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- Schwacher V-Reversal<br> | - Schwacher V-Reversal<br> | ||
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== Normal Moves == | |||
'''Standing Normals''' | '''Standing Normals''' | ||
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| | | [[Bild:JR_STLP.PNG]] || Standing Light Punch (st.LP) || [[Bild:DIR_N.PNG]][[Bild:BUTTON_LP.PNG]] || 3 || 2 || 7 || style="background-color:#00ff00;" | +4 || style="background-color:#00ff00;" | +2 || Einer von Juri's 3f Normals. Hat durchschnittliche Reichweite und kann in Specials, V-Skill und V-Trigger gecancelt werden. Kann als 3f+ Punish, oder als Meaty genutzt werden. Außerdem ist er der beste Normal für Tickthrow Setups. | ||
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| | | [[Bild:JR_STMP.PNG]] || Standing Medium Punch (st.MP) || [[Bild:DIR_N.PNG]][[Bild:BUTTON_MP.PNG]] || 5 || 3 || 11 || style="background-color:#00ff00;" | +5 || style="background-color:#00ff00;" | +2/(-1 in VT) || Juri's wichtigster Punish-Normal. Leider recht kurze Range und viel Pushback. Dafür aber gute Active Frames und Plus on Block (nicht im V-Trigger). Kann deshalb in Verbindung mit st.LP und Vorwärtslaufen für Stagger-Pressure genutzt werden, auch als Meaty geeignet. Starter für Juri's grounded Target Combo. | ||
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| | | [[Bild:JR_STHP.PNG]] || Standing Hard Punch (st.HP) || [[Bild:DIR_N.PNG]][[Bild:BUTTON_HP.PNG]] || 8 || 3 || 17 || style="background-color:#00ff00;" | +4/(KD in VT) || style="background-color:#ff0000;" | -3/(-6 in VT) || Juri's go-to Normal für Anti-Airs und Shimmies. Hat eine gute vertikale Hitbox und trügerisch große Range. Im V-Trigger verursacht ein Treffer einen Knockdown und Juggle State. | ||
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| | | [[Bild:JR_STLK.PNG]] || Standing Light Kick (st.LK) || [[Bild:DIR_N.PNG]][[Bild:BUTTON_LK.PNG]] || 4 || 4 || 8 || style="background-color:#00ff00;" | +4 || style="background-color:#00ff00;" | +1 || Durchschnittlicher 4f Normal mit guter Range. Kann als 4f Punish genutzt werden wenn der Gegner zu weit entfernt für st.LP ist. | ||
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| | | [[Bild:JR_STMK.PNG]] || Standing Medium Kick (st.MK) || [[Bild:DIR_N.PNG]][[Bild:BUTTON_MK.PNG]] || 5 || 1(1)3 || 15 || style="background-color:#00ff00;" | +1 || style="background-color:#ff0000;" | -4/(-7 in VT) || aka. "Godlike Poke". Bester Neutral Normal den Juri besitzt und ist gleichzeitig integraler Teil ihrer Combos. Trifft zwei Mal (gut gegen Armor Moves und Parries), nur der erste Hit ist Special/V-Skill/V-Trigger cancelbar (Juri's einziger schwerer Cancel). | ||
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| | | [[Bild:JR_STHK.PNG]] || Standing Hard Kick (st.HK) || [[Bild:DIR_N.PNG]][[Bild:BUTTON_HK.PNG]] || 14 || 3 || 20 || style="background-color:#00ff00;" | +1 || style="background-color:#ff0000;" | -4/(-7 in VT) || Juri's einziger nützlicher Crush Counter Normal im Neutral. Gleichzeitig auch der Normal mit der kompliziertesten Nutzungsweise. Verursacht Spinning State on CC-Hit und kann, gefolgt von einem Dash, in eine kleine Combo führen. Allerdings ist der Normal nur bei perfektem Spacing safe, ansonsten ist er extrem unsafe und kann leicht gepunisht werden. Kann in speziellen Fällen low hitting Normals avoiden. | ||
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'''Crouching Normals''' | '''Crouching Normals''' | ||
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| | | [[Bild:JR_CRLP.PNG]] || Crouching Light Punch (cr.LP) || [[Bild:DIR_D.PNG]][[Bild:BUTTON_LP.PNG]] || 4 || 3 || 6 || style="background-color:#00ff00;" | +4 || style="background-color:#00ff00;" | +2 || 4f Light. Kann für Crouch-Shimmy Setup verwendet werden, ansonsten nichts nennenswertes. | ||
