibt, und der Gegner quasi reinfallen muss, also immer auf dieser Höhe parrien kann)
* dank Mindgames, gutem payoff und Optionen wie MP>EX Fukiage trotzdem verteilt als AA nutzbar
* Erklärung LP>EXfuki: MP als AA, auf Parry EX fukiage machen, was meist als dash-under trifft (also in die andere Richtung parried werden muss), daher high hit % hat.
* EX bewegt Makoto um einiges nach vorne, noch mal mehr mit LK kara

ML QCB.PNGML P.PNG Oroshi

* Overhead move
* mit ca 20-30f startup slow af, generell nur EX (13f) combobar mit HP>EXoroshi
* light/medium unsafe on block (-4), heavy zwar 0f/block, jedoch slow af und somit leicht parrybar oder punishbar bevor es überhaupt rauskommt, EX gut (+4)
* L&M: kann in SA gecancelt werden, aber nicht wirklich auf reaction möglich, daher außer punish-situation (wo man meist bessere optionen hat) high risk
* H: safe, aber unendlich slow, daher recht useless oder way too crazy. KD auf hit.
* wird ab und an als crazy overhead-aktion benutzt, damit gegner mit rechnen muss (und erlaubt leichter lows, wie cr.LK, zu treffen).
* EX version kann gut bullien, v.a. mit cr.LK>EXoroshi als schnelle abfolge von low/high hits (die +4 auf block ist, wenn gegner net parried oder in der kurzen zeit dazwischen 'nen reversal rauskackt); LK>EXoroshi gibt dank kara auch gut range
* Wenn Reactions on Point sind, kann man einige langsamere normals mit EX oroshi auf longer range catchen / punishen. V.a. gegen whiffed Sweeps und Necro (dhalsim limbs) eine Option. Macht aber nicht immer KD.

ML HCB.PNGML K.PNG Karakusa

TODO.png add general info
* dash in => karakusa good option for whiff punishes, thanks to fast dash / karakusa startup
* on range often best whiff punish mak can get (and damn good punish at that lul)

ML QCB.PNGML K.PNG Tsurugi (air)

general
* air only
* delayed Makotos Jump-Arc etwas, was z.B. Parry-Attempts ruinieren kann
* can be done on way up for (gutsy) air to air
* long recovery auf whiff, also nicht crazy mit gehen pls
L / M version
* can combo after air-juggle (see: bnbs) and combo/link on ground TODO.png check ground combos for L/M ver.
H version
* KD on hit (both air/ground)
EX version
* changes jump arc, makes Mak fall straight down (iOH, fake jumpin, etc.)
* 2 hits, hard KD if both connect
* juggle on airborne if only 1 hit connects (same combos as L/M juggle apply, but also some 1EXhit-specific combos)
* dank 2 hits schwerer zu parrien
* beste tsurugi-version für air2air. | 1. schwerer zu parrien (2 hits) | 2. 2 hits = KD / 1 hit = juggle comb


Super Arts

ML QCF.PNGML QCF.PNGML P.PNG SA1: Seichusen Godanzuki

* 1f startup LUL
* geht als reversal, reversal ist net so geläufig für chars in 3S
* mak hat zB keinen außer SA1
* viele andere auch net ohne ne best. super, die sie oft gar nicht nutzen (zB Uriens Tyrant Slaughter)
* daher (und 1f startup) kann sie einige multi-hitting moves mid-parry punishen, was sonst nicht geht, oder moves punishen, die für sie sonst nicht punishbar sind
=> parry-example: Chun-Li SA2 (nur 1-2 leg-hits parrien müssen, dann super, anstatt die full super)
=> punish example: Ken blocked cr.MK, Mak raw SA1 punished
* kannst von quasi allem reincomboen hüüüü (cancels/links)
* macht aus allem drschhhh
* Nachteil: Kein Mixup danach
=> falls stunned, beeilen, damit Gegner sich nicht rausmashen kann

COMBOS (CONFIRMS / DMG)

Hitconfirm:
MP SA1
cr.MK SA1
j.MK SA1
f.MP SA1
read/punish
cr.LK SA1
test? (eher HC oder read?)
UOH (meaty) > SA1 | no meaty, no combo!

