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Datei:Street Fighter 3 Urien.jpg

Matchups

Normals

  • st. LP

Schneller Startup, aber sehr kurze Reichweite. Primär als Verbindungsstück für Combos gedacht oder um Gegner im Nahkampf zu verwirren. Lässt sich in st. MP, Specials und Super canceln.

  • st. MP

Guter Poke, Uriens wichtigster Move, um Meter zu chargen. Stoppt viele Angriffe und kann als Anti-Air verwendet werden.

  • st. HP

Hoher Schaden, recht schneller Startup, gute Priorität und safe auf voller Reichweite. Insgesamt Uriens bester Poke. Lässt sich leider in keine weitere Attacke canceln. Wirft Gegner zu Boden, wenn er als Antiair benutzt wird.

  • st. LK

Uriens Fußballkick. Trifft low. Eher unnütz.

  • st. MK

Ähnlich wie st. MP, nur ergeben sich keine Möglichkeiten zum Follow-Up. Objektiv gesehen aber netter Poke.

  • st. HK

Urien zieht sein Bein nach oben und lässt es auf den Gegner niedersausen. Sehr langer Startup, trifft zweimal und overhead. Gut geeignet, um Wakeup-Throw zu bestrafen, da Urien sich bei dem Move leicht nach hinten und somit außer Wurfreichweite bewegt. Ganz nett fürs Mixup.


  • cr. LP

Mit einer von Uriens schnellsten Normals. Sollte eingeworfen werden, um Command Throws zu entgehen. Kann als Combo-Starter dienen.

  • cr. MP

Ewig langer Startup, bewegt Urien ein gutes Stück nach vorne. Nicht sehr safe. Eher einer der unwichtigen Moves.

  • cr. HP

Auch als Elbow bekannt. Langer Startup und höllisch unsafe auf Block. Sehr wichtiger Combo-Starter, da er den Gegner in Jugglestatus versetzt. Trifft zweimal. Kann auf nach dem ersten Treffer in Specials oder Taunt gecancelt werden.

  • cr. LK

Fast identisch mit cr. LP, nur dass cr. LK unten trifft. Nützlich gegen Druckmachen vom Gegner und in Corner Traps beim Aegis Reflector.

  • cr. MK

Recht guter Poke, allerdings kein Combopotenzial und niedrige Priorität.

  • cr. HK

Sehr hohe Reichweite, wirft Gegner zu Boden. Auf voller Reichweite safe.

Command Normals

  • fwd. MP

Urien macht einen Schritt vorwärts und schlägt mit einem leichten 45°-Winkel nach oben. Geeignet, um frühe Jumpins abzufangen. Kann auf Hit und Block in fwd. HP gecancelt werden.

  • fwd. HP

Das gleiche wie fwd. MP, nur mit dem Winkel nach unten. Trifft als overhead. Gute Reichweite, aber unsafe auf Block und man kann keine weiteren Angriffe anhängen. Findet eher in Verbindung mit Aegis Reflector in der Ecke Verwendung.

Special Moves

Combos

Externe Links

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