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Street Fighter 3 Yun.jpg

Allgemeines

Normals

  • st.LP
    • Close: Soon
    • Far: Soon
  • st.MP
    • Close: Soon
    • Far: Soon
  • st.HP
    • Close: Soon
    • Far: Soon
  • f+HP

Soon

  • st.LK

Soon

  • st.MK
    • Close: Launcher, jumpcancelbar. Lohnenswerter Anti-Air, aber leicht parierbar als solcher. Close st.MK jumpcancel xx GJ ist Yun's theoretisch staerkster Combostarter.
    • Far: Diagonaler Tritt ins gesicht. Besitzt eine sehr gute horizontale Reichweite und eignet sich um Jumpout-versuche zu fangen, einige moves wie z.B. Ken's cr.MK ducken sich jedoch drunter.
  • f+MK

Soon

  • st.HK

Soon

  • cr.LP

Soon

  • cr.MP

Soon

  • cr.HP

Soon

  • cr.LK

Soon

  • cr.MK

Soon

  • cr.HK

Soon

  • j.LP

Soon

  • j.MP

Soon

  • j.HP

Soon

  • j.LK

Soon

  • j.MK

Soon

  • j.HK

Soon

  • j.DF+K

Soon

Target Combos

  • st.LP, (st.LP), st.LK, st.MP

Auch 123 genannt, Yun's wichtigster Combo/Geneijin starter. Der st.MP dieser Targetcombo macht mehr block/hitstun als der normale st.MP. Auf block ist diese Targetcombo gefolgt von leichter Schulter airtight und auf Hit gibt sie Yun eine gefuehlte halbe GJ Leiste. Gute Spieler werden darauf achten die darauffolgende Schulter zu parieren, richtig gute Spieler schon den st.MP. Das verzoegern der individuellen moves erschwert das parieren, dennoch gut abschaetzen wie weit man gehen kann.

  • st.MP, st.HP, b+HP

Soon

  • j.LP, j.f+HP

Soon

  • cr.HK, st.HK

Soon

Specials

  • Zesshou Hohou: 236/QCF+P

Lunge Punch - Yun springt, Faust vorraus, nach vorne und deckt dabei sehr viel horizontalen Space ab. Je nach Version veraendert sich Geschwindigkeit/Reichweite/Schaden. Schrecklich auf block, aber wichtig fuer Combos oder als GJ-Fortbewegungsmittel.

  • Kobokushi: 214/QCB+P

Palm. Durch das druecken von zwei Punch Buttons wird ein Feint ausgefuehrt. Besitzt bedeutend weniger Reichweite als Yang's Version, spielt aber eine wichtige Rolle in Blockstrings und GJ-Combos. Neutralisiert Projektile.

  • Tetsuzanko: 623/DPM+P

Schulter. Je nach Version veraendert sich Geschwindigkeit/Reichweite/Schaden. Waehrend der Vorwaertsbewegung besitzt Yun etwas Oberkoerper Unverwundbarkeit, was unter einigen Normals und Projektilen durchgehen kann. MP und HP Versionen Launchen - HP jedoch hoeher. Der Move kuendigt sich durch eine sehr sichtbare Startup-Animation an, wodurch es leicht zu Parieren wird, spielt dennoch eine wichtige Rolle im Meteraufbau und GJ Strings/Combos.

  • Nishokyaku: 623/DPM+K

Dragonkicks. Je nach Version veraendert sich der Angriffswinkel bzw. die Hoehe die Yun erreicht. Alle Versionen whiffen auf geduckten Gegnern, HK Version connected auf ein paar stehenden. Wichtig fuer GJ-Combos. Die EX-Version kommt sehr schnell raus, verursacht Juggle und eignet sich als Reversal option - wobei es gegen saemmtliche crouching Attacken whiffed und auch sonst eher zum (unguenstig) Traden neigt.

  • Zenpou Tenshin: 63214/HCB+K

Commandgrab. Yun macht einen Seitenwechsel und bekommt massiven Framevorteil, was follow-up Combos ermoeglicht. Sehr wichtig fuer sein Gameplay und der Grund warum Yun im Geneijin Schaden "erzwingen" kann. Haut das Damagescaling etwas runter, was jedoch im anbetracht von GJ Combos ziemlich irrelevant ist. Ausserhalb GJ baut es sehr viel Meter auf. Besitzt Oberkoerper Unverwundbarkeit waehrend der Recovery.(?)

