Carl Clover(BBCS): Unterschied zwischen den Versionen

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*der wahrscheinlich schwierigste Char im ganzen Spiel.
*der wahrscheinlich schwierigste Char im ganzen Spiel.


= Framedata =
= Framedata&Revolver Action Table =


[http://www.dustloop.com/guides/bbcs2/frameData/carl.html]
[http://www.dustloop.com/guides/bbcs2/frameData/carl.html]
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Falls man mit Nirvana nach ihrer Attacke so schnell wie möglich wieder mit ihr Angreifen möchte (zB in Combos) kann man während ihrer Angriffsanimation D wieder gedrückt halten, um ihre Aktivierungsanimation zu überspringen. Nach ihrem Angriff ist sie wieder aktiv und kann sofort einen nächsten Angriff ausführen. '''Achtung: In einem solchen Fall wird Nirvana als ununterbrochen aktiv betrachtet, weil sie zwischen ihren Attacken nicht im Ruhezustand gewesen bzw. keine Aktivierungsanimation vorgekommen ist. Bei ununterbrochener Aktivierung sollte man Wiederholung derselben Angriffe vermeiden, da mit jedem gleichen Angriff nicht nur die Attacken zusätzlich mehr Puppenleiste kosten sondern auch eine gewisse Repeat-Proration besteht, wodurch Combos weniger Schaden machen und früher techbar werden. (deshalb bei Combos mit Nirvanas Angriffen möglichst variieren).'''   
Falls man mit Nirvana nach ihrer Attacke so schnell wie möglich wieder mit ihr Angreifen möchte (zB in Combos) kann man während ihrer Angriffsanimation D wieder gedrückt halten, um ihre Aktivierungsanimation zu überspringen. Nach ihrem Angriff ist sie wieder aktiv und kann sofort einen nächsten Angriff ausführen. '''Achtung: In einem solchen Fall wird Nirvana als ununterbrochen aktiv betrachtet, weil sie zwischen ihren Attacken nicht im Ruhezustand gewesen bzw. keine Aktivierungsanimation vorgekommen ist. Bei ununterbrochener Aktivierung sollte man Wiederholung derselben Angriffe vermeiden, da mit jedem gleichen Angriff nicht nur die Attacken zusätzlich mehr Puppenleiste kosten sondern auch eine gewisse Repeat-Proration besteht, wodurch Combos weniger Schaden machen und früher techbar werden. (deshalb bei Combos mit Nirvanas Angriffen möglichst variieren).'''   
In manchen Situationen wird Nirvana selbst als Projektil behandelt, wie zB. auf Hit von Hazamas Mizuchi Rekkazan (632146C) hat dieser Projektil-Inv. und wird währenddessen nicht von Nirvanas Angriffen getroffen, Hakumens D-Konter, Yukikaze(236236D) und Astral Heat reagieren ebenfalls auf Nirvanas Attacken, Tagers Sledge Hammer ist ebenfalls wirksam gegen ihre Treffer usw.


Nur Nirvana ist in der Lage, Guard Primer abzuziehen, Carl hat keine Moves dafür.
Nur Nirvana ist in der Lage, Guard Primer abzuziehen, Carl hat keine Moves dafür.
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[[Datei:Rhapsody.PNG|left|240px]]
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Nirvana schlägt mit ihren Fäusten 11mal zu und wandert dabei ein Stückchen nach vorne. Ein sehr guter DD. Die ersten 6-7 Schläge sind sehr schnell, die darauffolgenden Schläge werden immer langsamer. Der allerletzte Schlag verursacht Wallslam bei Treffer und kann theoretisch danach noch in Combos übergehen. Kann nur unterbrochen werden, wenn Nirvanas Leiste irgendwie auf 0 gebracht wird. Da Carl sich während diesem DD frei bewegen und angreifen kann, lässt dieser Move sehr gutes Mixup/Crossup-Potential zu, wenn der Gegner am Blocken ist. Allerdings nicht übertreiben  beim Angreifen, die Combo kann mittendrin plötzlich wieder resetten und der Gegner kann wieder blocken.
Nirvana schlägt mit ihren Fäusten 11mal zu und wandert dabei ein Stückchen nach vorne. Ein sehr guter DD. Die ersten 6-7 Schläge sind sehr schnell, die darauffolgenden Schläge werden immer langsamer. Der allerletzte Schlag verursacht Wallslam bei Treffer und kann theoretisch danach noch in Combos übergehen. Kann nur unterbrochen werden, wenn Nirvanas Leiste irgendwie auf 0 gebracht wird. Da Carl sich während diesem DD frei bewegen und angreifen kann, lässt dieser Move sehr gutes Mixup/Crossup-Potential zu, wenn der Gegner am Blocken ist. Allerdings nicht übertreiben  beim Angreifen, die Combo kann mittendrin plötzlich wieder resetten und der Gegner kann wieder blocken.
Der Move prorated ziemlich schlecht - Schaden und Untechtime werden sehr vermindert, deshalb keinen guten Combodmg erwarten mit diesem DD.  
Der Move prorated ziemlich schlecht - Schaden und Untechtime werden sehr vermindert, deshalb keinen guten Combodmg erwarten mit diesem DD. Außerdem ist es von Nachteil wenn dieser DD den Gegner verfehlt, da Carl bis zum Ende ihres Moves keine Kontrolle über Nirvana hat. Ebenfalls etwas ungünstig, wenn der Gegner davon in der Luft getroffen wird, weil er sehr früh heraustechen und mittels Airdash entkommen kann.
Der erste geblockte Schlag zieht 1GP ab.
Der erste geblockte Schlag zieht 1GP ab.


