Ibuki(3S): Unterschied zwischen den Versionen

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*'''f+HK:''' kein Overhead, aber schneller Kick mit hohem Schaden, geht über Low Attacks & unwerfbar(?)
*'''f+HK:''' kein Overhead, aber schneller Kick mit hohem Schaden, geht über Low Attacks & unwerfbar(?)


*'''LP(c),MP(1 Hit)(c),HP:''' Target Combo, trifft fast nur stehende Gegner, HP kann gecancelt werden.
 
*'''LK(c),MK(c),HK:''' Target Combo, bis zum MK hat man Special Cancel - LK(c),MK(c), Special oder Super ist also eine Gute Wahl. der HK Kann mit Superjump gecancelt werden.
*'''LP(c), MP(1 Hit)(c), HP:''' Target Combo, trifft fast nur stehende Gegner, HP kann gecancelt werden.
*'''LP, MP, f+LK:''' Target Combo aus einem far LP.
*'''LK(c),MK(c), HK:''' Target Combo, bis zum MK hat man Special Cancel - LK(c),MK(c), Special oder Super ist also eine Gute Wahl. der HK Kann mit Superjump gecancelt werden.
*'''(b+MP (2 hits)(c) ODER HP(2 hits)(c),) c.HK, HK(c):''' Target Combo, sehr nützlich, da der HK mit Superjump gecancelt werden kann - es gehen followup Combos.
*'''b+MP(1hit)(c), HP:''' Target Combo, HP kann gecancelt werden.
*'''LP(c), MP(2hits)(c), HK,c.HK:''' Target Combo, HK kann durch Superjump gecancelt werden. MP whiffed gerne mal gegen crouching Gegner.
 
 
*'''b+MK, f+MK:''' Target Combo, aber combot nicht.
*'''b+MK, f+MK:''' Target Combo, aber combot nicht.
*'''HP(f), HP:''' Target Combo, followup zum far HP, keine Cancels möglich.
*'''HP(f), HP:''' Target Combo, followup zum far HP, keine Cancels möglich.




*'''diagonal j.HP, f+j.MK:''' Air Chain, gut für sichere Jumpins, da j.HP nicht die beste Hitbox hat.
*'''normaler oder diagonaler j.HP, f+j.MK:''' Air Chain, gut für sichere Jumpins, da j.HP nicht die beste Hitbox hat.
*'''diagonal j.LK, f+j.MK:''' Air Chain. Man muss den j.LK sehr schnell in MK canceln, also muss man nah am Gegner sein, wenn man ihn drückt. Schwer, danach zu Comboen.
*'''diagonal j.LK, f+j.MK:''' Air Chain. Man muss den j.LK sehr schnell in MK canceln, also muss man nah am Gegner sein, wenn man ihn drückt. Schwer, danach zu Comboen.
 
*'''diagonal j.LP, f+j.HP:'' mehr Reichweite als andere Air Chains.




== Special Moves ==
== Special Moves ==
*'''Rekkas: QCF+P bis zu 3 Mal:''' Stärke des Buttons bestimmt Reichweite und Geschwindigkeit des Moves.
**'''EX Rekkas:''' bis zu 5 Mal, viel schneller als normale Rekkas & mehr Reichweite, comboen zb. aus c.LK.
*'''Double Palm Thrust: QCB+P:''' viel Startup, aber gute Hitbox. Hoher Schaden & Knockdown.
**'''DPT Fake: QCB+PP:''' Yang täuscht hier den Move nur an - auf hohem Niveau vermutlich eher nutzlos.
*'''Command Throw: HCB+K:''' Ein Wurf, der ein Followup-Combo ermöglicht.
*'''Rolle & Kick: QCF+K:'''
**'''QCF+LK:''' 2 Kicks im 45° Winkel, sehr schnell, aber keine Unverwundbarkeit.
**'''QCF+MK/HK:''' eine Rolle wird vor den Kicks angehängt, die unter Feuerbällen durchgeht. HK bewegt Yang weiter nach vorne als MK.
**'''EX Rolle:''' schneller.
*'''Teleports: DP+K:''' Stärke des Buttons bestimmt Reichweite. Alle Teleports nur nach vorne & sind leider komplett verwundbar.




== Combos ==
== Combos ==


*'''(command throw,) c.MK, Rekkas:''' BnB Combo.
*'''j.MK, df+K, \/, HP(c),EX Rekkas:''' Punishment Combo, mit oder ohne Jump-in.
*'''Divekick, \/, c.LKx1 oder x2, EX Rekkas:''' sichere Art, aus einem Divekick zu comboen, ohne dabei all zu genau mit dem Winkel sein zu müssen.
*'''MP,HP,B+HP, SA2:''' Combo in Super - vermutlich wäre es aber besser, das Meter in EX Rekkas zu investieren.




== Externe Links ==
== Externe Links ==


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Aktuelle Version vom 28. August 2010, 07:24 Uhr

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Datei:Street Fighter 3 Ibuki.jpg

Matchups

Command Moves

  • b+MP: 2-Hit Schlag mit 45° Winkel, starter für Chains. Bedingt als Anti-Air einsetzbar.
  • f+LK: Kick gegen das Schienbein - leider kein Low Hit und keine Chains daraus.
  • f+MK: Overhead, sehr schnell und viel Hitstun - man kann danach zB. SAIII linken.
  • b+MK: Kick mit guter Reichweite
  • df+MK: Ein tiefer Slide - sehr schwer einzusetzen, da er meistens Frame-Nachteil gibt.
  • f+HK: kein Overhead, aber schneller Kick mit hohem Schaden, geht über Low Attacks & unwerfbar(?)


  • LP(c), MP(1 Hit)(c), HP: Target Combo, trifft fast nur stehende Gegner, HP kann gecancelt werden.
  • LP, MP, f+LK: Target Combo aus einem far LP.
  • LK(c),MK(c), HK: Target Combo, bis zum MK hat man Special Cancel - LK(c),MK(c), Special oder Super ist also eine Gute Wahl. der HK Kann mit Superjump gecancelt werden.
  • (b+MP (2 hits)(c) ODER HP(2 hits)(c),) c.HK, HK(c): Target Combo, sehr nützlich, da der HK mit Superjump gecancelt werden kann - es gehen followup Combos.
  • b+MP(1hit)(c), HP: Target Combo, HP kann gecancelt werden.
  • LP(c), MP(2hits)(c), HK,c.HK: Target Combo, HK kann durch Superjump gecancelt werden. MP whiffed gerne mal gegen crouching Gegner.


  • b+MK, f+MK: Target Combo, aber combot nicht.
  • HP(f), HP: Target Combo, followup zum far HP, keine Cancels möglich.


  • normaler oder diagonaler j.HP, f+j.MK: Air Chain, gut für sichere Jumpins, da j.HP nicht die beste Hitbox hat.
  • diagonal j.LK, f+j.MK: Air Chain. Man muss den j.LK sehr schnell in MK canceln, also muss man nah am Gegner sein, wenn man ihn drückt. Schwer, danach zu Comboen.
  • 'diagonal j.LP, f+j.HP: mehr Reichweite als andere Air Chains.


Special Moves

Combos

Externe Links

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