ML QCF.PNGML QCF.PNGML K.PNG SA2: Abare Tosanami

* 3 Ranges (L = ca 20% screen, M = ca 50% screen, H = ~90% screen)?
* Distanz für möglichen hit variiert, generelle regel: wenn makoto den timer vor ihr hat, klappt es ((besser formulieren))
* KEINE invincibility
* combomöglichkeit in SA2:
* st.HP
* L(?)/M orochi
* erlaubt recht freihe auswahl an followups nach SA selbst. Kann zwischen Damage, Stun und mixup wählen.

COMBOS (Damage)

* UNIVERSAL
DEFAULT
* MK.Tsurugi, (land), HP.Hayate, HP.Hayate
* MK.Tsurugi, (land), HP.Hayate, EX.Oroshi (CORNER)
STUN DURING COMBO
* MK.Tsurugi, (land), {dash, LP}x4, cr.HK(, taunt) TODO.png most dmg?

COMBOS (Stun)

* UNIVERSAL
* Dash, (reverse) fukiage jc, j.HP
=> stuns Akuma, Remy
* instant MK.Tsurugi, reverse MP.Fukiage, j.HP


ML QCF.PNGML QCF.PNGML P.PNG SA3: Tanden Renki

* time-super
* alle von Makotos Attacken machen noch mehr DRSSSSSHHHHHHHHHHH
* kannst aber nicht blocken, lol machst eh nie. parriiiiieren oder kassiiiiiieren
* kein reversal, aber nach Aktivierung für eine kurze Zeit (während recovery?) invul
=> wenn Gegner direkt darauf versucht anzugreifen whifft's lul

COMBOS

HP xx SA3, cr.MP xx MP.Hayate

Strategie

TODO.png Allgemeines zum Spielstil/Strategie hier? V.a.
* generelles Pressure-Game (mit Karakusa-mixup)
* kara strats?

Defensive

Anti-Air

st.LP

* schnell, auf hit > MIXUPS
* auf parry > kannst oft attacken blocken oder mit 2. LP jabben, dann MIXUPSSSSS
* gut VS. empty jump parry!
> LP drücken für ihren parry, kann oft noch blocken (da schnelle recovery), oder:
> LP drücken für ihren parry, dann noch mal LP und besiegt oft angriff. dann MIXUPSSSS (dash forward führt generell zu dashunder, karakusa/cr.lk sheningans etc.)

AA>EX-Fukiage

* kann mit MP / HP gemacht werden
MP decent option, eher hierhin verlegen
HP etwas schwerer zu confirmen (langsamer / weniger lange active, hitbox schlechter für AA? nachgucken pls), aber ansonsten auch eine Option

Fukiage Siehe move

cr.MK / cr.HK siehe moves


Offensive

Kara

TODO.png General kara info
Kara LK-Mixups
common kara-karakusa setups (mix up für parry guessing game)
* MP (hit) ; MP (block) => kara karakusa
* MP (block) ; cr.mp (block) => kara karakusa
* f.MP (block) ; kara karakusa
* MP (hit) ; HP (block) xx Hayate-cancel => kara karakusa
* EX Hayate (block) => kara karakusa

after hayate vs jump

* LP, dash (bit gimmicky, aber gibt dash-under reset)
* fj.HK (mixup wenn direkt danach f.dash)
* LP.Hayate, HP.Hayate (risky da hart punishbar on block, aber gibt juggle)

hayate cancel mixups

* karakusa, HP xx Hayate-Cancel, dash, (L) karakusa
* MP, LK xx Hayate-Cancel, (H?) karakusa

Common Option Selects

* Parry (down?), st.MP ~ throw
wenn nichts: throw
wenn parry: auto MP
=> confirm parry + MP to SA1
* Parry (forward?), jump, HCB 2K
wenn nichts: instant EX tsurugi
wenn parry: karakusa

Combos

BnBs

Makotos Standard-Combos, die auf allen Charakteren funktionieren.