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| | | [[Bild:JR_CRMP.PNG]] || Crouching Medium Punch (cr.MP) || [[Bild:DIR_D.PNG]][[Bild:BUTTON_MP.PNG]] || 6 || 3 || 16 || style="background-color:#00ff00;" | +2/(+4 in VT) || style="background-color:#ffff00;" | 0/(-1 in VT) || 4f Light. Kann für Crouch-Shimmy Setup verwendet werden, ansonsten nichts nennenswertes. | ||
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| | | [[Bild:JR_CRHP.PNG]] || Crouching Hard Punch (cr.HP) || [[Bild:DIR_D.PNG]][[Bild:BUTTON_HP.PNG]] || 10 || 2 || 21 || style="background-color:#00ff00;" | +3 || style="background-color:#ff0000;" | -5/(-8 in VT) || Trügerischer CC-Normal. Animation sieht perfekt für Anti-Airs aus, aber die Hitbox ist sehr komisch und der Normal hat schlechte Range. Wird eigentlich nur als CC-Punish für geblockte/gewhiffte Shoryukens verwendet. Forciert Standing State on Hit. | ||
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| | | [[Bild:JR_CRLK.PNG]] || Crouching Light Kick (cr.LK) || [[Bild:DIR_D.PNG]][[Bild:BUTTON_LK.PNG]] || 3 || 2 || 10 || style="background-color:#00ff00;" | +2 || style="background-color:#ffff00;" | 0 || Juri's anderer 3f Normal. Hat gute Range und trifft low, leider nicht Special cancelbar, dafür kann er in andere Lights gechaint werden. Deshalb gut als Disrespect Button on Wakeup und gut als Meaty wenn der Gegner dazu tendiert nach seinem Wakeup aufzustehen. | ||
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| | | [[Bild:JR_CRMK.PNG]] || Crouching Medium Kick (cr.MK) || [[Bild:DIR_D.PNG]][[Bild:BUTTON_MK.PNG]] || 6 || 2 || 14 || style="background-color:#00ff00;" | +2 || style="background-color:#ffff00;" | -2/(-5 in VT) || Sehr gute Range und trifft low. Deswegen großartig als Counterpoke und als Low-Check. Juri's bester Normal um in V-Trigger zu confirmen (cr.MK xx HK Fuharenkyaku xx V-Trigger). | ||
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| | | [[Bild:JR_CRHK.PNG]] || Crouching Hard Kick (cr.HK) || [[Bild:DIR_D.PNG]][[Bild:BUTTON_HK.PNG]] || 8 || 2 || 23 || style="background-color:#00ff00;" | KD || style="background-color:#ff0000;" | -12/(-15 in VT) || Gute Range, ansonsten sehr durchschnittlicher Sweep. Hat eine lingering Hurtbox, kann deshalb selbst bei maximaler Range on Block gepunished werden. Verursacht Hard Knockdown bei Counterhit. | ||
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'''Jumping Normals''' | '''Jumping Normals''' | ||
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| | | [[Bild:JR_JLP.PNG]] || Jumping Light Punch (j.LP) || [[Bild:DIR_U.PNG]][[Bild:BUTTON_LP.PNG]] || 4 || 5 || ~ || ~ || ~ || Hat viele Active Frames, ansonsten eher unspektakulär. Kann in Verbindung mit einem Rückwärtssprung als Air to Air gegen close range Jumpins verwendet werden. | ||
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! | ! Bild || Name (Abkürzung) || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung | ||
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| | | [[Bild:JR_JMP.PNG]] || Jumping Medium Punch (j.MP) || [[Bild:DIR_U.PNG]][[Bild:BUTTON_MP.PNG]] || 6 || 4 || ~ || ~ || ~ || Gute Active Frames und Hitbox machen jumping Medium Punch zum go-to Air to Air Normal. Starter für Juri's jumping Target Combo. | ||
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! | ! Bild || Name (Abkürzung) || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung | ||
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| | | [[Bild:JR_JHP.PNG]] || Jumping Hard Punch (j.HP) || [[Bild:DIR_U.PNG]][[Bild:BUTTON_HP.PNG]] || 8 || 5 || ~ || ~ || ~ || Wegen vertikal nach Oben gerichteter Hitbox sehr gut als Air to Air in Verbindung mit Rückwärtssprung. | ||
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! | ! Bild || Name (Abkürzung) || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung | ||
