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Street Fighter 3 Yun.jpg

Allgemeines

Normals

  • st.LP
    • Close: Soon
    • Far: Soon
  • st.MP
    • Close: Soon
    • Far: Soon
  • st.HP
    • Close: Soon
    • Far: Soon
  • f+HP

Soon

  • st.LK

Soon

  • st.MK
    • Close: Launcher, jumpcancelbar. Lohnenswerter Anti-Air, aber leicht parierbar als solcher. Close st.MK jumpcancel xx GJ ist Yun's theoretisch staerkster Combostarter.
    • Far: Diagonaler Tritt ins gesicht. Besitzt eine sehr gute horizontale Reichweite und eignet sich um Jumpout-versuche zu fangen, einige moves wie z.B. Ken's cr.MK ducken sich jedoch drunter.
  • f+MK

Soon

  • st.HK

Soon

  • cr.LP

Soon

  • cr.MP

Soon

  • cr.HP

Soon

  • cr.LK

Soon

  • cr.MK

Soon

  • cr.HK

Soon

  • j.LP

Soon

  • j.MP

Soon

  • j.HP

Soon

  • j.LK

Soon

  • j.MK

Soon

  • j.HK

Soon

  • j.DF+K

Soon

Target Combos

  • st.LP, (st.LP), st.LK, st.MP

Auch 123 genannt, Yun's wichtigster Combo/Geneijin starter. Der st.MP dieser Targetcombo macht mehr block/hitstun als der normale st.MP. Auf block ist diese Targetcombo gefolgt von leichter Schulter airtight und auf Hit gibt sie Yun eine gefuehlte halbe GJ Leiste. Gute Spieler werden darauf achten die darauffolgende Schulter zu parieren, richtig gute Spieler schon den st.MP. Das verzoegern der individuellen moves erschwert das parieren, dennoch gut abschaetzen wie weit man gehen kann.

  • st.MP, st.HP, b+HP

Soon

  • j.LP, j.f+HP

Soon

  • cr.HK, st.HK

Soon

Specials

  • Zesshou Hohou: 236/QCF+P

Lunge Punch - Yun springt, Faust vorraus, nach vorne und deckt dabei sehr viel horizontalen Space ab. Je nach Version veraendert sich Geschwindigkeit/Reichweite/Schaden. Schrecklich auf block, aber wichtig fuer Combos oder als GJ-Fortbewegungsmittel.

  • Kobokushi: 214/QCB+P

Palm. Durch das druecken von zwei Punch Buttons wird ein Feint ausgefuehrt. Besitzt bedeutend weniger Reichweite als Yang's Version, spielt aber eine wichtige Rolle in Blockstrings und GJ-Combos. Neutralisiert Projektile.

  • Tetsuzanko: 623/DPM+P

Schulter. Je nach Version veraendert sich Geschwindigkeit/Reichweite/Schaden. Waehrend der Vorwaertsbewegung besitzt Yun etwas Oberkoerper Unverwundbarkeit, was unter einigen Normals und Projektilen durchgehen kann. MP und HP Versionen Launchen - HP jedoch hoeher. Der Move kuendigt sich durch eine sehr sichtbare Startup-Animation an, wodurch es leicht zu Parieren wird, spielt dennoch eine wichtige Rolle im Meteraufbau und GJ Strings/Combos.

  • Nishokyaku: 623/DPM+K

Dragonkicks. Je nach Version veraendert sich der Angriffswinkel bzw. die Hoehe die Yun erreicht. Alle Versionen whiffen auf geduckten Gegnern, HK Version connected auf ein paar stehenden. Wichtig fuer GJ-Combos. Die EX-Version kommt sehr schnell raus, verursacht Juggle und eignet sich als Reversal option - wobei es gegen saemmtliche crouching Attacken whiffed und auch sonst eher zum (unguenstig) Traden neigt.

  • Zenpou Tenshin: 63214/HCB+K

Commandgrab. Yun macht einen Seitenwechsel und bekommt massiven Framevorteil, was follow-up Combos ermoeglicht. Sehr wichtig fuer sein Gameplay und der Grund warum Yun im Geneijin Schaden "erzwingen" kann. Haut das Damagescaling etwas runter, was jedoch im anbetracht von GJ Combos ziemlich irrelevant ist. Ausserhalb GJ baut es sehr viel Meter auf. Besitzt Oberkoerper Unverwundbarkeit waehrend der Recovery.(?)

Super Arts

  • I: You Hou

Soon

  • II: Sourai Rengeki

Soon

  • III: Genei-Jin

Mit Abstand Yun's bestes Super und vermutlich das/eins der besten Super des Spiels. Yun aktiviert Godmode und jeder seiner Moves bekommt veraenderte Eigenschaften - mitunter veraenderte Framedata, Juggle und Super-prioritaet. Dank der sehr kurzen Leiste ist es Yun moeglich 7-8 Sekunden nachdem er aus GJ kommt schonwieder ein neues zu starten. Lernt damit umzugehen, sein gesammter Gameplan dreht sich hierrum.

Strategie

Combos

Matchups

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