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*5C: Jump Cancel nur auf Air Hit. Gut auch als Anti-Air. | *5C: Jump Cancel nur auf Air Hit. Gut auch als Anti-Air. | ||
*6C: 2Hit Schlag, horizontal dann vertikal. Gut in Combos. | *6C: 2Hit Schlag, horizontal dann vertikal. Gut in Combos. | ||
*2A: Trifft tief, cancelt in sich selber | *2A: Trifft tief, cancelt in sich selber | ||
*2B: Trifft tief, gute Reichweite, aber weniger als 5B. | *2B: Trifft tief, gute Reichweite, aber weniger als 5B. | ||
*2C: Trifft mid, absurde Reichweite, geht als Anti-Air aber viel Recovery | *2C: Trifft mid, absurde Reichweite, geht als Anti-Air aber viel Recovery | ||
*j.A: Horizontaler Slash, viel recovery auf Whiff. | *j.A: Horizontaler Slash, viel recovery auf Whiff. | ||
*j.B: Horizontaler Slash, gute Reichweite, Combo Tool | *j.B: Horizontaler Slash, gute Reichweite, Combo Tool | ||
*j.C: Langsamer Slash nach unten, geht kaum als Crossup | *j.C: Langsamer Slash nach unten, geht kaum als Crossup | ||
*Wurf: Collapse, danach Combo möglich. Wenn man den Gegner nach dem Wurf erst kurz vor dem Knockdown trifft, wird dieser gelauncht (wichtig für Combos). | *Wurf: Collapse, danach Combo möglich. Wenn man den Gegner nach dem Wurf erst kurz vor dem Knockdown trifft, wird dieser gelauncht (wichtig für Combos). |
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