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| | | [[Bild:JR_JLK.PNG]] || Jumping Light Kick (j.LK) || [[Bild:DIR_U.PNG]][[Bild:BUTTON_LK.PNG]] || 4 || 7 || ~ || ~ || ~ || Schneller Normal mit guter Hitbox und sehr vielen Active Frames. Go-to Normal für close range Crossups. Kann als instant Overhead genutzt werden, hat jedoch sehr niedriges Schadenspotenzial und ist extrem unsafe on Block, deshalb nur als Round Finisher. | ||
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! | ! Bild || Name (Abkürzung) || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung | ||
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| | | [[Bild:JR_JMK.PNG]] || Jumping Medium (j.MK) || [[Bild:DIR_U.PNG]][[Bild:BUTTON_MK.PNG]] || 7 || 5 || ~ || ~ || ~ || Go-to Button für Crossups. | ||
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! | ! Bild || Name (Abkürzung) || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung | ||
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| | | [[Bild:JR_JHK.PNG]] || Jumping Hard (j.HP) || [[Bild:DIR_U.PNG]][[Bild:BUTTON_HK.PNG]] || 8 || 5 || ~ || ~ || ~ || Haupt-normal für Jumpins. Zweiter Teil und Ender von Juri's jumping Target Combo, in einer solchen verwendet gibt er Knockdown, allerdings nicht viel Advantage on Wakeup. | ||
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'''Command Normals''' | '''Command Normals''' | ||
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! | ! Bild || Name (Abkürzung) || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung | ||
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| [[Bild:JR_OH.PNG]] || Senkaikyaku (f.MP) || [[Bild:DIR_F.PNG]][[Bild:BUTTON_MK.PNG]] || 22 || 2 || 19 || style="background-color:#ffffff;" | 0 || style="background-color:#ff0000;" | -6 || Juri's Overhead. Ziemlich durchschnittlich in allen Kategorien, punishbar on Block. Als frame perfect Meaty und bei gleichzeitigem Counterhit kann der Overhead in st.LP linken, allerdings ist die Situation sehr selten und eher impractical. | |||
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! | ! Bild || Name (Abkürzung) || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung | ||
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| | | [[Bild:JR_BHK.PNG]] || Koenzan (b.HK) || [[Bild:DIR_B.PNG]][[Bild:BUTTON_HK.PNG]] || 7 || 2(7)3 || 15 || style="background-color:#00ff00;" | +4 || style="background-color:#ffff00;" | -2 || Command Normal mit zwei Hits, vielen Active Frames und guter Hitbox. Kann gut als Meaty benutzt werden und in sehr speziellen Fällen als Anti-Air. Beide Hits sind special-cancelbar, aber nur der zweite Hit ist v-trigger-cancelbar. | ||
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'''Target Combos''' | |||
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| [[Bild:JR_TC1.PNG]] || Kyoretsushu (TC1) || style="width:6%" | [[Bild:BUTTON_MP.PNG]] > [[Bild:DIR_F.PNG]]/[[Bild:DIR_B.PNG]][[Bild:BUTTON_HP.PNG]] || 5+8 || 3 || 25 || style="background-color:#00ff00;" | KD || style="background-color:#ff0000;" | -12 || Juri's grounded Target Combo. Erzeugt einen Knockdown und versetzt den Gegner dabei in einen Juggle State. Whifft bei crouching Opponent und ist wegen der hohen Recovery und -Frames on Block sehr risky ohne vorherigen Hitconfirm. | |||
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! | ! Bild || Name (Abkürzung) || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung | ||
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| | | [[Bild:JR_TC2.PNG]] || Enkushu (TC2) || style="width:6%" | [[Bild:DIR_U.PNG]][[Bild:BUTTON_MP.PNG]] > [[Bild:DIR_U.PNG]][[Bild:BUTTON_HK.PNG]] || 6+5 || 5 || ~ || style="background-color:#00ff00;" | KD || style="background-color:#ff0000;" | ~ || Juri's Air Target Combo. Erzeugt einen Knockdown und gibt Juri Zeit um ihr Okizeme auszuführen. Kann auch als Jumpin genutzt werden, aufgrund des niedrigen Schadens und Juri's anderen, weitaus besseren, Jumpin Optionen eher unpraktikabel. | ||
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= Throws = | == Throws == | ||
'''Normal Throws''' | '''Normal Throws''' | ||
