Sakura(FUC): Unterschied zwischen den Versionen

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*'''2C''' Launcher.
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*'''6X:''' Overhead. Mit Link 5A kann zB. danach weitergecombot werden.
*'''6C:''' Overhead. Mit Link 5A kann zB. danach weitergecombot werden.


*'''J.B''' 2 Hits.
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*'''Launcher: 421A:''' Launcher mit größerer Hitbox, als die Animation vermuten lässt.
*'''Launcher: 421A:''' Launcher mit größerer Hitbox, als die Animation vermuten lässt.
*'''421B:''' xx
*'''421B:''' langsamer Hit, der Collapse verursacht (folgehits launchen den Gegner)
*'''421C:''' Low Hit. Danach sind z.T. OTG Combos möglich.
*'''421C:''' Low Hit. Danach sind z.T. OTG Combos möglich.


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**'''214B:'''Ground-Bounce
**'''214B:'''Ground-Bounce
**'''214C:'''Low-Hit, kein Launcher, wichtig für Okizeme
**'''214C:'''Low-Hit, kein Launcher, wichtig für Okizeme
*'''236A/B/C''' verschiedene Projektile.
**'''236A:''' schnelles Projektil, 1 Hit
**''236B:''' langsameres Projektil, 2 Hits
**'''236C:''' kann gehalten werden wie die "214" Moves. Viele Hits, hoher Schaden, Launcher.
*'''623A''' Low Hit, Knockdown.
*'''623B''' Knockdown.
*'''623C''' ''[30/300% Magic Gauge]'' Launcher, kein Jump Cancel. Super Armor?


*'''Teleport: 22A/B''' Schnelle Teleports, die sogar von der Luft aus ausführbar sind.
*'''Teleport: 22A/B''' Schnelle Teleports, die sogar von der Luft aus ausführbar sind.
*'''?? 22C''' Counter?


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Version vom 26. Dezember 2008, 01:26 Uhr

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({{{jname}}})
Datei:Fate Sakura.png


Matchups

xx


Normals

  • 5B 3 Hits.
  • 2B 3 Hits, zieht den Gegner ran.
  • 5C 4 Hits, der letzte Hit hat einen anderen Visuellen Effekt -> hilft bei Combos.
  • 2C Launcher.
  • 6C: Overhead. Mit Link 5A kann zB. danach weitergecombot werden.
  • J.B 2 Hits.
  • j.C 3 Hits.


Special Moves

  • Launcher: 421A: Launcher mit größerer Hitbox, als die Animation vermuten lässt.
  • 421B: langsamer Hit, der Collapse verursacht (folgehits launchen den Gegner)
  • 421C: Low Hit. Danach sind z.T. OTG Combos möglich.
  • 214[A/B/C]: eine Pfütze, die einen Angriff von unten verursacht. Durch halten des Buttons kann der Angriff verzögert werden - in der Zeit bewegt sich die Pfütze langsam nach vorne.
    • 214A: Hohe Hitbox, Launcher, häufige Verwendung in Combos
    • 214B:Ground-Bounce
    • 214C:Low-Hit, kein Launcher, wichtig für Okizeme
  • 236A/B/C verschiedene Projektile.
    • 236A: schnelles Projektil, 1 Hit
    • 236B:' langsameres Projektil, 2 Hits
    • 236C: kann gehalten werden wie die "214" Moves. Viele Hits, hoher Schaden, Launcher.
  • 623A Low Hit, Knockdown.
  • 623B Knockdown.
  • 623C [30/300% Magic Gauge] Launcher, kein Jump Cancel. Super Armor?
  • Teleport: 22A/B Schnelle Teleports, die sogar von der Luft aus ausführbar sind.
  • ?? 22C Counter?

  • Activation Ability: Sakura's Attacken ziehen dem Gegner Magic Gauge ab, ausserdem kann sie in ihren 2C mit einer 82 motion canceln, zb. aus 421A.
  • Knospe: 236236B: [100/300% Magic Gauge] Super,der erst nach sehr langer Verzögerung Schaden macht. Um ihn zu Comboen, muss man z.B. Setups mit 214A/B/C benutzen.
  • Grab:236236X: [100/300% Magic Gauge] Grab-Super mit kurzer Reichweite. Nicht combobar.


Combos

  • 5B[3],2B[3],5C[4],[2C,421A,2147A] x3, beim letzten mal A halten, RC, 5B,2C, 236236B + A loslassen [ca. 200/300% Magic Gauge] Setup für den Super. ca. 1 Balken Schaden.
  • Combo in 5C[4],421A, j.B, j.C, \/, 5B,421A, RC, warten, 5B,2C,421A, 82C, 421A, 2147[A],RC, 5B,2C,236236B, ]A[: [Activation Combo] einfacheres Setup für den Super.
    • Combo in 2C,421C, OTG 2B[2],421A, j.B, j.C,... anderes Setup für die Combo.


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