Ground-to-Ground


Bis auf f.LK kann Makoto alle ihre light Normals in die leichte Version ihres Hayates canceln. Für Punishes, die schnelle Normals benötigen, bietet sich diese Combo-Variation gut an, um die eigene Pressure zu starten. Besonders LK und cr.LK sind hierfür sehr gut. LK ist gut, da er Makoto nicht nur ziemlich weit nach vorne bewegt und ihr so mehr Reichweite gibt, sondern zudem (vom Damage her) ihr stärkster light-Normal ist. Und cr.LK, da der Normal tief trifft und somit nicht stehend geblockt werden kann.

Mit einem Jump-in von einem Medium Button (j.MP/j.MK) kann man in diese Combo übergehen. Bevorzugt sind in diesem Fall wieder LK (Reichweite, Damage) und cr.LK (high/low Blockstring).


Da Hayate mit -12 auf Block sehr leicht bestrafbar ist, kann man sich mit einem Link von MP auf LK etwas mehr Zeit verschaffen, um den Hit zu confirmen, und nur im Falle eines Treffers den LPHayate auszuführen.


Ähnlich wie die vorherige Combo, nur mit drei Normals anstatt von zweien. Sieht man seltener, da LP an sich auch deutlich weniger Gebrauch als MP findet.


Zwar können Makotos MP und cr.MP beide auch in HPHayate gecancelt werden, um ihr (sollte man nur die Spitze des gegnerischen Angriffs mit dem Normal getroffen haben) etwas mehr Reichweite und Corner-Carry zu geben, jedoch lässt sich die Medium-Version von Hayate hier kurz (für ca. 7-8 Frames) aufladen, um ein wenig mehr Schaden zu bekommen. Somit ist in kürzeren Distanzen die (kurz geladene) MP-Version bevorzugt, aus Distanz gegebenenfalls die HP-Version, sollte MPHayate nicht treffen können.

Sollte man mit einem von weitem getroffenen j.HK einen Treffer erzielen, kann man den Treffer mit dem cr.MP-Starter dieser Combo gegebenenfalls noch converten, sollte man sich für andere Normals zu weit weg befinden.


Genau wie bei der MP-Version der Combo kann man auch hier der Hayate-Schlag kurz aufgeladen werden. Der einzige Unterschied hierbei ist, dass aus HP auch die HP-Version von Hayate kurz aufgeladen werden kann, wodurch man sowohl den kleinen Extra-Schaden, als auch die extra Reichweite / den extra Corner-Carry bekommt. Zudem ist HP der einzige Normal, der in EXHayate combot. Es sei aber zu beachten, dass sich die meisten Charaktere im Spiel unter Makotos HP ducken können.

Im Falle eines Jump-ins sollten HP oder HK benutzt werden. HP macht (sollte es später in der Animation treffen) etwas mehr schaden, jedoch hat HK eine leichter treffende Hitbox und macht ähnlichen bis gleichen Schaden. Im Falle eines Neutral-Jumps sollte immer j.HK genutzt werden, da er nicht nur den selben Schaden wie nj.HP macht, sondern nj.HP dazu noch gegen Gegner sehr schwer zu treffen ist. Sollte man aus naher Distanz einen Medium Tsurugi (j.qcb.MK) treffen, kann dieser auch in diese Combo gelinkt werden.

TODO.png Kann sich außer Hugo überhaupt ein Charakter nicht unter HP ducken?

Aus Karakusa, Makotos Command-Grab, kann Makoto all ihre Special-cancelbaren Normals in Hayate ausführen. HP ist jedoch in allen Fällen die beste Version, weshalb andere Buttons hier fast keinen Gebrauch finden. Der einzige Grund, nicht HP zu drücken wäre, wenn man den Gegner mit einem leichteren Angriff auch KOen könnte, man eine volle Super-Bar hat und noch eine Runde bevorsteht. In diesem seltenen Szenario könnte man einen leichteren Angriff benutzen, um dem Gegner weniger Super-Meter zu geben, da man selbst mit einer vollen Bar durch den HP keinen Metervorteil mehr bekommt.