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! | ! Bild || Name (Abkürzung) || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung | ||
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| | | [[Bild:JR_NTRW.PNG]] || Chisenkyaku (Throw) || style="width:6%" | [[Bild:DIR_N.PNG]]/[[Bild:DIR_F.PNG]][[Bild:BUTTON_LP.PNG]][[Bild:BUTTON_LK.PNG]] || 5 || 2 || 18 || style="background-color:#00ff00;" | KD || style="background-color:#ffffff;" | ~ || Juri's Backbreaker Throw aus SF4. Leider nicht mehr so gut wie früher. Wegen der geringen Frameadvantage bei Quick und Back Rise und der großen Distanz zum Gegner nach dem Throw sind (fast) keine Meaties und keine Throwloops möglich. | ||
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! Name || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung | ! Bild || Name (Abkürzung) || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung | ||
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| | | [[Bild:JR_BTRW.PNG]] || Kaeikyakyu (b.Throw) || style="width:6%" | [[Bild:DIR_B.PNG]][[Bild:BUTTON_LP.PNG]][[Bild:BUTTON_LK.PNG]] || 5 || 2 || 18 || style="background-color:#00ff00;" | KD || style="background-color:#ffffff;" | ~ || Kaum Advantage nach Throw, eigentlich nur gut um aus dem Corner zu kommen. | ||
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'''Air Throws''' | '''Air Throws''' | ||
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! Name || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung | ! Bild || Name (Abkürzung) || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung | ||
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| | | [[Bild:JR_JTRW.PNG]] || Zankasen (j.Throw) || style="width:6%" | [[Bild:DIR_U.PNG]][[Bild:BUTTON_LP.PNG]]+[[Bild:BUTTON_LK.PNG]] || 5 || 2 || 8 (nach Landung) || style="background-color:#00ff00;" | KD || style="background-color:#ffffff;" | ~ || Ist ein Airthrow, mehr aber auch nicht. Damage etwas höher als bei j.TC, dafür aber gar keine Wakeup pressure. Am Bestengegen close range Jumpins verwenden. | ||
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= Specials = | == Specials == | ||
= V-System = | == V-System == | ||
= | = Gameplan & Strategy = | ||
== Genereller Gameplan == | |||
== Matchup Strategy == | |||
= Combos = | = Combos = | ||
= | == Beginner Combos == | ||
== Advanced Combos == | |||
== Optimized Combos == | |||
== Situational Combos == | |||
= Videos = | = Videos = | ||
= Misc = | = Misc = | ||
= Kostüme & Colors = | = Kostüme & Colors = | ||
= Links = | |||
{{Template:SF5Navi}} | {{Template:SF5Navi}} | ||
[[Category: Capcom Character]] | [[Category: Capcom Character]] | ||
[[Category: Female Character]] | [[Category: Female Character]] |
Version vom 29. November 2017, 02:49 Uhr
Juri Han | |
(ハン・ジュリ) | |
Health: | 950 |
Stun: | 950 |
Movement: | Walk, Dash |
VBars: | 3 |
VStyle: | Feng Shui Engine Alpha |
Charakter Übersicht
Juri Han ist eine Taekwondo Kämpferin aus Südkorea. Sie war der erste wiederkehrende Charakter aus Street Fighter IV in Street Fighter V. Im Vergleich zu ihrer SF4-Version hat sie in SFV einige gravierende Änderungen erhalten. War sie in SF4 noch sehr stark auf Zoning ausgelegt welches den Gegner zu stören und zu Fehlern verleiten sollte, so hat sie dieses in SFV fast komplett verloren und muss sich jetzt stärker auf ihr Neutralgame und ihr gutes Pressure Game, bestehend aus gutem Walkspeed, einem Mix aus Throws/Shimmies und Stagger-Pressure konzentrieren. Um anständigen Schaden zu machen muss Juri Gebrauch von ihren verschiedenen Fuharenkyaku Specials machen. Diese besitzt sie am Anfang der Runde jedoch nicht und muss sie erst zusammen sammeln was sie am Anfang einer Runde in der Regel zum defensiven Spielen zwingt.
Generell ist Juri ein recht komplexer Charakter mit einem hohen Skill-ceiling und moderaten Execution Anforderungen. Wenn man sie jedoch einmal beherrscht hat man Zugriff auf einen potenziell sehr starken und interessanten Charakter.