Super Arts

  • I: You Hou

Soon

  • II: Sourai Rengeki

Soon

  • III: Genei-Jin

Mit Abstand Yun's bestes Super und vermutlich das/eins der besten Super des Spiels. Yun aktiviert Godmode und jeder seiner Moves bekommt veraenderte Eigenschaften - mitunter veraenderte Framedata, Juggle und Super-prioritaet. Dank der sehr kurzen Leiste ist es Yun moeglich 7-8 Sekunden nachdem er aus GJ kommt schonwieder ein neues zu starten. Lernt damit umzugehen, sein gesammter Gameplan dreht sich hierrum.

Strategie

Yun laesst sich in 3 Phasen aufteilen: Ohne Leiste - GJ Ready - GJ Active.

  • Ohne Leiste: Yun ist auch ohne GJ ein solider Charakter, der durch gute normals und starkes mixup ausgezeichnet ist, welcher jedoch nur ein "problem" hat: er macht in dieser Phase keinen Schaden. Das laesst automatisch saemmtliche Ratesituationen die beim Pressuren/gegen Pressure entstehen in ein "High Risk/Low Reward" Szenario fallen - theoretisch. Tatsache ist: Die Leiste die Yun aus standard Combos, Throws und Knockdowns erzielt ist weitaus mehr Wert. Auch wenn der Gegner fuer einen Punisher "nur" 15% Leben verloren hat befindet er sich in einer Stresssituation in anbetracht der halben Leiste die Yun damit aufbaut.
  • GJ Ready: Dieser Effekt tritt schon in Kraft ab ungefaehr 60% GJ Leiste, wo Targetcombo xx lp Schulter genug Meteraufbau gewaehrt um Yun in eine GJ Combo starten zu lassen. Jetzt ist Yun in der Phase wo er den kleinsten Fehler des Gegners in sehr, sehr viel Schaden umwandeln kann, dadurch wird das ganze etwas ungut und schraenkt den Gegner enorm ein: ein schlecht gewhiffter normal, ein parry von Yun, irgendwas - und es resultiert in Cornercarry + haelfte Leben weg.
  • GJ Active: Genei-Jin versetzt Yun's Moves in einen Super-zustand, d.h. selbst Super mit Unverwundbarkeit durch den Startup (z.b. Ken SA3) werden geschlagen oder Traden (Meist zu Yun's gunsten) mit seinen Normals - Moves bekommen zusaetzliche Cancelfenster (z.b. cr.mk xx f+HP) oder ganz neue Eigenschaften (z.b. wird far st.HP dashcancelbar), das erlaubt Yun sehr innovative blockstrings zu machen. Ein simples cr.lk, walk up, cr.lk wird zu einem Infinite und wird saemtliche Poke/Escapeversuche aufhalten, was Yun widerrum in eine Combo confirmen kann. Fuer den Gegner gilt: SEHR hohe Risiken eingehen (Redparry, Zenpou Tenshin erraten, Harakiri Pokes/Escapes) oder es ueber sich ergehen lassen. Die "risikofreie" Antwort auf GJ Pressure ist sich von Zenpou Tenshin fangen zu lassen und sich mit dem entstehenden Damagescaling zufrieden zu geben, denn selbst wenn Yun mit dem letzten Pixel seiner GJ Leiste noch einen Launcher auf den Gegner bekommt kann er seinen gesammten Comboender durchziehen, was ohne dementsprechendem Damagescaling dennoch einer riesenmenge Schaden entspricht. Diese Moeglichkeit Schaden zu "erzwingen" ist der Grund warum ein Grossteil der 3rd Playerbase Hass auf Yun schiebt und er von ungeschulten Spielern als "Overpowered" betrachtet wird.
  • Fazit: TL;DR Version: Yun zwingt den Gegner zur Handlung. Toete ihn bevor er dich toetet. Hier stellt Yun's uebertriebene Mobilitaet (Superjump, Divekicks, weitester Backdash im Spiel, ausgezeichneter Walk-speed.) ein Riesenproblem fuer manche Charaktaere dar, und ist die Hauptursache hinter seinen uebertrieben guten Matchups wie z.b. gegen Hugo und Q, da solche Charaktaere kaum in der Lage sind ihn "einzufangen" zwischen seine GJ Phasen. Andere widerrum werden an Yun kleben mit allem was sie haben - eine gute Defense von seiten des Yun Spielers ist gefragt. Die Zeit arbeitet zu Yun's gunsten, man muss nur einen weg um seine niedrigen Leben haben.