Da Karakusa den Gegner automatisch zum Stehen und auf einer fixierte Distanz von ihr bringt, kann sie ihre HP-Combo immer treffen - auch, wenn der Gegner sich vorher duckte.


Eine Variation in der Corner, um EXHayate, was normalerweise einen Knockdown verursacht, in einem Reset zu enden. Bei einigen Charakteren kann man statt f.K bessere Buttons benutzen, um mehr Schaden aus der Combo zu bekommen oder ein besseres Mixup zu erlangen (z.B. Alex, bei dem stattdessen auch HP trifft), oder mit einem vorwärts-Dash unter dem Gegner durchdashen (z.B. bei Akuma), um ein komplexeres Mixup zu erreichen und sich eine Combo in SA2 zu ermöglichen. Diese möglichen Variationen werden weiter unten in den Matchups detaillierter aufgelistet.

TODO.png Actually add said variations to Matchups category

TODO.png Combo durchtesten, um besser drüber schreiben zu können. Timings für meaty? nur auf wakeup viable oder mit spacing auch stehend? sollte, oder?

Ground-to-Air


Wenn man den Gegner mit einem Hayate-Punch aus der Luft holt, kann man den Gegner oft mit einem zweiten (HP)Hayate jugglen. Die Version des ersten Hayate ist dabei irrelevant (solange es kein EXHayate war), jedoch kann der zweite Hayate verfehlen, wenn der erste Hayate nicht aus nächster Nähe getroffen hat. Da dieser aber eh einen Knockdown verursacht, ist das weniger schlimm, und man nutzt den zweiten Hayate-Schlag einfach dafür, um sich den Gegner zu nähern.

Wenn man der Corner nahe kommt, wird dieser Juggle deutlich einfacher, da der Gegner nicht so weit wegfliegen kann. Wenn man in der Corner ist, kann man statt des zweiten Hayate-Schlags den Gegner auch mit Buttons wie HP, cr.MP oder cr.HK resetten.


Nach einem Anti-Air mit Makotos Fukiage kann man diesen mit einem Super-Jump canceln, und darauf den Gegner mit HP, HK oder einem harten Tsurugi-Kick (für Knockdown) in der Luft treffen. Wenn man den Gegner in der Corner hat oder der Gegner durch den Fukiage-Treffer nicht weit wegfliegen, kann man auch Midscreen statt des Sprungs auch am Boden bleiben und den Gegner mit einem Button wie HP oder cr.HK resetten, oder mit einem Hayate-Schlag treffen. Hierbei trifft die Medium-Version im Midscreen, und die HP-Version in der Corner generell sehr gut.


Air-to-Air


Wenn man den Gegner in der Luft mit einem Tsurugi trifft, kann man nach dem Landen auf dem Boden noch zwei Hayate-Schläge ausführen. Welchen man benutzen sollte, hängt davon ab, wie weit der Gegner wegfliegt, jedoch ist die Medium und Heavy-Version meist die richtige. Sollte der Gegner in der Corner sein, trifft ein HPHayate sehr konsistent, auch wenn man sich nah am Gegner befindet.


Ähnliche Combo wie die obere. In der Corner kann man jedoch für 1 EX statt des zweiten Hayates auch einen EXOroshi verwenden, um etwas mehr Damage zu erlangen.

Da ein getroffener Tsurugi und Hayate genug Meter generieren, um eine EX-Bar zu schaffen, ist dieser extra - wenn auch kein hoher - Schaden quasi "kostenlos".

TODO.png Prüfen: Generiert das immer genug mit den 2? Tut es ja nach SA2, aber in raw combo auch? Sollte, ne?