Stärken
- Guter Walkspeed
- Starkes Neuralgame
- Gute Anti-Airs
- Starkes Throw/Shimmy Game
Schwächen
- Niedriger Schaden
- Niedrige HP und Stun
- Muss Ressourcen erst sammeln
- Schwacher V-Reversal
Move List
Normal Moves
Standing Normals
Bild | Name (Abkürzung) | Input | Startup | Active | Recovery | Adv. on Hit | Adv. on Block | Beschreibung |
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Datei:JR STLP.PNG | Standing Light Punch (st.LP) | 3 | 2 | 7 | +4 | +2 | Einer von Juri's 3f Normals. Hat durchschnittliche Reichweite und kann in Specials, V-Skill und V-Trigger gecancelt werden. Kann als 3f+ Punish, oder als Meaty genutzt werden. Außerdem ist er der beste Normal für Tickthrow Setups. |
Bild | Name (Abkürzung) | Input | Startup | Active | Recovery | Adv. on Hit | Adv. on Block | Beschreibung |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Datei:JR STMP.PNG | Standing Medium Punch (st.MP) | 5 | 3 | 11 | +5 | +2/(-1 in VT) | Juri's wichtigster Punish-Normal. Leider recht kurze Range und viel Pushback. Dafür aber gute Active Frames und Plus on Block (nicht im V-Trigger). Kann deshalb in Verbindung mit st.LP und Vorwärtslaufen für Stagger-Pressure genutzt werden, auch als Meaty geeignet. Starter für Juri's grounded Target Combo. |
Bild | Name (Abkürzung) | Input | Startup | Active | Recovery | Adv. on Hit | Adv. on Block | Beschreibung |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Datei:JR STHP.PNG | Standing Hard Punch (st.HP) | 8 | 3 | 17 | +4/(KD in VT) | -3/(-6 in VT) | Juri's go-to Normal für Anti-Airs und Shimmies. Hat eine gute vertikale Hitbox und trügerisch große Range. Im V-Trigger verursacht ein Treffer einen Knockdown und Juggle State. |
Bild | Name (Abkürzung) | Input | Startup | Active | Recovery | Adv. on Hit | Adv. on Block | Beschreibung |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Datei:JR STLK.PNG | Standing Light Kick (st.LK) | 4 | 4 | 8 | +4 | +1 | Durchschnittlicher 4f Normal mit guter Range. Kann als 4f Punish genutzt werden wenn der Gegner zu weit entfernt für st.LP ist. |
Bild | Name (Abkürzung) | Input | Startup | Active | Recovery | Adv. on Hit | Adv. on Block | Beschreibung |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Datei:JR STMK.PNG | Standing Medium Kick (st.MK) | 5 | 1(1)3 | 15 | +1 | -4/(-7 in VT) | aka. "Godlike Poke". Bester Neutral Normal den Juri besitzt und ist gleichzeitig integraler Teil ihrer Combos. Trifft zwei Mal (gut gegen Armor Moves und Parries), nur der erste Hit ist Special/V-Skill/V-Trigger cancelbar (Juri's einziger schwerer Cancel). |
Bild | Name (Abkürzung) | Input | Startup | Active | Recovery | Adv. on Hit | Adv. on Block | Beschreibung |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Datei:JR STHK.PNG | Standing Hard Kick (st.HK) | 14 | 3 | 20 | +1 | -4/(-7 in VT) | Juri's einziger nützlicher Crush Counter Normal im Neutral. Gleichzeitig auch der Normal mit der kompliziertesten Nutzungsweise. Verursacht Spinning State on CC-Hit und kann, gefolgt von einem Dash, in eine kleine Combo führen. Allerdings ist der Normal nur bei perfektem Spacing safe, ansonsten ist er extrem unsafe und kann leicht gepunisht werden. Kann in speziellen Fällen low hitting Normals avoiden. |
Crouching Normals
Bild | Name (Abkürzung) | Input | Startup | Active | Recovery | Adv. on Hit | Adv. on Block | Beschreibung |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Datei:JR CRLP.PNG | Crouching Light Punch (cr.LP) | 4 | 3 | 6 | +4 | +2 | 4f Light. Kann für Crouch-Shimmy Setup verwendet werden, ansonsten nichts nennenswertes. |