Combos

Die Combosektion, wo sich jeder Yun Spieler am wohlsten fuehlt <3

Genei-Jin

Grundprinzip: (link in GJ move) -> GJ Launcher -> uebrige Leiste aufbrauchen -> GJ Launcher -> GJ-loser Ender um so viel Leiste wie moeglich wieder aufzubauen

Um in einen beliebigen Ender gehen zu koennen muss der Gegner noch ein letztes mal Re-launched werden als vorbereitung zu solchem, eine Beispiel Cornercombo gegen Shotos:

  • 123 xx GJ ... <- Hiernach kommt der Link in einen GJ-Move
    • ... cr.MK, f+HP ... <- Link nach der Aktivierung launched den Gegner fuer die Combo
      • ... f+MK x2, QCB+P, f+MK x2 ... <- Juggled den Gegner fuer ein gutes Damage/Proration verhaelltnis, verbraucht die restliche GJ-Leiste
        • ... st.HP xx HP Schulter ... <- Re-launched den Gegner als Vorbereitung zum GJ-losen Ender.
          • ... MP Schulter, f+HP, LP Lunge <- Zwischen der HP und MP Schulter verlaesst Yun den GJ-Modus, wodurch die MP Schulter wieder anfaengt Leiste aufzubauen.

Charakterspezifisches

Der Autor is sich bei manchen sachen unsicher und muss einiges erst nochmal doublechecken bevor ers hier reinposted :(

  • Ryu/Ken/Gouki/Sean/Necro
    • GJ: benoetigt 2x f+MK zwischen den Palms
    • benoetigt einen Kara LP Lunge nach einem Mp Schulter, f+HP Ender.
  • Dudley/Makoto/Q
    • Yo mama so fat dass man nach einem Zenpou Tenshin einen Walkup 123 connecten kann
    • lassen sich nach einem Zenpou Tenshin direkt mit Close st.MK treffen
      • Dudley: GJ: f+MK, Palm funktioniert nicht, dafuer aber st.MP, walk up Palm, Lunge Punch ender funktioniert nicht, ist aber vom MP Schulter, cr.HK, st.HK Ender treffbar.
      • Makoto: GJ: f+MK x1 reicht aus zwischen den Palms, benoetigt keinen Kara Lunge Punch fuer den Ender.
      • Q: GJ: benoetigt keinen f+MK zwischen den Palms, ein kurzer Schritt nach vorne reicht, ist aber schwer. Benoetigt keinen Kara Lunge Punch fuer den Ender.
  • Chun/Elena
    • GJ: f+MK x1 reicht aus zwischen den Palms, benoetigt keinen Kara Lunge Punch fuer den Ender.
      • Chun: laesst sich nach einem Zenpou Tenshin direkt mit Close st.MK treffen, auf ihr sind besondere Ender moeglich, wie z.B. Close st.MK, f+HP, f+HP, LP Lunge
      • Elena: die Frau hat Rueckenschmerzen und bueckt sich waehrend Zenpou Tenshin so tief dass jegliche Dragonkicks auf ihr whiffen, was GJ-Combos daraus weniger profitabel macht.
  • Yun/Yang
    • GJ: keine Form von Palm juggles moeglich (Unsicher ob Kara Palms durchgehend funktionieren, sind auf jeden Fall noch schwieriger)
    • GJ: keine Form von (lohnenswertem) Lunge Punch Endern moeglich, cr.HK Ender geht ebenfalls nicht
    • GJ: benoetigt f+MK x2, st.MP/st.HP juggles und MP Schulter, walk up cr.MP, LK Dragonkicks Ender.
    • GJ: Coast-to-Coast Schulter Loop whiffed nach der 3. Wiederholung, benoetigt alternative midscreen juggles mit Lunge Punch, st.MP und f+MK

Matchups

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