TODO.png Combo durchtesten, um besser drüber schreiben zu können. Corner only? spezifische Timings? Versionen von Hayate nötig, oder gehen doch mehr als LP,MP?

Specific Combos

* Auflistung von charakter-spezifischen Combos. Werden (am Ende, denke ich) auch in den einzelnen Matchups für die zutreffenden Charaktere aufgelistet (um leichtere Informationsübersicht einzelner MUs zu ermöglichen).



Matchups TODO.png

Alex

cr.MK / st.MP und Alex ist traurig

Chun-Li

rushdown that bitch, gib ihr kein Meter digga. SA2 double Fukiage ist autism auf ihr, consider SA1

Dudley

Elena

Gouki (Akuma)

easy SA2 100% Stun combo - consider SA2.

Hugo

st.HP works on crouching Hugo (LUL)

Ibuki

Ken

don't punish SRK with HP, recovery is crouching

Makoto

Sei besser LOL

Necro

Can hit stray limbs with (EX) Oroshi

Oro

Q

rush down / pressure, can't taunt for health

Remy

easy SA2 100% Stun combo - consider SA2.

Sean

Twelve

Urien

cr.MK der Gott. Warum noch mal lol? Steht hier aber, also muss es stimmen!

Yang

Mach dich auf lowparry>highparry (cr.MK>rekka) gefasst. rekkaparry>karakusa und der Spaß geht los. Gerne in Corner mit SA2, da double fukiage gut machbar ist & sehr reinhaut, Button>SA1 macht aber auch gut drsch dank asian white boi health

Yun

Externe Links

Hitboxes & Framedata


Navigation

Hauptartikel: STREET FIGHTER III 3RD STRIKE: FIGHT FOR THE FUTURE

Alex - Chun-Li - Dudley - Elena - Gouki (Akuma) - Hugo - Ibuki - Ken - Necro - Oro - Q - Remy - Sean - Twelve - Urien - Yang - Yun

Unorganised stuff

Notepad-sachen, damit die net verloren gehen :^)

Zum einsortieren / dran arbeiten, wenn ich wieder Zeit hab

SPECIAL

Fukiage

general
kann gegen einige chars am boden treffen, wenn sie stunned sind
> stunned dudley
> gegen shotos meist leichter meaty treffen lassen, da schwer zu treffen wenn sie schon stehen
>> confirmed geht: ken
> gegen Q von hinten treffen (makoto steht hinter Q, einfach rüberspringen, oder sollte man mit crossup jump stunned haben, etc.)
geht auch nach einigen parried grounded moves (also ohne stun)
> parry chun HP, fukiage (mach test)
> weitere?

SPECIFIC (TEST!!)

Corner double hayate
EX Hayate, LP.Hayate
> ALL BUT: Ryu, Ken, Akuma, Sean, Yun, Yang, Necro, Dudley, Ibuki, 12
EX Hayate, MP.Hayate
> Urien (LP hayate geht ggf doch net?)
EX Hayate, kara(MK) LP.Hayate
> Ryu, Ken, Akuma, Sean, 12
Corner reset (after EX.Hayate)
MK / cr.MP
> ALL BUT: Yun, Yang
f.LK
> Yun, Yang
HP
> Hugo, Alex
>> wenn Combo stunned, HP in taunt canceln, um mit post-stun combo mehr dmg zu machen
Corner EX-Hayate mixups
VS chars you can crossup in the corner (jump over?)
=> f.LK > dash crossup works!
VS chars you can crossup on quickstand
=> kara EX.Fukiage is crossup on quickstand!

THROWS

neutral throw
STUN LUL
>ist nach dem throw für kurze zeit invul (auch wenn sie was macht? denk nicht?)
>>kann taktisch benutzt werden, um gegnerische reversals zu baiten
kann mit LK kara'd werden (LK > LK+LP), einfach von LK auf LP abrollen, für etwas mehr range bei etwas längerem startup
back throw
Makoto kann manche Chars auf quick-stand mit dash cross-uppen (welche?)