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Das Besondere an Carl ist, dass man mit ihm und seiner Puppe Nirvana gleichzeitig angreifen kann. Dadurch können sehr schwer bis fast unmöglich Angriffe ausgeführt werden
Das Besondere an Carl ist, dass man mit ihm und seiner Puppe Nirvana gleichzeitig angreifen kann. Dadurch können sehr schwer bis fast unmöglich Angriffe ausgeführt werden
Erklärung:
Erklärung:
Nirvanas 2D ist ein Overhead-Angriff, zusammen mit einen von Carls Low-Attacks ist der Gegner gezwungen tief UND hoch gleichzeitig zu blocken. Da dies vom Spielsystem nicht möglich ist, können die Angriffe nicht geblockt werden und der Gegner bekommt beide Treffer zu spüren. Dasselbe gilt für Nirvanas 3D (low) mit einen von  Carls Overhead-Attacken.  
Nirvanas 2D ist ein Overhead-Angriff, zusammen mit einen von Carls Low-Attacks ist der Gegner gezwungen tief UND hoch gleichzeitig zu blocken. Da dies vom Spielsystem nicht möglich ist, können die Angriffe nicht geblockt werden und der Gegner bekommt beide Treffer zu spüren.  
Dasselbe gilt für Nirvanas 3D (low) mit einen von  Carls Overhead-Attacken. '''Achtung:''' Hier muss '''der erste Hit von 3D''' mit Carls Overhead zusammen treffen.


Gewöhnlich ist es in Wirklichkeit so, dass Nirvanas und Carls Angriff zusammen nie genau gleichzeitig erfolgen, sondern in sehr, sehr schneller Abfolge. Der Gegner ist kaum, bis gar nicht in der Lage zu erkennen, ob er zuerst low und dann sofort high blocken muss oder umgekehrt.  
Gewöhnlich ist es in Wirklichkeit so, dass Nirvanas und Carls Angriff zusammen nie genau gleichzeitig erfolgen, sondern in sehr, sehr schneller Abfolge. Der Gegner ist kaum, bis gar nicht in der Lage zu erkennen, ob er zuerst low und dann sofort high blocken muss oder umgekehrt.  
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== Unblockable Loop ==
== Unblockable Loop ==
Der Grund, weshalb Carl als unfair betitelt wird, liegt in seiner UB-Loop. Sie braucht nicht sehr viel Puppenmeter und kann dem Gegner die ganze Lebensleiste abziehen, ohne dass dieser kaum etwas dagegen unternehmen kann, außer bursten. Die Loops resetten und führen zu UB-Setups so dermaßen schnell, dass diese sogar DP-safe sein sollen. Will man respektvoll und fair spielen, sollte man diesen Absatz überspringen, für jene, die ein Trumpf im Ärmel wollen, folgt nun eine kleine Anleitung.
Die Loop kann nur in Sandwich-Formation oder in der Ecke ausgeführt werden. Einen guten Ansatz in diese Loop bietet die Challenge-Combo Nr. 7.
Nun ein Beispiel:
(Nirvana hinter dem Gegner)
''5B>6B>623C>6B>jfB>3D(release)>djC>(3D hits)>j2C>jB>jA>j2C>3D(release)>jA>jB/C>(Reset)>5B>5C>623C>6B>jfB>3D(release)>djC>(3D hits)>j2C>jB>jA>j2C>3D(release)>jA>jB/C>(Reset)...
''
Wie erwähnt ist dies nur ein Beispiel, es gibt viele Variationen der Loop. Das Prinzip ist jedoch immer dasselbe: mit Carls j-Normals die Hitanzahl erhöhen, parallel dazu Nirvana zu Carl bewegen, um den Pushback auszugleichen und im richtigen Moment mit Carls jB/C (je nach Timing) + Nirvana 3D zu resetten. Wann die Combo resettet ist im Eigenversuch zu ermitteln.
Die UB-Loop ist kein Garant für einen eindeutigen Sieg. Es kann vorkommen, dass die Loop unabsichtlich gedroppt wird oder dass der Gegner erfolgreich blockt.
Eine Möglichkeit daraus zu entkommen ist Bursten.
Eine andere etwas kompliziertere Methode besteht mittels Counter Assault: Schafft es der Gegner beim Reset auch nur einen kurzen Moment in Blockstun zu geraten, kann dieser mit CA entkommen. Das Problem ist nicht nur, dass das Zeitfenster dazu sehr knapp ist, man muss auch gut einschätzen können, wie der erste Schlag geblockt werden muss, um überhaupt erst in Blockstun geraten zu können.


= Tipps =
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