Bild | Name (Abkürzung) | Input | Startup | Active | Recovery | Adv. on Hit | Adv. on Block | Beschreibung |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Datei:JR CRMP.PNG | Crouching Medium Punch (cr.MP) | 6 | 3 | 16 | +2/(+4 in VT) | 0/(-1 in VT) | 4f Light. Kann für Crouch-Shimmy Setup verwendet werden, ansonsten nichts nennenswertes. |
Bild | Name (Abkürzung) | Input | Startup | Active | Recovery | Adv. on Hit | Adv. on Block | Beschreibung |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Datei:JR CRHP.PNG | Crouching Hard Punch (cr.HP) | 10 | 2 | 21 | +3 | -5/(-8 in VT) | Trügerischer CC-Normal. Animation sieht perfekt für Anti-Airs aus, aber die Hitbox ist sehr komisch und der Normal hat schlechte Range. Wird eigentlich nur als CC-Punish für geblockte/gewhiffte Shoryukens verwendet. Forciert Standing State on Hit. |
Bild | Name (Abkürzung) | Input | Startup | Active | Recovery | Adv. on Hit | Adv. on Block | Beschreibung |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Datei:JR CRLK.PNG | Crouching Light Kick (cr.LK) | 3 | 2 | 10 | +2 | 0 | Juri's anderer 3f Normal. Hat gute Range und trifft low, leider nicht Special cancelbar, dafür kann er in andere Lights gechaint werden. Deshalb gut als Disrespect Button on Wakeup und gut als Meaty wenn der Gegner dazu tendiert nach seinem Wakeup aufzustehen. |
Bild | Name (Abkürzung) | Input | Startup | Active | Recovery | Adv. on Hit | Adv. on Block | Beschreibung |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Datei:JR CRMK.PNG | Crouching Medium Kick (cr.MK) | 6 | 2 | 14 | +2 | -2/(-5 in VT) | Sehr gute Range und trifft low. Deswegen großartig als Counterpoke und als Low-Check. Juri's bester Normal um in V-Trigger zu confirmen (cr.MK xx HK Fuharenkyaku xx V-Trigger). |
Bild | Name (Abkürzung) | Input | Startup | Active | Recovery | Adv. on Hit | Adv. on Block | Beschreibung |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Datei:JR CRHK.PNG | Crouching Hard Kick (cr.HK) | 8 | 2 | 23 | KD | -12/(-15 in VT) | Gute Range, ansonsten sehr durchschnittlicher Sweep. Hat eine lingering Hurtbox, kann deshalb selbst bei maximaler Range on Block gepunished werden. Verursacht Hard Knockdown bei Counterhit. |
Jumping Normals
Bild | Name (Abkürzung) | Input | Startup | Active | Recovery | Adv. on Hit | Adv. on Block | Beschreibung |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Datei:JR JLP.PNG | Jumping Light Punch (j.LP) | 4 | 5 | ~ | ~ | ~ | Hat viele Active Frames, ansonsten eher unspektakulär. Kann in Verbindung mit einem Rückwärtssprung als Air to Air gegen close range Jumpins verwendet werden. |
Bild | Name (Abkürzung) | Input | Startup | Active | Recovery | Adv. on Hit | Adv. on Block | Beschreibung |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Datei:JR JMP.PNG | Jumping Medium Punch (j.MP) | 6 | 4 | ~ | ~ | ~ | Gute Active Frames und Hitbox machen jumping Medium Punch zum go-to Air to Air Normal. Starter für Juri's jumping Target Combo. |
Bild | Name (Abkürzung) | Input | Startup | Active | Recovery | Adv. on Hit | Adv. on Block | Beschreibung |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Datei:JR JHP.PNG | Jumping Hard Punch (j.HP) | 8 | 5 | ~ | ~ | ~ | Wegen vertikal nach Oben gerichteter Hitbox sehr gut als Air to Air in Verbindung mit Rückwärtssprung. |
Bild | Name (Abkürzung) | Input | Startup | Active | Recovery | Adv. on Hit | Adv. on Block | Beschreibung |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Datei:JR JLK.PNG | Jumping Light Kick (j.LK) | 4 | 7 | ~ | ~ | ~ | Schneller Normal mit guter Hitbox und sehr vielen Active Frames. Go-to Normal für close range Crossups. Kann als instant Overhead genutzt werden, hat jedoch sehr niedriges Schadenspotenzial und ist extrem unsafe on Block, deshalb nur als Round Finisher. |
Bild | Name (Abkürzung) | Input | Startup | Active | Recovery | Adv. on Hit | Adv. on Block | Beschreibung |
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Datei:JR JMK.PNG | Jumping Medium (j.MK) | 7 | 5 | ~ | ~ | ~ | Go-to Button für Crossups. |
Bild | Name (Abkürzung) | Input | Startup | Active | Recovery | Adv. on Hit | Adv. on Block | Beschreibung |
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Datei:JR JHK.PNG | Jumping Hard (j.HP) | 8 | 5 | ~ | ~ | ~ | Haupt-normal für Jumpins. Zweiter Teil und Ender von Juri's jumping Target Combo, in einer solchen verwendet gibt er Knockdown, allerdings nicht viel Advantage on Wakeup. |
Command Normals
Bild | Name (Abkürzung) | Input | Startup | Active | Recovery | Adv. on Hit | Adv. on Block | Beschreibung |
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Datei:JR OH.PNG | Senkaikyaku (f.MP) | 22 | 2 | 19 | 0 | -6 | Juri's Overhead. Ziemlich durchschnittlich in allen Kategorien, punishbar on Block. Als frame perfect Meaty und bei gleichzeitigem Counterhit kann der Overhead in st.LP linken, allerdings ist die Situation sehr selten und eher impractical. |
Bild | Name (Abkürzung) | Input | Startup | Active | Recovery | Adv. on Hit | Adv. on Block | Beschreibung |
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Datei:JR BHK.PNG | Koenzan (b.HK) | 7 | 2(7)3 | 15 | +4 | -2 | Command Normal mit zwei Hits, vielen Active Frames und guter Hitbox. Kann gut als Meaty benutzt werden und in sehr speziellen Fällen als Anti-Air. Beide Hits sind special-cancelbar, aber nur der zweite Hit ist v-trigger-cancelbar. |
Target Combos
Bild | Name (Abkürzung) | Input | Startup | Active | Recovery | Adv. on Hit | Adv. on Block | Beschreibung |
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Datei:JR TC1.PNG | Kyoretsushu (TC1) | > / | 5+8 | 3 | 25 | KD | -12 | Juri's grounded Target Combo. Erzeugt einen Knockdown und versetzt den Gegner dabei in einen Juggle State. Whifft bei crouching Opponent und ist wegen der hohen Recovery und -Frames on Block sehr risky ohne vorherigen Hitconfirm. |
Bild | Name (Abkürzung) | Input | Startup | Active | Recovery | Adv. on Hit | Adv. on Block | Beschreibung |
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Datei:JR TC2.PNG | Enkushu (TC2) | > | 6+5 | 5 | ~ | KD | ~ | Juri's Air Target Combo. Erzeugt einen Knockdown und gibt Juri Zeit um ihr Okizeme auszuführen. Kann auch als Jumpin genutzt werden, aufgrund des niedrigen Schadens und Juri's anderen, weitaus besseren, Jumpin Optionen eher unpraktikabel. |
Throws
Normal Throws
Bild | Name (Abkürzung) | Input | Startup | Active | Recovery | Adv. on Hit | Adv. on Block | Beschreibung |
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Datei:JR NTRW.PNG | Chisenkyaku (Throw) | / | 5 | 2 | 18 | KD | ~ | Juri's Backbreaker Throw aus SF4. Leider nicht mehr so gut wie früher. Wegen der geringen Frameadvantage bei Quick und Back Rise und der großen Distanz zum Gegner nach dem Throw sind (fast) keine Meaties und keine Throwloops möglich. |
Bild | Name (Abkürzung) | Input | Startup | Active | Recovery | Adv. on Hit | Adv. on Block | Beschreibung |
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Datei:JR BTRW.PNG | Kaeikyakyu (b.Throw) | 5 | 2 | 18 | KD | ~ | Kaum Advantage nach Throw, eigentlich nur gut um aus dem Corner zu kommen. |
Air Throws
Bild | Name (Abkürzung) | Input | Startup | Active | Recovery | Adv. on Hit | Adv. on Block | Beschreibung |
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Datei:JR JTRW.PNG | Zankasen (j.Throw) | + | 5 | 2 | 8 (nach Landung) | KD | ~ | Ist ein Airthrow, mehr aber auch nicht. Damage etwas höher als bei j.TC, dafür aber gar keine Wakeup pressure. Am Bestengegen close range Jumpins verwenden. |
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